0:00
/
0:00
Transcript

Deus Informationis

Informacja pożera własną treść – powiada Jean Baudrillard.

W jednym z wielu wywiadów amerykański astrofizyk Neil deGrasse Tyson trafnie zauważył, że wszelkie prognozy dotyczące przyszłości opierają się na fałszywych przesłankach. Na danym etapie rozwoju cywilizacji ludzie mają naturalną skłonność do utożsamiania własnych oczekiwań w kwestii ekspansji technologicznej z dominującymi wówczas trendami.

Tyson przywołuje przykład ludzi z przełomu XIX i XX wieku, którzy spodziewali się, że sto lat później energia – w najszerszym rozumieniu tego słowa – będzie całkowicie bezpłatna. To przekonanie wynikało z dynamicznego rozwoju kolei i upowszechnienia nowoczesnych środków komunikacji, które ułatwiały przemieszczanie się między miastami. Nacisk na rozwój transportu uwydatnił problemy związane z dostępem do energii i jej pozyskiwaniem. Nic zatem dziwnego, że ludzie żyjący w belle époque pokładali nadzieję w przyszłych pokoleniach, wierząc, że dla nich rozwiązanie tych trudności będzie znacznie prostsze.

Progności z XX wieku zapewne byliby zdumieni, gdyby usłyszeli, że to nie energia, lecz informacja stała się nie tylko powszechnie dostępnym zasobem, ale i kluczowym czynnikiem kształtującym myślenie i działania ludzi w XXI wieku.

Barwne wizje przyszłości to trend, który powraca cyklicznie – najczęściej w okresach przełomu stuleci lub tysiącleci. Początek XXI wieku nie był wyjątkiem, a rozkwit odważnych futurystycznych koncepcji stał się impulsem do tworzenia dzieł nurtu science fiction. Choć boom na literaturę i kino tej estetyki przypada przede wszystkim na lata 80. XX wieku, twórcy gier wideo zwrócili się ku niej dopiero w nowym tysiącleciu. Sztandarowym przykładem jest kultowa produkcja studia ION Storm Deus Ex z 2000 roku.

Deus Ex to jedna z tych gier, które nie znikają z dyskursu o głębi elektronicznej rozrywki – zarówno w odniesieniu do mechanik rozgrywki, kreowania narracji, jak i potencjalnych wizji przyszłości. Choć fabuła wpisuje się w klasyczną strukturę opowieści o bohaterze coraz głębiej przenikającym w głąb kolejnych warstw misternie utkanego spisku, to liczne wątki nakreślone przez scenarzystów z ION Storm nie tylko nie tracą na aktualności, lecz wręcz zyskują na znaczeniu.

W chwili gdy gracz przejmuje kontrolę nad protagonistą Deus Exa, jest rok 2052, a świat zmaga się z problemami dalece przewyższającymi współczesne wyzwania cywilizacyjne. Otwarte, niemal nieskrępowane akty terroru pochłaniają tysiące istnień, a narkotyki, choroby, zanieczyszczenie i globalne ocieplenie zbierają równie przytłaczające żniwo. Światowe gospodarki znajdują się na granicy upadku, a przepaść między klasami społecznymi osiągnęła bezprecedensowe rozmiary.

Gracz wciela się w wyposażonego w nanotechnologiczne augmentacje agenta organizacji antyterrorystycznej UNATCO – JC Dentona. Denton z jednej strony uosabia nadzieję na wykorzystanie technologii w celu walki z bezprawiem, z drugiej zaś – ucieleśnia lęki związane z transhumanizmem i granicą ingerencji w naturę człowieczeństwa. Początkowo wysłany do Nowego Jorku, by zbadać pozornie nieznaczący atak terrorystyczny, szybko odkrywa, że organizacja, której służy, nie tylko nie rozwiązuje problemu, ale wręcz jest jego częścią. Co więcej, pojawiają się niepokojące sygnały, że UNATCO może być kontrolowane przez tajemniczą grupę spiskowców dążących do globalnej dominacji.

Podróżując po świecie – z Nowego Jorku do Hongkongu, z Paryża na południowo-zachodnie pustynie Stanów Zjednoczonych – gracz powoli odkrywa intrygę: ktoś lub coś znane jako Majestic 12 od początku pociągało za sznurki.

JC Denton to postać, która wraz z rozwojem fabuły stopniowo odnajduje odpowiedzi na piętrzące się pytania. W świetle nowych informacji zarówno gracz, jak i sam bohater diametralnie zmieniają swoje postrzeganie świata przedstawionego oraz układu sił stojących za globalnym porządkiem. Choć nanotechnologia, w którą Denton został wyposażony, znacząco ułatwia mu realizację misji, ostatecznie to właśnie dostęp do informacji okazuje się prawdziwą siłą.

Aby zrozumieć tę zależność, należy przyjrzeć się znaczeniu informacji w świecie gry. Czym w zasadzie jest informacja? Słowniki podają dość szerokie znaczenie: to „coś, co zostało powiedziane lub napisane o czymś”. Intuicyjnie i językowo słowo to kojarzy się z takimi pojęciami jak „fakt” czy „wiadomość”, a nawet „wiedza”. Yuval Noah Harari, izraelski historyk i filozof, w pracy Nexus. Krótka historia informacji od epoki kamienia do sztucznej inteligencji rozwija wieloaspektową analizę pojęcia informacji. Z filozoficznego punktu widzenia uznaje ją za coś więcej niż dane – w informacji widzi podstawowy budulec rzeczywistości.

Dla Harariego informacja jest fundamentem wspólnych narracji, które tworzą struktury społeczne. Filozof podkreśla jednak, że nie jest ona równoznaczna z prawdą. Uważa, że w praktyce większość informacji to opinie oraz ideologie, których celem jest nie tyle przekazywanie faktów, ile scalanie ludzi we wspólnoty. Prawdziwe, obiektywne dane są rzadkie; o wiele częściej przekaz ma służyć budowaniu mitów i lojalności. Obywatele państw, wyznawcy religii czy konsumenci produktów pozostają we wspólnocie nie dzięki faktom, lecz dzięki wspólnym opowieściom – od wierzeń po przekaz kreowany przez firmy, marki czy narracje polityczne.

Z naukowego punktu widzenia Harari traktuje informację jako sygnał poruszający się po szeroko rozumianych systemach komunikacyjnych, któremu można nadać określony kontekst, formę i kierunek. Dzięki temu sygnały te stają się nośnikiem wiedzy i instrumentem władzy. Wynalazki takie jak pismo czy druk zrewolucjonizowały sposoby zapisu oraz masowego rozpowszechniania danych wytwarzanych czy magazynowanych przez ludzi. W jego ujęciu kolejnym etapem tej ewolucji jest sztuczna inteligencja – autonomiczny ośrodek komunikacji zdolny do samodzielnego gromadzenia, przetwarzania i generowania informacji niezależnie od bezpośredniej kontroli człowieka.

Rozpatrywanie informacji jako narzędzia władzy i wiedzy doskonale pasuje do narracji obecnej w Deus Ex, gdzie za próbą zaprowadzenia nowego porządku globalnego stoją legendarni iluminaci. Zgodnie z chronologią wydarzeń przedstawioną w cyfrowym świecie w połowie XX wieku stało się jasne, że aby wpływać na świat, który stawał się coraz bardziej nieufny wobec polityków oraz religii, niezbędna będzie kontrola nad finansami i technologią. Z tego powodu powołano do życia dwa nowe ramiona organizacji: Grupę Bilderberg i Majestic 12. To właśnie ten drugi kolektyw miał zarządzać kierunkiem i rozwojem technologii. Media tradycyjne znalazły się pod kontrolą Majestic 12 w zasadzie bez większych problemów. Prawdziwym wyzwaniem okazało się jednak zarządzanie internetem.

Chociaż gra przedstawia fikcję, warto przyjrzeć się zjawisku przepływu danych w internecie nieco szerzej. Pomocnym terminem będzie tu „społeczeństwo sieci”, które Manuel Castells, hiszpański socjolog i autor pracy pod takim samym tytułem, definiuje jako porządek społeczny ukształtowany przez rewolucję informacyjną trwającą mniej więcej od lat 70. XX wieku. Gwałtowny rozwój technologii informatycznych wywołał głęboką transformację społeczną i kulturową, porównywalną z rewolucją przemysłową. Istotą tej zmiany jest ukształtowanie się nowej struktury społecznej, opartej na sieciach komunikacyjnych i szybkim przepływie informacji.

Castells podkreśla, że w takim społeczeństwie władza opiera się przede wszystkim na kontrolowaniu przepływu informacji. Członkowie społeczeństwa sieciowego czerpią wiedzę nie tylko z osobistych doświadczeń i obserwacji, ale przede wszystkim z danych, do których mają nieustanny dostęp. Informacje często dotyczą zagadnień wykraczających poza ich indywidualną ekspertyzę – obejmują wydarzenia spoza ich miasta, kraju, a nawet kontynentu. Wiadomości pozyskane drogą cyfrową stanowią podstawowe źródło wiedzy o sytuacji geopolitycznej, gospodarce i życiu społecznym.

Jednocześnie człowiek funkcjonujący w sieci sam staje się jej elementem, udostępniając informacje na swój temat. Świadomie lub nie uczestniczy w nieustannym obiegu danych. Nic więc dziwnego, że kontrola tak potężnej sieci mogłaby zapewnić niemal wszechmocną władzę. Problem polega jednak na tym, że ujarzmienie przestrzeni złożonej z milionów zdecentralizowanych danych jest znacznie trudniejsze niż zarządzanie na przykład siecią satelitarną.

Żaden człowiek nie byłby w stanie poradzić sobie z tak tytanicznym zadaniem, dlatego osoby zaangażowane w działalność Majestic 12 wpadły na inny pomysł. Opracowały Protokół Akwinata. Dzięki zakrojonej na szeroką skalę kampanii medialnej oraz wsparciu ze strony rządów członkom Majestic 12 udało się zintegrować Akwinatę z infrastrukturą niemal każdej cyfrowej sieci na świecie. Pozwoliło to fizycznie przekierowywać globalny ruch komunikacyjny przez ogromną stację monitorującą zlokalizowaną pod ziemią w Strefie 51. Nadzór nad tymi danymi powierzono sztucznej inteligencji.

Dostęp do niemal nieograniczonej wiedzy o przepływie informacji, zdolność nadzoru oraz wpływania na ten obieg sprawiają, że sztuczna inteligencja pojawiająca się w grze przywodzi na myśl wszechwiedzące i wszechmocne bóstwo. Wizja ta nabiera dodatkowego ciężaru w kontekście współczesnej roli modeli AI, coraz śmielej i chętniej wykorzystywanych w pracy programistów, grafików i twórców treści.

Produkcja studia ION Storm kreuje więc dystopijny świat, w którym osławieni iluminaci – legendarna organizacja spiskowa – sprawują niemal absolutną kontrolę nad globalnym systemem finansowym oraz przepływem informacji. Dzięki sieci powiązań obejmującej korporacje, instytucje międzynarodowe i struktury wywiadowcze potrafią skutecznie manipulować światową opinią publiczną i sterować biegiem wydarzeń z ukrycia.

Destabilizują lokalne rządy, wspierają konflikty i kryzysy, które następnie wykorzystują do rozszerzania własnej strefy wpływów. W ich działaniach nie chodzi jedynie o władzę w klasycznym sensie – kluczowe jest przejęcie kontroli nad technologią, wiedzą i percepcją rzeczywistości, co czyni z nich nie tylko politycznych manipulatorów, ale niemal demiurgów nowego porządku świata. Mają po swojej stronie kapitał i finansowy, i intelektualny – który zaowocował stworzeniem sztucznej inteligencji mogącej nadzorować przepływ informacji za pośrednictwem sieci.

Motyw inwigilacji znany z popkultury zazwyczaj przybiera formę klasycznie orwellowską – totalitarny reżim sprawuje nieustanny nadzór nad zastraszonym społeczeństwem. Kontrola odbywa się za pośrednictwem represyjnego aparatu władzy, który utrzymuje obywateli w stanie permanentnego lęku i zależności, ograniczając im dostęp do zasobów, informacji i swobód. Tego rodzaju wizja, wywiedziona wprost z Roku 1984 George’a Orwella, opiera się na obrazach sztywnej hierarchii, wszechobecnych kamer i systematycznego zubażania rzeczywistości – zarówno materialnej, jak i symbolicznej.

Deus Ex ma jednak więcej wspólnego z coraz częściej pojawiającą się w kulturze popularnej zniuansowaną wizją miękkiej inwigilacji. Nie jest ona realizowana przez państwo totalitarne, lecz przez zdecentralizowane sieci korporacyjne, algorytmy oraz platformy cyfrowe. Te nie ograniczają dostępu do dóbr – przeciwnie, intensyfikują go. W zamian oczekują jednak danych, uwagi i prywatności. Taką formę porządku społecznego Shoshana Zuboff, amerykańska psycholożka i filozofka, nazywa kapitalizmem inwigilacji.

Zuboff zauważa, że w kapitalizmie inwigilacji źródłem zysku staje się pozyskiwanie danych z codziennych zachowań użytkowników i przekształcanie ich w towar. Jak? Poprzez predykcję czy wręcz kształtowanie preferencji konsumentów. Algorytmy i platformy cyfrowe nie są więc wyłącznie neutralnymi narzędziami – służą interesom kapitału nadzoru. W praktyce oznacza to, że technologia nie działa niezależnie, lecz jest narzędziem do realizacji interesów wielkich korporacji – w szczególności tych, które swoją działalność opierają na przetwarzaniu danych.

W kapitalizmie inwigilacji „surowcem” staje się informacyjny ślad, który użytkownicy zostawiają w sieci. To na jego podstawie profesjonalni analitycy badają przyzwyczajenia użytkowników i kierują do nich spersonalizowane komunikaty. Celem jest już nie tylko bierna obserwacja, lecz aktywna modyfikacja decyzji jednostki. W myśl tej teorii rynek dąży do tego, by coraz silniej popychać konsumenta w określonym kierunku – wpływać na jego wybory, opinie i zachowania.

W tym ujęciu wolna wola konsumenta staje się przeszkodą, którą należy obejść lub wyeliminować – konkluduje Zuboff. A ponieważ wolna wola stanowi fundament demokracji, kapitalizm inwigilacji okazuje się procesem, który prowadzi do stopniowej erozji „rządów ludu”.

Kiedy spojrzymy na problematykę przedstawioną w grze studia ION Storm od strony politycznej, klęska demokracji jest wręcz oczywista. Jeśli nie rządy większości, to jaki system sprawowania władzy proponują scenarzyści Deus Ex? Zdawałoby się, że najbliższym realnym ustrojem jest technofeudalizm.

W koncepcji Janisa Warufakisa, greckiego ekonoma i polityka, technofeudalizm to nowy porządek gospodarczy, w którym dominację zyskują wielkie korporacje technologiczne, przejmując władzę nie poprzez tradycyjne środki produkcji, lecz poprzez gromadzenie i monetyzowanie danych użytkowników. Jak zauważa Warufakis, każda interakcja cyfrowa ujawnia nie tylko preferencje i nawyki obywateli, ale także emocje, wybory i potrzeby, które zasilają gigantyczne modele predykcyjne. Oznacza to nieustanną manipulację cyfrowym profilem jednostki przez właścicieli korporacji.

W technofeudalnej gospodarce to nie owoce ludzkiej pracy, lecz uwaga i dane osobowe użytkowników stają się źródłem wartości, nad którym władzę sprawuje nowa, cyfrowa arystokracja. Użytkownik nie ma realnego wpływu na reguły gry, a jego obecność w przestrzeni cyfrowej oznacza jednocześnie zgodę na bycie śledzonym, kategoryzowanym i zarządzanym.

W Deus Ex gracz staje przed wyborem jednego z trzech zakończeń głównej osi fabularnej. W pierwszym z nich JC Denton decyduje się dołączyć do iluminatów i razem z nimi kształtować globalny porządek z ukrycia, manipulując wydarzeniami niczym szachista rozstawiający pionki na geopolitycznej szachownicy. Choć zakończenie to oferuje pozorną stabilizację, może być odczytane jako kontynuacja starego ładu w nowej odsłonie – konserwatywne i niezbyt wywrotowe w swojej wymowie.

Drugie zakończenie, wyraźnie bardziej radykalne i ideowo spójne z wcześniejszymi wyborami protagonisty, zakłada zniszczenie centrum nadzoru sieciowego wraz ze sprawującą nad nim pieczę sztuczną inteligencją. Denton pogrąża świat w „technologicznych wiekach ciemnych”, odcinając ludzkość od cyfrowej infrastruktury. To anarchistyczna wizja powrotu do zdecentralizowanej, organicznej wspólnoty – wolnej od manipulacji, ale też od komfortu.

Najciekawszą i zarazem najbardziej symboliczną opcją pozostaje jednak trzecie zakończenie. JC Denton łączy się w nim z AI – niegdysiejszym Dedalem – tworząc nowy, hybrydyczny byt: połączenie człowieka i technologicznej wszechwiedzy. Powstaje istota niemal boska – zdolna do przewidywania, analizowania i sprawowania globalnej kontroli, wzbogacona o komponent ludzkiej empatii. Kulminacją tej wizji jest wyświetlany przed napisami końcowymi cytat z Woltera: „Gdyby Bóg nie istniał, należałoby go wymyślić”. W kontekście gry stanowi on nie tylko intelektualną prowokację, lecz także komentarz do pragnienia ludzkości, by znaleźć sens i porządek w świecie opanowanym przez chaos informacji.

Deus Ex to gra niezwykle ambitna – pod względem zarówno mechanik rozgrywkowych, jak i narracji. Stawia trudne, wciąż aktualne pytania, nierzadko niewygodne nawet dla współczesnego odbiorcy. Eksploruje wpływ kontroli nad przepływem informacji na życie obywateli, możliwości rozwoju sztucznej inteligencji oraz moralne konsekwencje wynikające z funkcjonowania obu tych sił.

Pomimo dystopijnego tła przesłanie gry okazuje się zaskakująco humanistyczne – koncentruje się na sprawczości jednostki i podkreśla wagę wolnej woli. JC Denton nie tylko odkrywa kulisy globalnego spisku, ale również aktywnie wpływa na bieg wydarzeń, wspierając ruchy oporu i realnie zmieniając układ sił.

Trzonem opowieści o świecie całkowicie podporządkowanym nadzorowi – zdominowanym przez iluminatów i wszechobecne systemy śledzenia – jest właśnie autonomia jednostki. Perspektywa ta wykracza nawet daleko poza ramy narracyjne. W Deus Ex gracz otrzymuje szereg możliwości rozwiązywania napotkanych problemów. JC Denton może być uzbrojonym po zęby żołnierzem rodem z filmów akcji, metodycznym szpiegiem, który niezauważenie infiltruje bazy wrogów, czy na przykład błyskotliwym hakerem włamującym się do systemów zabezpieczeń niczym wirtualny duch.

Deus Ex nie tylko przekonuje o słuszności walki o indywidualizm, lecz także pomaga uwierzyć, że taka walka może mieć sens i przynieść rzeczywistą zmianę, co gracz faktycznie odczuwa na każdym etapie rozgrywki. W żadnym momencie nie czuje się przymuszony do wyboru któregokolwiek z dostępnych sposobów realizacji celów misji. Scenarzyści, tworząc opowieść głęboko zakorzenioną w najmroczniejszych wizjach przyszłości, ostatecznie całkowicie opowiadają się za nieskrępowanym wyborem jednostki.

Bibliografia:

  • Harari Y.N., Nexus. Krótka historia informacji od epoki kamienia do sztucznej inteligencji, Kraków 2024

  • Deux Ex Wiki, https://deusex.fandom.com/wiki/Deus_Ex_Wiki (dostęp: 25.07.2025).

  • The Deus Ex Continuity Bible, https://www.nanoaugur.net/dx/bible/ (dostęp: 25.07.2025).

  • Varoufakis Y., Technofeudalizm. Co zabiło kapitalizm?, Łódź 2024

  • Zuboff S., Wiek kapitalizmu inwigilacji, Poznań 2020

Discussion about this video

User's avatar