0 artykułów
0 wideo
0 autorów
Wielki Brat odwiedza Arkham City

Zin poświęcony grom wideo oraz zjawiskom kulturowym

Wielki Brat odwiedza Arkham City

Wielki Brat odwiedza Arkham City

Wielki Brat odwiedza Arkham City

Wielki Brat odwiedza Arkham City

Wielki Brat odwiedza Arkham City

Sztuka na usługach propagandy.

Opracowania
8
.
02
.
2024
Grzegorz „Gini” Abramczyk

Arkham City to miejsce, w którym plątanina niebezpiecznych uliczek jest świadkiem wielu potyczek między człowiekiem-nietoperzem a jego największymi wrogami znanymi z komiksów i filmów. Nad szaleńczym tańcem Batmana z czarnymi charakterami czuwa przenikliwe oko Wielkiego Brata.

Projektanci brytyjskiego studia Rocksteady do swojego dzieła wprowadzili wiele dobrze znanych z uniwersum Batmana osobistości, a to wszystko w ramach jednego, głównego wątku fabularnego. Joker, Hugo Strange, Dwie Twarze i Pingwin otwierają długą listę postaci, które spotykamy w trakcie cyfrowej przygody. Każdy z delikwentów ma własne plany i metody działania: niektórzy gromadzą armie, podczas gdy inni decydują się działać w pojedynkę i realizować własne cele. Twórcy wykorzystali środowisko gry, by zbadać, w jaki sposób różne postacie będą orbitować wokół siebie i jak dopasują się do nieprzyjaznego świata, będącego kluczowym elementem gry.

Tytułowe Arkham City to ogromne, mieszczące wszystkich więźniów z Arkham Asylum i Blackgate, odgrodzone murem od świata zewnętrznego więzienie, zbudowane w najbardziej zrujnowanej dzielnicy Gotham City. Jest zarządzane przez Hugo Strange'a i wspierane przez burmistrza Quincy’ego Sharpa, którzy wynajęli firmę TYGER, by pełniła rolę strażnika tego mrocznego miejsca. W tym anarchicznym megawięzieniu gracze obserwują relacje między Batmanem, a jego wrogami oraz walkę przestępców o dominację.

Zespół pod kierownictwem dyrektora artystycznego Davida Hego czerpał z wielu źródeł powstałych przez dziesięciolecia fikcyjnego życia Mrocznego Rycerza. Jak mówił sam Hego o grze Arkham City: „Ciekawie było zastosować kierunek artystyczny, jaki opracowaliśmy dla Arkham Asylum na nowym gruncie, i pokazać, że możemy skonsolidować Arkhamverse i rozwinąć naszą wizję”. 

Powierzchnia Arkham City okazała się pięciokrotnie większa niż obszarz pierwszej części serii. Zespół artystyczny stworzył miasto z wielorakimi dzielnicami, które łączy ponura atmosfera. Zderzają się tu różne wpływy architektoniczne i projektowe, m.in. secesja, gotyk i epoka wiktoriańska. Gracze, eksplorując alejki i mijając ceglane elewacje, napotykają między innymi plakaty, ulotki czy reklamy nadające autentyczności tej przestrzeni.

arkham city panorama
Ryc. 1. Arkham City
Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=AZewn1qKmcM

Niebo nad Arkham City jest zanieczyszczone. Warstwa sadzy pokrywa większość gotyckich posągów i fasad budynków. Ekspresjonizm – nurt w kinematografii niemieckiej – można wyczuć w zastosowaniu świateł i cieni. Jaskrawe neony zawieszone na bardzo starych budynkach i masywne billboardy wyświetlają propagandę, która ma za zadanie stłumić chęć ucieczki więźniów.

3
Ryc. 2. Propagandowe billboardy w Batman: Arkham City
Źródła internetowe
C:\Users\Grzegorz\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\2.1.jpg
Ryc. 3. Propagandowe plakaty w Batman: Arkham City
Źródła internetowe

Na terenie Arkham City można spotkać wiele billboardów i plakatów, wśród których część przedstawia podobiznę Hugo Strange’a. To dzieła stworzone na bazie ograniczonej palety kolorów: czerni, czerwieni i bieli. Nie są jednak zwykłymi nośnikami informacji – służą propagandzie. Użyto ich do transformacji przestrzeni miejskiej tak, by ciągle oddziaływać na mieszkańców i wymuszać odpowiednie zachowanie – zgodne z narracją panującej władzy.

C:\Users\Grzegorz\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\hugo strange.jpg
Ryc. 4. Plakat propagandowy przedstawiający Hugo Strange’a
Źródło: https://pl.pinterest.com

Jednym z najbardziej znanych przykładów oddziaływania propagandy na umysły obywateli w popkulturze jest książka Rok 1984 George’a Orwella. Od pierwszych stron powieści główny bohater – Winston Smith czuje na sobie przeszywający wzrok Wielkiego Brata, który jako symbol wszechobecnej siły reprezentuje ucisk i tyranię. „Na każdym piętrze, na wprost drzwi windy, spoglądał ze ściany plakat z ogromną twarzą. Była tak namalowana, że oczy mężczyzny zdawały się śledzić każdy ruch przechodzącego. WIELKI BRAT PATRZY, głosił napis u dołu plakatu”. Książka Orwella była jedną z inspiracji dla twórców ze studia Rocksteady, podobnie jak jej ekranizacja w reżyserii Michaela Radforda.

Ryc. 5. Kadr z filmu 1984 w reżyserii Michaela Radforda
Źródło: https://www.filmmattersmagazine.com/2020/05/30/1984-1984-reviewed-by-nikolas-schaal

W grze widać materiały inspirowane filmem 1984 Michaela Radforda – ekranizacji dzieła Orwella. Zawierają one liternictwo wzorowane na logo partii rządzącej z tworu reżysera. Podobieństwa widać zarówno w użyciu tej samej palety barw, jak i kształtów. Można też doszukiwać się analogii w mitologizującym przedstawianiu Hugo Strange’a i Wielkiego Brata.

Ryc. 6. Po lewej logo partii rządzącej Oceanią (film 1984, reż. M. Radford),
po prawej fragment plakatu w Batman: Arkham City
Źródła internetowe

Często powtarzane hasła stają się elementami programującymi sposób myślenia, nierzadko wpływającymi na czyny całej populacji. „Propaganda nigdy nie była zupełnie niewinna, ale z pewnością bywała naiwna. Koncepcja rozpowszechniania przesłania za pomocą tekstu i obrazu, znaków i symboli – podstawa dzisiejszego brandingu – zawsze miała na celu manipulację, ale nie miała być sprzedajna. Obecnie propagandę uważa się za synonim rozpowszechniania wielkiego kłamstwa, czy to handlowego czy politycznego” (Steven Heller i Véronique Vienne, 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne).

WIELKI BRAT PATRZY

W dziele Rok 1984 totalitarny rząd Oceanii kontroluje wypowiedzi i działania obywateli. Każde wypowiadane słowo jest podsłuchiwane, a każdy krok obywateli – bacznie obserwowany. Mieszkańcy trwają w nieustającym poczuciu zagrożenia – strach jest nieodłącznym elementem ich codziennego funkcjonowania. Są zasypywani gigantyczną ilością statystyk i faktów fabrykowanych przez Ministerstwo Prawdy. Osobami zaszczutymi, żyjącymi w ciągłej obawie o swoje życie, łatwiej rządzić. Propagandowe materiały Partii nieustannie wywierają presję na obywatelach. Są zarówno komunikatem, jak i manifestem. Przypominają, że nie da się uciec przed Wielkim Bratem. Jest to rodzaj szantażu, który osłabia wolę walki, tłumiąc w zarodku chęć buntu.

Projektanci z Rocksteady przemycili do swojej gry ducha dystopijnej powieści Orwella. Twórcom udało się wesprzeć opowiadaną historię przemyślanym projektem cyfrowego świata, który często nawiązuje dialog ze światem stworzonym przez brytyjskiego pisarza. Wielkiego Brata w utworze Orwella otacza grono oddanych funkcjonariuszy państwowych, natomiast w grze – Hugo Strange’a otaczają uzbrojone po zęby oddziały firmy TYGER, które nieustannie monitorują więźniów i dbają, by miasto przesiąkała trwoga. Pracownicy TYGER to kombinacja dobrze wyszkolonych w swoim rzemiośle byłych żołnierzy i agentów SWAT. Ta nieznana opinii publicznej firma i jej wysłannicy działają w grze jako osobista armia Strange’a.

arkham city
Ryc. 7. Arkham City to miejsce pełne propagandy, nadzoru i dusznej atmosfery
Źródła internetowe

Helikoptery przeczesujące teren, szperacze demaskujący akty nieposłuszeństwa, kamery śledzące ruchy więźniów – to przykłady opresyjnych działań, których gracze są świadkami w trakcie cyfrowej przygody.

ORWELL I KLUCZOWA ROLA JĘZYKA

Orwell zwracał uwagę na rolę, jaką język odgrywa w kształtowaniu ludzkich opinii i myśli. W powieści Rok 1984 rząd Oceanii nadzoruje wypowiedzi i funkcjonowanie obywateli. Świadomość bycia podsłuchiwanym sprawia, że mieszkańcy nie mogą swobodnie się wypowiadać. Do tego dochodzi kontrola języka – reżim usuwa kolejne słowa, aby stworzyć oficjalny dialekt zwany nowomową. Władza w Roku 1984 stara się na wszelkie możliwe sposoby wpływać na psychikę i uniemożliwiać krytyczne myślenie. To wszystko sprawia, że człowiek zaczyna odrzucać własne postrzeganie rzeczywistości, zastępując je „oficjalną” wersją wydarzeń dyktowaną przez osoby będące u władzy.

W eseju Polityka a język angielski Orwell opisał różne techniki manipulacji, między innymi stosowanie pretensjonalnego słownictwa do kształtowania autorytetu oraz łagodzenie okrucieństw przez ukrywanie ich za eufemizmami. Język polityki – dotyczy to wszystkich partii – jest tak skonstruowany, żeby kłamstwa brzmiały prawdziwie, a „lanie wody” wydawało się czymś głębokim.

Hasła reklamowe, jakimi codziennie karmi się społeczeństwa przy użyciu odbiorników TV oraz billboardów rozmieszczonych w przestrzeniach miejskich, dobiera się tak, by zainteresować konsumentów i wpływać na ich zachowania. Podobnie działają hasła czy narracje kampanii politycznych, rzadko przedstawiając trzeźwe spojrzenie na dany problem.

Manipulacyjne używanie języka może stanowić groźną broń. Historia ludzkości wiele razy pokazała, że słowa mają moc kształtowania myśli. Język był, jest i nadal będzie walutą polityki, korporacji oraz osób walczących o nasze dusze. Warto o niego dbać nie tylko wtedy, gdy chodzi o najwyższe ideały, ale również w kontekście prostych, codziennych interakcji. Autor Roku 1984 wzywa nas do ochrony języka, który odpowiednio zmanipulowany może określać mianem pokoju działania militarne, a wolność – niewolą.

Przekazy oparte na strachu często są (choć nie tylko) produktem ekstremistów i ugrupowań marginalnych. Propaganda ma moc wytwarzania masowej wrogości wobec jednostki lub grupy – obiekt odrazy pozbawia się wówczas ludzkich cech. Przykładem jest Destroy This Mad Brute (zniszcz tę szaloną bestię) – amerykański plakat werbunkowy z okresu I wojny światowej autorstwa H.R. Hoppsa. Małpa w pruskiej pikielhaubie trzymająca zniewoloną kobietę jest uosobieniem bestialstwa wroga.

C:\Users\Grzegorz\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\Destroy_this_mad_brute.jpg
Ryc. 8. H.R. Hopps, Destroy This Mad Brute
Źródło: https://www.wikipedia.org

Innym narzędziem propagandy jest mitologizacja. Używa się jej do wytworzenia masowego posłuszeństwa wobec jednostki lub grupy ludzi, czyniąc z nich wszechobecny byt, mający nad resztą przewagę. To rodzaj wojny, której instrumentarium nie stanowią żołnierze ani czołgi, ale psychologia.

Nie od dziś wiadomo, że polityka często bywa wojną ścierających się propagand. Zwycięża ta, której uda się przedrzeć przez obronę jednostki i nacisnąć odpowiednie guziki w jej umyśle. „Podczas wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych w 2008 roku plakat Sheparda Faireya Hope (nadzieja) dla Baracka Obamy zdołał ominąć naturalny opór wobec propagandy, przyczyniając się do zwiększenia liczebności elektoratu. Jest on graficzną kwintesencją tej kampanii” (S. Heller i V. Vienne, 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne).

C:\Users\Geralt\Desktop\3. WIELKI BRAT ODWIEDZA ARKHAM CITY\Images\6.jpg
Ryc. 9. Plakat Hope autorstwa Sheparda Faireya
Źródło: https://en.wikipedia.org/wiki/Barack_Obama_%22Hope%22_poster

Propaganda może stanowić wyjątkowo groźną broń, ale nie zawsze musi wywoływać strach. Jednym z przykładów jest stymulowanie i promowanie patriotycznych nastrojów. Dzieła filmowe i obrazy budzące dumę (wspomniany wcześniej plakat Faireya) są dokładnie tak samo konieczne jak te wywołujące negatywne emocje. Inspirujące, nieskalane i heroiczne wizerunki przywódców są obowiązkowym elementem agitacji. Tego typu propaganda jest pozbawiona dwuznaczności, ale nie romantyzmu.

C:\Users\Grzegorz\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\wuj sam.jpg
Ryc. 10. Plakat J. M. Flagga namawiający do wstąpienia w szeregi armii amerykańskiej
Źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/James_Montgomery_Flagg

W Arkham City możecie zobaczyć plakat stylizowany na dzieło Flagga. Jego bohaterem jest Dwie Twarze – jeden z najbardziej znanych wrogów Batmana.

plakat 2 arkham city
Ryc. 11. Dwie Twarze wzorowany na plakacie Flagga
Źródła internetowe
SZTUKA NA USŁUGACH PROPAGANDY

Elity sprawujące rządy zarówno w starożytnych królestwach, takich jak Asyria, jak i we współczesnych państwach totalitarnych, wykorzystują siłę oddziaływania sztuk wizualnych. Jeśli sponsorami dzieł są instytucje kościelne lub państwowe, niemal cały proces tworzenia podporządkowuje się celom propagandowym. Zleceniodawcy chętnie płacą za dzieła, które zadziwiają śmiałą formą i przepychem.

Od XVI do XIX wieku w Europie wielu artystów tworzyło obrazy sankcjonujące pozycję królewskich dynastii, arystokratycznych rodzin i ważnych przedstawicieli Kościoła katolickiego, stosując historyczne i mitologiczne aluzje albo po prostu przepych. Przykładami artystów mitologizujących ważne figury historyczne byli między innymi Jacques-Louis David (nadworny malarz Napoleona Bonapartego) oraz Peter Paul Rubens.

Ryc. 12. Jacques-Louis David, Napoleon przekraczający Przełęcz Świętego Bernarda w 1800 roku
Źródło: https://artincontext.org

Rubens był artystą, który w wielu dziełach rozwijał temat mitologizowania władzy. Obraz Przybycie Marii Medycejskiej do Marsylii przedstawia przyszłą królową Francji, przybywającą do portu w otoczeniu świty złożonej z aniołów i bóstw morskich.

C:\Users\Geralt\Desktop\3. WIELKI BRAT ODWIEDZA ARKHAM CITY\Images\4.jpg
Ryc. 13. Peter Paul Rubens, Przybycie Marii Medycejskiej do Marsylii
Źródło: www.flickr.com
AGRESYWNE POŁĄCZENIE KOLORÓW

Działania, jakie podejmowano w XX-wiecznych totalitaryzmach, sprawiły, że propaganda nabrała jednoznacznie negatywnego znaczenia. Scentralizowane i zmonopolizowane kanały komunikacji (w tym sztuki i jej instytucji) służyły do osiągania celów politycznych. Chęć wpływania na rzeczywistość bywała (i nadal jest) tak silna, że dla politycznego skutku wielu artystów zrzeka się nawet swojego artystycznego immunitetu. W ten sposób sztuka staje się groźnym narzędziem.

C:\Users\Geralt\Desktop\3. WIELKI BRAT ODWIEDZA ARKHAM CITY\Images\5.jpg
Ryc. 14. Czerwonym klinem uderz w białych (1919) autorstwa El Lissitzkiego
Źródło: 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne

El Lissitzky, przedstawiciel nurtu rosyjskiej awangardy, trafnie przewidział, obrazując to na swojej litografii, że konserwatywni biali ulegną postępowym siłom komunistycznym (czerwony klin symbolizuje nadchodzące zmiany). Artysta zastosował w swoim dziele stymulującą moc połączenia czerwieni z czernią, uwalniając siły, których nie mógł kontrolować. Czerń i czerwień odpowiednio użyte w przemyślanym układzie okazały się zabójczym duetem, który zdominował światowe projektowanie graficzne, wbrew wszelkim oczekiwaniom, stając się powszechnym, przydatnym do wszystkiego i najbardziej uniwersalnym kodem kolorystycznym.

Mistrz El Lissitzkiego, malarz suprematysta Kazimierz Malewicz, już wcześniej eksperymentował w licznych kompozycjach abstrakcyjnych z czystą czerwienią i czernią. W pracy El Lissitzkiego nowość stanowi nadanie barwom znaczenia symbolicznego: siły rewolucyjne są reprezentowane przez czerwień, natomiast czerń odzwierciedla ciemność otaczającą „białych”, zwolenników caratu.

W latach 30. i 40. XX wieku czerni i czerwieni przyszło służyć reżimom totalitarnym – na oficjalnych portretach Lenina, nazistowskich sztandarach i faszystowskich plakatach.

Od połowy XX wieku kody schematu kolorystycznego, niegdyś odsądzanego od czci i wiary, przeszły całkowite przeobrażenie. Heroiczne motywy, efekciarskie kąty i smród propagandy zastąpiono projektami graficznymi, które trzymały się z dala od symboliki kolorów. Trzeba było kreatywności i humoru takich projektantów jak Lester Beall, Paul Rand czy Alvin Lustig, żeby złagodzić konstruktywistyczne oblicze czerwieni i czerni.

Obecnie wielu projektantów graficznych, autorów gier i filmowców sięga po wspomnianą kombinację barw. Czerń i czerwień to agresywna para, dobrze stymulująca wyobraźnię. To kolory stanowiące niemal nieodłączny element utworów, w których przedstawiono reżimy totalitarne, prześladowania mieszkańców i propagandę.

shepar fairey
Ryc. 15. Okładki autorstwa Sheparda Faireya; od lewej: Rok 1984, Folwark zwierzęcy
Źródło: https://obeygiant.com
v for vendetta
Ryc. 16. Kadr z filmu V jak Vendetta
Źródło: https://dc.fandom.com/wiki/Norsefire
Ghostrunner 2
Ryc. 17. Zrzut ekranu z gry Ghostrunner
Źródło własne
SREBRNY EKRAN I DEMONIZOWANIE WROGÓW

Wiele filmów, w których ukazano działania frontowe w trakcie I wojny światowej, stanowiło wyreżyserowane przedstawienia. Naczelne Dowództwo Niemieckich Sił Zbrojnych dostrzegło potencjał kryjący się w filmowej propagandzie (szybciej niż władze brytyjskie i francuskie) i w 1917 roku przejęło kilka komercyjnych firm, tworząc z nich kontrolowane przez władze państwowe Universum Film Aktiengesellschaft. Celem UFA była koordynacja produkcji filmowej. Natomiast skutkiem – zdominowany niemiecki przemysł filmowy za czasów Republiki Weimarskiej i w okresie nazistowskim.

Kino demonizowało wrogów i przedstawiało ich niemoralne zachowania. Przykładem są wyreżyserowane okrucieństwa w amerykańskim niemym melodramacie wojennym Ruperta Juliana The Kaiser, the Beast of Berlin z 1918 roku. W filmie zawarto propagandowe spojrzenie na I wojnę światową, ukazujące polityczną chciwość niemieckiego cesarza Wilhelma, opór jego własnych żołnierzy i fantazyjne przewidywania dotyczące charakteru końca wojny. Potencjał filmowego medium dostrzegł również Lenin, biorąc za możliwość informowanie i inspirowanie społeczeństwa. W całym Związku Radzieckim rozpowszechniano więc zawierające propagandowy przekaz, agitujące do walki kroniki filmowe Dzigiego Wiertowa (1922-1925) oraz filmy fabularne Siergieja Eisensteina, Wsiewołoda Pudowkina czy Ołeksandra Dowżenki.

Propaganda może być niezwykle groźnym orężem, siejącym strach w umysłach obywateli i wpływającym na ich sposób myślenia czy zachowania. Plakaty i billboardy rozmieszczone w Arkham City nieustannie karmią negatywnymi emocjami, nakłaniając do posłuszeństwa wobec władzy.

Atrament, plakaty, billboardy i filmy potrafią zastąpić żołnierzy w niszczeniu zbiorowego oblicza wroga. „Pióro codziennie staje się potężniejsze niż miecz” zauważył Marshall McLuhan w książce Zrozumieć media. „Kłamstwo powtórzone tysiąc razy staje się prawdą” stwierdził Joseph Goebbels, minister propagandy i oświecenia publicznego w latach 1933-1945. Kłamliwe hasła „Wojna to pokój. Wolność to niewola. Ignorancja to siła” obecne w powieści Rok 1984 codziennie złowrogo spoglądały na mieszkańców orwellowskiej dystopii, zatruwając ich umysły. Przytoczone przykłady przypominają o wielkiej mocy słów, które – dostatecznie często powtarzane – mogą drastycznie zmienić postrzeganie rzeczywistości.

BIBLIOGRAFIA
  1. Orwell G., Rok 1984
  2. Orwell G.,Język angielski a polityka
  3. Bird M., 100 idei, które zmieniły sztukę
  4. Heller S. i Vienne V., 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne
  5. Parkinson D., 100 idei, które zmieniły film
  6. Wallace D., The Art of Rocksteady's Batman: Arkham Asylum, Arkham City & Arkham Knight

Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2

Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2

Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2

Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2

Katabasis. Dantejsko-freudowskie zejście do Silent Hill 2

Podróż w głąb otchłani, w poszukiwaniu światła i oczyszczenia.

Analizy i interpretacje
1
.
09
.
2023
Marcin Gawliński

Na przełomie lat 70. i 80. XX wieku1 około 30-letni James Sunderland przybywa do położonego nad jeziorem Toluca miasteczka zwanego Silent Hill. Zaprowadził go tam list otrzymany od osoby, która, jak zdradza protagonista, fizycznie nie była w stanie go wysłać – jest to pismo od jego zmarłej żony2. Od momentu przeczytania listu na parkingu w pobliżu Silent Hill James będzie nieustannie poszukiwał swojej ukochanej Mary, chwytając się każdej możliwej poszlaki i odwiedzając wszelkie, nawet najbardziej zapomniane zakątki opuszczonego miasta. To wszystko będzie wymagało jednak, jak się zdaje, podążania coraz głębiej, coraz dalej w otchłań.

Fabuła gry oparta jest na tradycyjnym motywie literackim katabazy, czyli zejścia, kojarzonym powszechnie z historią Orfeusza, który zszedł do zaświatów, by przywrócić do świata żywych swoją ukochaną Eurydykę. Miłością kierowany jest również Dante, który (parafrazując) „zagubiwszy się w połowie życia”3, wkracza do Piekła, które musi przebyć całe, dojść do najdalszej jego głębi, zanim przedostanie się do Czyśćca i Raju. James Sunderland nie jest wyjątkiem: on również podąża w poszukiwaniu swojej ukochanej w głąb koszmarnej, zniekształconej rzeczywistości, być może dużo bardziej przerażającej i psychicznie wymagającej od podziemi odwiedzanych przez bohaterów klasycznych eposów. Zejście trwa praktycznie od rozpoczęcia gry do niemalże jej końca, ciągle ściągając nas niżej. Akcja gry zaczyna się na wspomnianym wcześniej parkingu, znajdującym się na wzgórzu, z którego mamy widok na rozciągające się niżej jezioro, i z tego punktu podążamy krętą, ciągnącą się przez las drogą (jak w przypadku Dantego, por. Boska komedia, w. 1 – 9). Kolejne etapy zejścia będą znaczone odwiedzanymi przez protagonistę makrolokacjami: po początkowym rekonesansie w przykrytym mgłą mieście i odwiedzeniu kilku niedużych budynków James trafia do klaustrofobicznego kompleksu pełnego ciasnych mieszkań i wąskich korytarzy (Blue Creek Apartments). Później będzie musiał przejść przez szpital (Brookhaven Hospital), który kryje w sobie wspomnienia mrocznej przeszłości miasta, a nim znajdzie się na ostatnim przystanku swojej podróży – w hotelu (Lakeview Hotel), w którym niegdyś był z żoną – będzie musiał również przebyć podziemia lokalnego muzeum (Silent Hill Historical Society), które w niemożliwy do wyjaśnienia sposób spoiło się z więzieniem (Toluca Prison) i miejscem określonym jako Labirynt (Labyrinth), zdającym się w ogóle nie przynależeć do realnego świata.

Przy tym ostatnim zlepku niepasujących do siebie miejsc warto się zatrzymać, bowiem jest to główny moment, w którym katabaza Sunderlanda przedstawiana jest w sposób dosłowny. Do podziemi muzeum prowadzą nienaturalnie długie schody, zaś by dostać się do spojonego z podziemiami więzienia, protagonista musi dosłownie wskoczyć w dziurę w ziemi, która z pozoru prowadzi w nieskończoną przepaść. Ta akcja powtarza się wielokrotnie, wystawiając gracza na próbę psychiczną i podkreślając, że z tego etapu wędrówki nie ma już odwrotu. Moment ten można traktować jako zerwanie z tradycyjnie pojmowaną katabazą, która ma być zejściem, nie zaś szaleńczym rzuceniem się w otchłań. Kolejne przepaście natomiast łamią wręcz prawa logiki, prowadząc nas w najgłębsze podziemia, które, zdawałoby się, nie mogłyby w rzeczywistym świecie sięgać tak daleko. 

Jest to zabieg przerażający, bo – w odróżnieniu od metody de profundis4 opisywanej przez komentatora Dostojewskiego – wciągnięcie protagonisty/gracza w najdalsze czeluści owego wymiaru pozbawia go szansy ujrzenia napawającego nadzieją światła. Metoda de profundis to sytuacja, w której nie mogąc wyjść na zewnątrz, brnie się głębiej, aby w końcu, w najdalszej otchłani ujrzeć światło – podobnie jak w przypadku biblijnego Józefa, któremu ukazały się jasno świecące gwiazdy, gdy spoczywał na dnie studni. Chrześcijańska filozofia często poświęca uwagę podobnym motywom – przykładem może być tu Pseudo-Dionizy Areopagita wyobrażający sobie spotkanie Boga jako wejście w ciemność istniejącą ponad światłem5. W rzeczywistości Silent Hill, każde zejście zdaje się jednak przytłaczająco oddalać nas od światła. Idealnym tego przykładem jest pomieszczenie, w którym bohater ponownie natrafia na Marię (ta postać została opisana w dalszej części artykułu): w piwnicy szpitala, a raczej w „piwnicy w piwnicy”, o której dowiadujemy się z odnalezionej notki , że jest ona miejscem odizolowanym i napawającym lękiem, do którego autor zapisku nie chce już nigdy powrócić. Przestrzeń podziemna jest w symbolice Silent Hill przestrzenią opresyjną, wrogą i nawiedzającą pamięć tych, których dotknęła. Wywołuje klaustrofobię, przywołując freudowskie wyobrażenie pogrzebania żywcem6.

„I was locked up inside
the basement's basement.
It was so small and dark,
and I was so afraid.
I dropped my precious ring.
But I'll never,
ever go back there”7.

Być może gwiazd nie widać, ponieważ dno głębi nie zostało osiągnięte? Należy mieć na uwadze to, że katabaza Jamesa, poza przywołanym wyżej wymiarem dosłownym, ma przede wszystkim wymiar metaforyczny. Ostatnim etapem wędrówki nie jest bowiem wspomniany labirynt, lecz hotel nad jeziorem Toluca, do którego bohater trafia po wydostaniu się z plątaniny korytarzy. Finał ma miejsce w hotelu właśnie ze względu na silne emocjonalne znaczenie tego budynku dla Jamesa. To tam poznaje on prawdę na temat śmierci swojej żony, do której sam się przyczynił, i tam ostatecznie mierzy się z prześladującymi go mrocznymi postaciami zwanymi Piramidogłowymi (Red Pyramid Thing), uosobieniami jego poczucia winy, koszmarami karzącymi go za to, co zrobił. Piramidogłowi to niejedyne potwory, które prześladują Jamesa. Podczas całej wędrówki napotyka on wiele różnych istot. I tak jak w Boskiej komedii Dantego spotykani w piekle grzesznicy cierpieli zgodnie z zasadą contrapasso8, tj. spotykała ich kara reprezentująca krzywdę, jaką wyrządzili swym grzechem Bogu, tak w Silent Hill napotykane przez Jamesa upiory nie są pozbawione symboliki, lecz swym wyglądem lub zachowaniem imitują konkretne troski, traumy i zaburzenia bohatera. Ma to wymiar freudowski – cała fabuła opiera się w końcu na wyparciu przez bohatera swojej winy i na mierzeniu się ze stanami psychicznymi z tym powiązanymi, które powracają w makabrycznych formach. Powrót wypartego9 odnaleźć można na przykład w postaciach demonicznych pielęgniarek, których zdeformowane ciała ubrane w skąpe stroje reprezentują sfrustrowanie seksualne głównego bohatera, narastające w czasie choroby jego żony. Warto zauważyć, że tylko protagoniście wyparte doświadczenia ukazują się w następujący sposób: napotykane przez niego potwory stanowią, używając ponownie freudowskich kategorii, formowanie się kompromisu10 – wyparte powraca bowiem nie w formie dosłownej, ale jako metaforyczne wyobrażenie, które choć dla nas może zdać się czymś oczywistym, dla Jamesa okazuje się niemożliwe do rozpoznania. Inaczej jest w przypadku dwójki postaci: Eddiego Dombrowskiego i Angeli Orosco. Tę drugą, jako ofiarę przemocy seksualnej, prześladują postaci symbolizujące jej oprawców – ojca i brata, których w wypaczonych wizerunkach rozpoznaje bez problemu. Pewną kontrą do tezy, jakoby kompromis tworzył się tylko w przypadku protagonisty, może być fakt, iż nie tylko potwory mają tutaj wymiar symboliczny, lecz również przestrzeń, w której znajdują się bohaterowie, a której już inni bohaterowie nie odczytują jako manifestacji swojej psyche. Pokój, w którym atakowana jest Angela Orosco przez swojego demonicznego prześladowcę, jest powleczony skórą, a pod sufitem widać otwory, w których bez przerwy pracują tłoki, co symbolizować może mechaniczny wymiar stosunku płciowego, kojarzącego się Angeli z traumatycznymi przeżyciami, które zaburzyły kompletnie jej sferę seksualną. Sama postać nie komentuje jednak wyglądu pomieszczenia. Podobnie dzieje się w przypadku Eddiego, który w potworach widzi swoich dawnych dręczycieli. Także jego ostatecznie spotykamy w nietypowym miejscu, bo w chłodni wypełnionej wiszącym na hakach mięsem, która może również w ukryty dla Eddiego sposób reprezentować jego lęki i problemy osobiste. Kwestia interpretacji pokoi przez postaci postronne jest trudna do rozwiązania, ponieważ istnieje co do tego mało poszlak. Sam główny bohater zdaje się mieć mało przemyśleń na temat miejsc, w których się znajduje, co może sugerować trudności postaci w odczytywaniu metaforycznej wartości przestrzeni, choć równie dobrze może to wynikać z charakterystyki medium, jakim są gry wideo, w których komentarze na temat lokacji są stosunkowo rzadkie. Z drugiej strony Angela w swojej finalnej scenie na płonących schodach z pewnością rozumie ich znaczenie, pytając Jamesa: „Też to widzisz? U mnie jest tak ciągle”11

Biorąc pod uwagę obie możliwości, tj. czy zejście w ciemność ma mieć jakiś pozytywny efekt („zobaczenie gwiazd ze studni”), czy też będzie pogrążeniem się w przytłaczającym mroku, należy zwrócić uwagę na problematyczność interpretacji podróży Sunderlanda. W tytule tego artykułu – i kilkukrotnie w jego akapitach – użyto wyrazu katabaza, który sam w sobie niesie pewien pocieszający ładunek, bowiem, jak zostało wspomniane wcześniej, oznacza zejście, a więc proces stopniowy i kontrolowany, nie zaś ślepy skok w otchłań. W tym miejscu powrócić należy do tematyki psychoanalitycznej, przywołanej w poprzednim akapicie. Uczeń Freuda Carl Gustav Jung wielokrotnie posługiwał się bowiem tym słowem (katabasis) wymiennie z greckim terminem nekyja (νέκυια – grecka sztuka nekromancji, por. Odyseja, ks. XI12), które dla szwajcarskiego psychiatry oznaczało zejście jako ważne wydarzenie mające na celu naprawę swojej psyche, w kontraście do bezmyślnego i straceńczego rzucenia się w przepaść13. Zejście Jamesa jest w tej kwestii o tyle nieoczywiste, iż wiąże się z różnymi (skrajnie innymi) rozwiązaniami jego historii. Trzy główne zakończenia14, jakie można osiągnąć w grze Silent Hill 2, to: Leave, Maria oraz In Water. Pierwsze zakończenie ukazuje Jamesa godzącego się z wypartym ze świadomości poczuciem winy związanym z zabójstwem żony, a następnie powracającego do świata żywych. Katabaza się więc kończy i gdy James pokonuje ostatecznie widmo swojej zmarłej żony (a więc w pewnym sensie, w paraleli do Odyseusza schodzącego do Hadesu, dokonuje nekyi i karmi zmarłą osobę, by z nią porozmawiać), nie ma już nic, co miałoby go zatrzymać w podziemiach, w królestwie zmarłych. Jego zejście ma więc wymiar terapeutyczny – tu warto wspomnieć, że już przed zmierzeniem się ze swoją żoną, tj. w trakcie walki z Piramidogłowymi, James z pewnością musiał przejść głęboką introspekcję, skoro samodzielnie zaczyna interpretować kompromis uformowany w postaci potworów, z którymi musiał się mierzyć15. Terapia, jakkolwiek drastyczna, na którą wystawiony został protagonista okazuje się więc wyjątkowym sukcesem. Zakończenie In Water jest natomiast odwrotnością Leave i skutkuje samobójczą śmiercią głównego bohatera. Tu także jednak, jak się zdaje, doświadczamy jakiejś przemiany bohatera, który jest świadom swojej winy i kończy swoją katabazę, choć bez pocieszającego skutku. Nie ma tu mowy o pozytywnym, terapeutycznym działaniu koszmaru, którego doświadcza Sunderland. Jedynym jego efektem jest wyciągnięcie wypartego na wierzch, jednak bez formowania kolejnego kompromisu, a więc w taki sposób, który przytłacza bohatera. Prawdopodobnie najciekawszym w perspektywie freudowsko-jungowskiej zakończeniem jest Maria. Dotyczy ono niezwykle ważnej postaci. Maria, postać nosząca podobne imię do zmarłej żony protagonisty (Mary) i mocno ją przypominająca, lecz w przeciwieństwie do Mary ubrana w niewiele zakrywające odzienie i zalotnie rozmawiająca z Jamesem, to manifestacja jego pragnień seksualnych, niezrealizowanych z powodu śmiertelnej choroby jego Mary16. Jest ona przeseksualizowaną wersją jego małżonki, być może również wersją, jakiej pragnąłby James. W trakcie rozgrywki postać ta wielokrotnie zabijana jest na oczach graczy (i przede wszystkim Jamesa), aby ukarać Sunderlanda i przypominać mu o bólu, który powinien czuć w związku ze śmiercią jego prawdziwej żony. Pomimo wielokrotnej śmierci Maria może powrócić w zakończeniu nazwanym jej imieniem, by następnie odjechać z Jamesem, który pragnie kontynuować z nią życie. Jest to zakończenie bardzo ciekawe, ponieważ jako jedyne sugeruje, że Jamesowa katabaza nie odniosła żadnego (długotrwałego) skutku. Oczywiście, niezależnie od zakończenia jesteśmy świadkami jego sukcesu w zrozumieniu znaczenia Piramidogłowych i potem pokonania ich, jednak zaraz po zmierzeniu się z widmem swojej żony bohater znów wypiera prawie wszystko, co się stało, i skupia się wyłącznie na Marii, a więc oddaje się swojej pożądliwości. Zamiast trwałego efektu jego „terapii” następuje regres.

Świadomość powyższych faktów nie pozwala traktować wizyty w Silent Hill jako Dantejskiej wyprawy do piekła, nawet jeśli rozpoczyna się podobnie. Zamiast tego należy rozumieć miasto Silent Hill jako Czyściec. Ku temu zaś znajdziemy znacznie więcej powodów niż tylko katartyczne, terapeutyczne działanie, jakie ma na Jamesa przebycie drogi przez to „ciche wzgórze”. Nie są one jednak tak oczywiste: w końcu wszelkie kategorie grzechu, jak gniew czy obżarstwo, które możemy odnaleźć w postaciach pobocznych, kojarzone są najczęściej z kręgami piekielnymi – jednak tarasy czyśćca również gromadzą tych, którzy tym zgrzeszyli. Podobnie do Dantego James ma swojego przewodnika – nie jest to jednak chroniący go przed demonami w piekle mądry mistrz Wergiliusz, ale Laura, uosobienie niewinności, mająca więcej wspólnego z dobrą Beatrycze, która prowadziła Dantego właśnie przez Czyściec i Raj (Wergiliusz jako osoba nieochrzczona nie mógł wkroczyć do innych krain niż Piekło). Zdawałoby się, że to wszystko przekreśla ostatecznie fakt właśnie schodzenia, kiedy Dantejskie wyobrażenie Czyśćca to góra, na którą należy się wspinać (a tuż przed jej szczytem znajdują się pożądliwi). A jednak w obejrzeniu naszych gwiazd ze studni znów pomaga klasyczna literatura, fragment Fausta Goethego, cytowany przez Junga, który uświadamia nam, że te dwie czynności tak naprawdę nie różnią się od siebie zbyt wiele, a przynajmniej jest tak w zniekształconej, wykraczającej poza codzienną rzeczywistość przestrzeni, po której stąpa James: A więc zapadnij! Mógłbym też rzec: wznieś się! — to wszystko jedno!17.

1 Na podstawie wypowiedzi Masahira Ito na Twitterze z dnia 26.01.2021: That song was released in 1967. And we've set SH2 in the late '70s or the early '80s. Also the organ part of that song makes me feel nostalgia or regret. I still don't understand exactly what the lyricist meant, but "as so it was later" sounds like James' feeling at that time.

2 A dead person can't write a letter. Mary died of that damn disease three years ago, so then why am I looking for her?

3 Alighieri Dante. La Divina Commedia. W: Le opere di Dante, testo critico della Società Dantesca Italiana. Firenze, 1921, w. 1 – 3.

4 Wodziński Cezary. Trans, Dostojewski, Rosja, czyli o filozofowaniu siekierą. Fundacja Terytoria Książki. Gdańsk, 2018, s. 58–60.

5 Pseudo-Dionizy Areopagita. O teologji mistycznej. Tłum. Bułhak Emanuel. Kraków, 1932. Wikiźródła: https://pl.wikisource.org/wiki/O_Teologji_Mistycznej [dostęp 03.06.2023].

6 Na temat doliny niesamowitości wyrażonej przez przestrzeń w SH2 pisze James Aaron Green w: ‘Aren't you Maria?’: The Uncanny and the Gothic in Silent Hill 2. „Gothic Studies”. Volume 23, Issue 1. Edinburgh University Press, 2021, s. 1–20.

7 Notka zostaje znaleziona przez Jamesa w szpitalu.

8 Steinberg Justin. More than an Eye for an Eye: Dante’s Sovereign Justice. W: Gaimari Giulia, Keen Catherine (red.). Ethics, Politics and Justice in Dante. UCL Press. 2019, https://doi.org/10.2307/j.ctv8xnh0t.12, s. 80–93. [dostęp 03.06.2023].

9 Freud Sigmund. Introductory Lectures On Psycho Analysis. Trans. Riviere Joan. Allen Goerge, Unwin Ltd Ruskin House, London, 1922, s. 108, 242–254.

10 Ibidem.

11 You see it too? For me, it's always like this.

12 Homer. Odyseja. Tłum. Parandowski Jan. Czytelnik, Warszawa, 1967, s. 169–185.

13 Jung Carl Gustav. Podstawy Psychologii Analitycznej. Wykłady tavistockie. Tłum. Reszke Robert. WROTA, Warszawa, 1995, s. 51.

14 Istnieją jeszcze trzy inne zakończenia, z których dwa stanowią tzw. joke endings. Żadne z nich nie jest możliwe do osiągnięcia podczas pierwszej rozgrywki.

15 I was weak... That's why I needed you... Needed someone to punish me for my sins... But that's all over now. I know the truth. Now it's time to end this.

16 Analiza postaci została przeprowadzona dokładniej w: Sánchez Menchén Sergio, Martínez García Luisa del Carmen. Análisis del entorno narrativo de Silent Hill 2. 2017 (968 Grau en Comunicació Audiovisual), s. 50–51.

17 Goethe Johann Wolfgang. Faust, część II. Tłum. Zegadłowicz Emil. Wersja elektroniczna w serwisie Wolne Lektury: https://wolnelektury.pl/katalog/lektura/goethe-faust-czesc-druga.html [dostęp 03.06.2023], w. 1828–1829.

Bibliografia:

  1. Alighieri Dante, La Divina Commedia. W: Le opere di Dante, testo critico della Società Dantesca Italiana. Firenze, 1921.
  2. Freud Sigmund. Introductory Lectures On Psycho Analysis. Trans. Riviere Joan, Allen Goerge, Unwin Ltd Ruskin House, London, 1922.
  3. Goethe Johann Wolfgang. Faust, część II. Tłum. Zegadłowicz Emil. Wersja elektroniczna w serwisie Wolne Lektury: https://wolnelektury.pl/katalog/lektura/goethe-faust-czesc-druga.html [dostęp 03.06.2023].
  4. Green James Aaron. ‘Aren't you Maria?’: The Uncanny and the Gothic in Silent Hill 2. „Gothic Studies”. Volume 23, Issue 1. Edinburgh University Press, 2021.
  5. Homer. Odyseja. Tłum. Parandowski Jan. Czytelnik, Warszawa, 1967.
  6. Jung Carl Gustav. Podstawy Psychologii Analitycznej. Wykłady tavistockie. Tłum. Reszke Robert. Wrota. Warszawa, 1995.
  7. Pseudo-Dionizy Areopagita. O teologji mistycznej. Tłum. Bułhak Emanuel. Kraków, 1932. Wikiźródła: https://pl.wikisource.org/wiki/O_Teologji_Mistycznej [dostęp 03.06.2023].
  8. Sánchez Menchén Sergio, Martínez García Luisa del Carmen. Análisis del entorno narrativo de Silent Hill 2. 2017 (968 Grau en Comunicació Audiovisual).
  9. Steinberg Justin. More than an Eye for an Eye: Dante’s Sovereign Justice. W: Gaimari Giulia, Keen Catherine (red.). Ethics, Politics and Justice in Dante. UCL Press 2019. https://doi.org/10.2307/j.ctv8xnh0t.12.
  10. Wodziński Cezary. Trans, Dostojewski, Rosja, czyli o filozofowaniu siekierą. Fundacja terytoria książki. Gdańsk, 2018.

Ludografia:

  1. Silent Hill 2 (Playstation 2). Team Silent/Konami, 2001. 

Wszelkie cytaty z gry zostały zaczerpnięte ze strony Silent Hill Wiki: https://silenthill.fandom.com/wiki/Silent_Hill_Wiki.

Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny

Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny

Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny

Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny

Mass Effect, empatia i kapitalizm emocjonalny

Ideologia w kapitalizmie wykorzystująca psychologię i empatię, na przykładzie Mass Effect i osobistego doświadczenia.

Eseje
25
.
08
.
2023
Bartłomiej Musajew

Chciałbym zacząć, jak często się to dzisiaj robi, od osobistego doświadczenia, a dokładniej – dwóch doświadczeń. Jako student kierunku humanistycznego nieraz musiałem przesiedzieć zajęcia oparte na dyskusji, która przebiegała w języku rodem z marzenia sennego. Niby mówiono po polsku, niby gramatycznie i składnie, ba, nawet używając mądrych słów – tylko że sens tej dyskusji pozostawał nieuchwytny, jak zjawa majacząca na horyzoncie, która oddala się, kiedy się do niej zbliżamy. To sprawiało, że powoli traciłem poczucie rzeczywistości. Nieuchronnie zadawałem sobie pytanie, dlaczego nikt nikomu nie może przerwać, dlaczego nie padnie to jedno zdanie: „Opowiadasz bzdury”. Drugie doświadczenie to wizyta w przychodni i pani w rejestracji, która mówiła do mnie głosem dziewczynki połączonym z tonem matki próbującej dotrzeć do niezbyt rozgarniętego dziecka. Dlaczego ona tak do mnie mówiła?

Paweł Frelik w swoim tekście o Mass Effect i kapitalizmie skupia się na problemie nieświadomości (neo)kolonialnego wyzysku i tym, jak ta seria, mimo swojego progresywnego charakteru, tę nieświadomość umacnia, np. zmuszając nas do wyczerpywania surowców na różnych planetach dla własnych celów – bez wskazywania na konsekwencje takiego działania dla lokalnej ludności – tym samym „utwardza[jąc] w nas postawy modelowych konsumentów, dla których etyczna odpowiedzialność nie istnieje”. W pełni zgadzam się z tą tezą. Sam chciałbym poruszyć temat Mass Effect i kapitalizmu z trochę innej perspektywy, w której przykłada się mniejszą wagę do kwestii świadomości. Problem w tym, że świadomość – jak zresztą Frelik w jednym punkcie zauważa – nie musi przekładać się na sprawczość: biorąc pod uwagę, jak bardzo jesteśmy uwikłani w mechanizmy konsumpcjonizmu, nawet ich świadomość może na niewiele się zdać. Co więcej, może ona zostać wchłonięta przez te mechanizmy, o czym świadczy rozpowszechnienie produktów z przedrostkami bio- i eko- na półkach sklepowych, co niekoniecznie oznacza lepsze podejście korporacji do środowiska albo mniejszy wyzysk pracowników.

Skupię się na innych procesach, przejawiających się w sytuacjach, w których nikt nam sprawczości nie odbiera i do niczego nas nie zmusza, ale zachowujemy się, jakby tak było. Nikt nie kazał przyjmować wspomnianej pracownicy przychodni opisanego tonu głosu – nie wszystkie jej koleżanki tak mówiły – a jednak to robiła. Co do zajęć – przez pewien czas studiowałem w instytucji, w której na dobrą sprawę presja dotycząca sposobu prowadzenia zajęć nie istniała. Prowadzący miał wolną rękę w doborze metod dydaktycznych. A jednak z tego nie skorzystał. Studentka, która na każdych zajęciach urządzała sobie bezsensowny monolog, a na dodatek zachowywała się w sposób nachalny i arogancki, czasem graniczący z agresją, nie spotkała się z żadną krytyką. Prowadzący był oczywiście świadomy problemu – o czym dawał znać przy pomocy aluzji, insynuacji, ironii i innych sposobów mówienia nie wprost – ale zachowywał się tak, jakby ktoś przystawił mu pistolet do skroni i pociągnąłby za spust, gdyby powiedział: „To, co pani mówi, nie ma sensu”. Co więcej, my, inni studenci, też mieliśmy prawo tak powiedzieć. Skoro ona mogła nam przerywać, a nawet rozkazywać, dlaczego my nie mogliśmy się tak zachować wobec niej? Jednak tego nie zrobiliśmy. Wprost przeciwnie, jakby automatycznie przytakiwaliśmy jej i chwaliliśmy ją za erudycję, mimo że nie tylko marnowała nasz czas, ale też sprawiała, że te zajęcia były fizycznie męczące. Z jakiejś przyczyny wszyscy postanowiliśmy stworzyć wokół niej magiczny krąg, konsensualną halucynację (używając tego wyrażenia w innym sensie niż oryginalny), w której każdy spijał jej słowa jak ambrozję.

Mamy tu więc do czynienia z działaniem ideologii, które wykracza poza kwestię świadomości: wszyscy byliśmy świadomi problemu, ale zachowywaliśmy się tak, jakby jego rozwiązanie – które wymagało tylko powiedzenia „stop” – było fizycznie niemożliwe, jakby ktoś wyciął nam jakiś ośrodek w mózgu odpowiadający za mówienie wprost i wstawił inny, zmuszający do automatycznego przytakiwania i kurtuazyjnego chwalenia. Ideologia w tym rozumieniu wpływa na wszystkie, nawet najbardziej intymne i cielesne aspekty doświadczenia, włączając w to gesty, ton głosu, sposób doświadczania emocji i porozumiewania się z innymi, nawet poczucie czasu i przestrzeni czy hierarchię zmysłów w postrzeganiu rzeczywistości. 

Gdzie w opisanej sytuacji tkwi aspekt ideologiczny? Istnieje dość jasny, według mnie, związek między metodami dydaktycznymi opartymi na bezwarunkowym poszanowaniu uczuć i opinii ucznia/studenta a neoliberalizmem, który zakłada, że każdy sam jest odpowiedzialny za swój los, nie biorąc pod uwagę czynników socjoekonomicznych wpływających na ten los. W końcu nie da się zaszczepić nikomu podstawowego standardu etycznego i intelektualnego – wymaganego w życiu zawodowym – przez wmawianie mu, że jest fajnym człowiekiem, a nie każdy ma okazję ten standard wynieść z domu, nie pojawi się on też u nikogo sam. Takie metody doprowadzają do utrwalania podziałów społecznych, ponieważ – nawiązując do słów zagorzałego krytyka współczesnego systemu edukacji Jana Hartmana – jeśli baranem w ten system wejdziesz, to baranem z niego wyjdziesz. W praktyce więc, mimo że świadomie niewielu z nas bezkrytycznie przyjęłoby tę ideologię, naszą postawą wobec studentki wcielaliśmy w życie neoliberalizm, przyjmując, że „ona po prostu taka jest”. Neoliberalizm wpisany tak głęboko w tkanki naszych ciał, że zachowanie przeczące mu było dla nas niemożliwe.

Ideologia nie jest nam jednak narzucona odgórnie. Jest raczej tak, że musi być ona dla nas w jakiś sposób atrakcyjna, ponieważ gdy działamy zgodnie z jej wymogami, zdaje się nam, że robimy dobrze. Tym, co czyni neoliberalną ideologię atrakcyjną, jest psychologia. Jak twierdzi Eva Illouz w swojej książce Cold Intimacies: The Making of Emotional Capitalism (2007), psychologia, odpowiadając na potrzeby rozrastającej się gospodarki konsumpcyjnej i usługowej, w XX wieku zupełnie zdominowała sposób, w jaki postrzegamy siebie, a także zreorganizowała relacje we wszystkich sferach życia publicznego. To właśnie psychologia wprowadziła model menedżera, który musi rozpoznawać emocje podwładnych i odnosić się do nich z szacunkiem – tym samym sprowadzając relacje w miejscu pracy do dynamiki interpersonalnej, maskując hierarchiczność tych relacji i dając pracownikom złudne poczucie równości. To ona zaszczepiła we wszystkich (przynajmniej przedstawicielach klasy średniej) przekonanie, że ich emocje muszą być rozpoznane i uszanowane przez innych, niezależnie od tego, czy są tego szacunku warte. Ona też wprowadziła dyktat wyrażania swojej indywidualnej podmiotowości w sferze publicznej, tym samym zacierając granicę między tym, co prywatne, a tym, co publiczne. W końcu psychologia każdą sprawę sprowadziła do kwestii zaburzeń, sprawiając, że zamiast szukać czynników poza jednostką, takich jak sytuacja socjoekonomiczna, będziemy się skupiać na jej bolączkach psychicznych, co odnosi się do tego, jak rozumiemy zarówno innych, jak i siebie. Ale ona też doprowadziła do istnienia nowych podziałów społecznych opartych na ograniczonym dostępie do tzw. kapitału emocjonalnego, czyli zestawu umiejętności rozpoznawania i odpowiedniego wyrażania emocji, które odgrywają kluczową rolę w każdej sferze dzisiejszego życia, od życia rodzinnego przez pracę i system edukacji po relacje międzynarodowe. To skłoniło autorkę do określenia współczesnej odmiany kapitalizmu jako kapitalizm emocjonalny.

Jednym z mechanizmów, przez które działa ideologia w kapitalizmie emocjonalnym, jest empatia, która funkcjonuje niemal na zasadzie instynktu. W opisanej przeze mnie sytuacji każdy próbował empatycznie zrozumieć, co o sobie mniema studentka i jak chciałaby być postrzegana, i automatycznie tę jej wizję potwierdzał. Mimo że opowiadała bzdury, każdy domyślał się, że chce być postrzegana jako oczytana, więc chwaliliśmy ją za oczytanie. Tak samo empatia, jak magiczne zaklęcie, powstrzymywała każdego od powiedzenia jej czegokolwiek wprost. Ten sam mechanizm empatii działa w korporacjach, gdzie menedżerowie przyjmują rolę kumpli pracowników, maskując fakt, że w praktyce menedżera obchodzi tylko to, żeby pracownik efektywnie wykonał swoją pracę. To nie jest jednak kwestia cynizmu: menedżerowie prawdopodobnie sami myślą, że robią dobrze. 

Mass Effect stanowi w pewnym stopniu satyrę na kapitalizm emocjonalny. W tej grze wcielamy się właśnie w menedżera, który może stosować empatyczne podejście, żeby osiągnąć swoje cele. Co więcej, gra symuluje ideologiczny aspekt empatii, prezentując ją nie jako sposób manipulacji, ale jako jednoznacznie dobry wybór moralny, kojarząc ją z postawą otwarcie określoną jako idealistyczna i zachęcając gracza do posługiwania się nią – co wskazuje na to, że sam bohater może nie być świadomy jej uwikłania w procesy polityczne i socjoekonomiczne. Gracz, w przeciwieństwie do bohatera, może sobie to uwikłanie uświadomić, co wymaga jednak dokładnego przyjrzenia się paru scenom.

W jednej ze scen w Mass Effect 3 reporterka oskarża głównego bohatera, Sheparda, o porzucenie Ziemi w trakcie inwazji kosmitów i o zabawę w politykę, podczas gdy ludzkość jest zagrożona. W tym momencie możemy chwycić ją za ramię w geście zrozumienia i powiedzieć, że robimy co w naszej mocy, żeby uratować naszą planetę. Potem dodajemy, żeby nam pomogła, zadając politykom niewygodne pytania i tym samym przypominając im o sytuacji Ziemian. Jak pod wpływem czarodziejskiej różdżki, jakby zahipnotyzowana, reporterka zmienia swoją postawę i nam dziękuje. Wykorzystujemy więc empatyczne podejście – najpierw zmniejszając fizyczny dystans i dotykając jej ramienia, a następnie odwołując się do jej umiejętności zadawania trudnych pytań, którą najbardziej w sobie ceni – żeby dzięki temu się od nas odczepiła. Ważne jednak jest to, że ta możliwość pojawia się tylko przez moment, na zasadzie QTE, co sprawia wrażenie, że jest ona automatyczną reakcją Sheparda, tak jakby manipulacja przez empatię stanowiła odruch jego mięśni. Alternatywnie gracz może osiągnąć pożądany efekt, przykładając jej z pięści, co stanowi ujawnienie prawdziwej intencji, nawet jeśli nieuświadomionej przez bohatera, empatycznego chwycenia za ramię. 

Shepardowi nie zawsze się jednak udaje. Chociaż pewnie się domyśla, że odstąpienie floty wiązałoby się z pozostawieniem planety na pastwę najeźdźców, w pewnym momencie próbuje namówić dowódcę wojskowego turian Adriena Victusa – przedstawionego już wcześniej jako stary wyjadacz w dziedzinie zwodzenia innych – żeby ten udostępnił mu flotę. Odwołuje się przy tym, znowu przez empatię, do wspólnego doświadczenia bycia świadkiem inwazji na rodzimą planetę. Dowódca jednak się nie zgadza, otwarcie formułując, czego chce w zamian. 

Co ciekawe, Adrien Victus później stosuje ten sam chwyt wobec nas. Rzecz dzieje się po powrocie z misji ratunkowej, podczas której dowiedzieliśmy się, że jego syn był wysłany do rozbrojenia bomby, rzekomo umieszczonej przez ludzką organizację terrorystyczną, na planecie krogan.  Fakt, że Adrien nie wspomniał o bombie, każe nam podejrzewać, że coś jest nie tak. Jak się później okazuje, nie była ona podłożona przez ludzkich terrorystów, ale przez jego rasę – i w celu zachowania kruchego, niedawno zawartego sojuszu teraz musi zostać dyskretnie usunięta, o czym w tym momencie nie wiemy. 

Kiedy próbujemy wyjaśnić sprawę, Victus – który najpierw próbuje, tuż po zobaczeniu Sheparda, zacząć od serdecznego podziękowania za pomoc, tym samym chcąc przejąć kontrolę nad rozmową – po wspomnieniu o bombie milczy, co świadczy o jego zakłopotaniu (prawdopodobnie wynika ono stąd, że nie jest przyzwyczajony do tego, że ktoś otwarcie go krytykuje). Potem używa dość niezgrabnej odpowiedzi, pasującej raczej do relacji między przełożonym i podwładnym, a nie między sojusznikami. Następnie jednak odzyskuje kontrolę nad sytuacją i – empatycznie oraz próbując wywołać empatię, co świadczy o tym, że mógł nauczyć się tej techniki od Sheparda – odwołuje się do doświadczenia Sheparda jako dowódcy, który musi czasem podjąć złą decyzję, jak ta o przemilczeniu prawdy, ponieważ nie ma do kogo zwrócić się o poradę. O dziwo Shepard nie drąży tematu. Co więcej, technika ta zdaje się działać na samego gracza. Mimo że hipoteza o pochodzeniu bomby podająca w wątpliwość wersję o terrorystycznej organizacji nie została sformułowana otwarcie, mgliście pojawiła mi się w głowie. Ponieważ ta scena nie spełnia oczekiwań właściwego rozwiązania tej kwestii fabularnej, bo przyjmuje formę podziękowania za wykonanie zadania i odwołania się do etosu dowódcy stojącego na szczycie hierarchii, wyparłem tę hipotezę.

Czasem niektóre postacie otwarcie przyznają się do manipulacji innymi. Po wejściu do klubu Purgatory możemy zagaić jednego z naszych podwładnych przy barze, podczas gdy nieco dalej stoi grupka żołnierzy. Radzi on nam, w jaki sposób możemy zmniejszyć dystans między nami a żołnierzami, a mianowicie – stawiając im kolejkę. Kiedy to robimy, Shepard ściska im dłonie i empatycznie odnosi się do etosu prostego żołnierza, tak jak wspomniany dowódca odwoływał się do przeciwnego etosu samotnego lidera. 

W tym samym klubie znajdujemy dość cyniczną postać, która zleca nam namówienie szefa służb ochrony Cytadeli, gdzie znajduje się klub, żeby wypuścił z aresztu niebezpiecznego przywódcę grupy najemników. Mówi nam, że w tym celu powinniśmy do niego zagadać jak jeden harcerzyk do drugiego, co nabiera szczególnie ironicznego charakteru, biorąc pod uwagę, że to właśnie przed chwilą robiliśmy z żołnierzami (jeśli scenę w barze odegramy przed spotkaniem z tą postacią, można nawet sobie wyobrazić, że była ona jej świadkiem i teraz się do niej nie wprost odnosi). Ta sama postać podczas walki o odzyskanie asteroidy, stanowiącej jednocześnie galaktyczne centrum wszelkiej nielegalnej działalności, zaczyna transmitować przemowę do miejscowej ludności, w której odwołuje się do wspólnej jej i im wszystkim potrzeby wolności, nawołując mieszkańców do buntu wobec organizacji, która zajęła tę asteroidę. Po zakończeniu transmisji otwarcie mówi, że liczy na to, że przez to żołnierze zaczną strzelać do cywilów, dzięki czemu grupa najemników z dowódcą o altruistycznym usposobieniu, o której pomoc się stara, będzie musiała zainterweniować. 

Kapitalizm emocjonalny stematyzowany jest również w postaci różnych ras. W grze mamy dwie rasy, które nie zdołały zdobyć tego, co Illouz określa jako kapitał emocjonalny – to elkorowie i hanarzy. Ci pierwsi mówią głosem tak monotonnym, że muszą przekazywać wprost, jaki ton ma ich wypowiedź – że jest to np. ironia, ogromny smutek, ciepłe powitanie. To oczywiście tworzy efekt komiczny, np. kiedy ich przedstawiciel mówi znudzonym głosem o swoim wielkim entuzjazmie, co każe nam kwestionować szczerość jego wypowiedzi. Hanarzy znowu mają tak bardzo złożoną etykietę, że jakiekolwiek przejawy własnej osobowości w miejscu publicznym, nawet mówienie o sobie w pierwszej osobie, stanowi dla nich tabu. To przeczy wymogowi wyrażania emocji i empatycznego odwoływania się do emocji innych. Jednak nawet oni w celu komunikacji z innymi musieli poddać się menedżerskiej logice coachingu, odbywając kursy, by nie obrażać się na inne rasy, posługujące się językiem uważanym przez nich za wulgarny. Obie rasy są zmarginalizowane w politycznej konfiguracji galaktyki.

Ich przeciwieństwo stanowią asari, rasa przypominająca ludzkie kobiety, mogąca dosłownie zespolić się układem nerwowym z innymi i zajmująca większość stanowisk wymagających umiejętności interpersonalnych: od dyplomatek po recepcjonistki i prostytutki. Warto dodać, że asari, w której towarzystwie gracz spędza najwięcej czasu, Liara, mówi do nas kojącym tonem, nawet kiedy mowa o galaktycznej wojnie. Asari to jedna z głównych ras galaktyki, będąca ucieleśnieniem kapitału emocjonalnego – obok salarian reprezentujących naukę i technologię i turian reprezentujących potencjał militarny. 

W czasach bliższych premiery gier przedstawienie asari było postrzegane jako seksistowskie, czego ślad możemy znaleźć w tekście Frelika. To samo, jeśli dobrze pamiętam, mówiono o postaciach z karykaturalnie bujnymi kształtami, takich jak Miranda, czy o robocie EDI. Nie wiem, czy owa percepcja się zmieniła, ponieważ nie śledzę tej dyskusji. Warto jednak zauważyć, że twórcy gry otwarcie przedstawiają kobiecość Mirandy i EDI jako konstrukt. Miranda mówi zarówno o genetycznych ulepszeniach, jak i o pierwszorzędnym wykształceniu, które zawdzięcza swojemu ojcu miliarderowi, gdyż miała zostać kontynuatorką jego dynastii. Tu ujawnia się wymiar klasowy empatii: podczas gdy dla kobiet z klasy średniej empatia stanowi wymóg, dla tych z klasy wyższej – też, ale już tylko wobec przedstawicieli tej samej klasy. Jest to podkreślane przez jej australijski akcent, który – przez jego nietypowość w grze i fakt, że jest lekko zbliżony do akcentu brytyjskiego kojarzącego się ze zbytnią poprawnością – sprawia wrażenie celowego podkreślania klasowej przynależności, mającego ustanowić dystans między nią a rozmówcą (po angielsku można by to określić jako posh). EDI to sztuczna inteligencja (z kobiecym głosem, który część postaci określa jako pociągający), ucieleśniona w trzeciej części serii jako robot. Zarówno asari, jak i Miranda i EDI stanowią krystalizację kobiecości w takim sensie, w jakim jest ona konstruowana przez kapitalizm emocjonalny, w szczególności przez sektor usługowy. Według mnie stanowią więc one świadomą – ponieważ ich „sztuczność” jest stematyzowana – satyrę na uwikłanie kobiet w mechanizmy kapitalizmu.

Kiedy automatycznie wybieramy „dobrą” opcję dialogową, przenosimy do wirtualnego świata nasz nawyk bycia dla każdego miłym – odruch wcale nie taki niewinny z ideologicznego punktu widzenia. W pewnym sensie „złe” opcje są bardziej etyczne, ponieważ wprost wyrażają intencje, które empatyczne podejście reprezentowane przez „dobre” wypowiedzi maskuje. Jeżeli zrozumiemy lekcję przekazywaną przez Mass Effect, być może następnym razem zastanowimy się, zanim komuś bezmyślnie przytakniemy, nawet kiedy na to nie zasługuje. Jednak biorąc pod uwagę, że kiwanie głową to w kapitalizmie emocjonalnym instynktowna reakcja mięśni, szczerze w to wątpię.

Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2

Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2

Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2

Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2

Przestrzeń, sens i atmosfera w Pathologic 2

Julię sprowadzono do miasta, żeby wyznaczyła trasy, którymi mieli się poruszać mieszkańcy. Jej celem było wytyczenie ścieżek w taki sposób, aby poruszanie się po nich, wpływając na nastrój przechodnia, jednocześnie kształtowało jego duszę. Ostatecznie to przestrzenne oddziaływanie miało doprowadzić do stworzenia nadczłowieka.

Analizy i interpretacje
10
.
02
.
2023
Bartłomiej Musajew

Julię sprowadzono do miasta, żeby wyznaczyła trasy, którymi mieli się poruszać mieszkańcy. Nie miała jednak odgrywać roli urbanistki podporządkowanej dyktatom rynku, dla którego jedyną funkcją drogi jest jak najsprawniejsza cyrkulacja dóbr, siły roboczej i konsumentów. Wprost przeciwnie, jej celem było wytyczenie ścieżek w taki sposób, aby poruszanie się po nich, wpływając na nastrój przechodnia, jednocześnie kształtowało jego duszę. Ostatecznie to przestrzenne oddziaływanie miało doprowadzić do stworzenia nadczłowieka. W momencie, w którym pojawiamy się w mieście, priorytetem staje się uchronienie bytowego fundamentu człowieczeństwa w postaci biologicznych procesów, które dzieli z każdym zwierzęciem.

Aby nie wdawać się w zawiłości mitologii i fabuły, możemy przyjąć, że wszystkie znaczenia w świecie gry rozciągają się między dwoma krańcami: chtonicznością i solarnością. Epidemia redukująca ciało do gnijącego mięsa dążącego do zjednoczenia z ziemią; zabójstwo naruszające granice ciała, granice między formą, którą można jednoznacznie nazwać człowiekiem, a bezwładną materią; niestosowanie się do podstawowych zasad i obyczajów odróżniających człowieka od zwierząt; przeznaczenie, które – jak siła natury – popycha jednostkę obdarzoną zaledwie iluzją rozumu i wolnej woli ku jej zgubie – wszystko to należy do kategorii chtonicznej. Kiedy bohater wchodzi do miejsc, w których panuje atmosfera chtoniczności, ogarnia go zmęczenie, jego zmysły ulegają zamroczeniu, nachodzi go chęć, żeby przyjąć pozycję horyzontalną, zasnąć, umrzeć. Pokonanie praw ciążenia; cud przerywający naturalny bieg spraw; przewidzenie losu, a potem nadludzki czyn, który go zmienia; plan stworzenia idealnego społeczeństwa wprowadzony w życie; dusze zmarłych dające znać o swoim nieśmiertelnym, bezcielesnym bycie w śnie, nieokreślonej jakości światła, obecności ledwie wyczuwalnej tuż za granicą pola widzenia – tu mamy do czynienia z aspektem solarnym. W miejscach, w których panuje atmosfera solarna, bohater traci poczucie własnej materialności, jego ciało nabiera lekkości, zmysły się wyostrzają i ma możliwość wzniesienia się w powietrze.

GDYBYŚMY MIELI PODSUMOWAĆ FABUŁĘ GRY W JEDNYM ZDANIU, MOŻNA BY POWIEDZIEĆ, ŻE CHODZI W NIEJ O BUNT MATERII PRZECIW NADMIERNYM ASPIRACJOM CZŁOWIEKA ORAZ O BUNT CZŁOWIEKA WOBEC NIEPRZENIKNIONEJ GĘSTOŚCI MATERII.

W domu Lary Ravel chtoniczność przyjmuje postać kobiety, z którą zresztą była ona utożsamiana w wielu kulturach. Poszczególne postacie, ze względu na tematyczną jednorodność ich wypowiedzi, zdają się być jednak w pewnym stopniu uosobieniem atmosfery, a ich słowa – odpowiednikiem jej oddziaływania. Wszystkie kobiety zgromadzone wokół tego miejsca zachęcają bohatera do zrzeczenia się sprawczości. Mieszkanka stepu, na którym znajduje się miasto, na podwórku namawia nas do zjednoczenia się w pewnym sensie z ziemią, mówiąc, że kiedy nakarmimy tę ziemię krwią, ona odda nam w zamian część siebie w postaci roślin. Wewnątrz budynku Lara każe nam położyć się spać, ponieważ zbyt długie przebywanie na powietrzu wypełnionym pyłem tych roślin może doprowadzić nas do śmierci. Kiedy zaśniemy, naszego bohatera nawiedza sen o nieuchronności przeznaczenia, jakby atmosfera tego miejsca wpływała na treść snów. Po przebudzeniu, na wyższym piętrze, znajdziemy Klarę, postać związaną z losem, która mówi nam, żebyśmy pozwolili jej działać, sami unikając podejmowania jakichkolwiek czynności.

Zmierzch

Dom, ze względu na żałobę po ojcu Lary, jest pogrążony w mroku, a meble pokryto białą płachtą. Jest to obiektywny, przestrzenny odpowiednik subiektywnej percepcji zamroczonej przez tę senną atmosferę. Jak tuż przed śmiercią albo w omamach hipnagogicznych, kiedy zmysły zawodzą, a przedmioty zostają zredukowane do mglistych zarysów. Ten efekt potęguje twarz Lary, której postać przypomina zjawę ze snu, ale ma też sugerować archetypiczne macierzyństwo – biel jej twarzy musi mieć na bohatera działanie hipnotyczne, a jej miękkie rysy zdają się być płynne, zacierać się, jak przedmioty pokryte białą płachtą w ciemnym pomieszczeniu. Portret ojca w mundurze przecięty czarną wstęgą i sztandary leżące w kącie, kojarzące się z cesarstwem rzymskim, symbolizują unicestwienie zasady czynnej, prowadzącej do działania i podboju. Dodatkowo fakt, że musimy spać na kanapie w gabinecie ojca, ponieważ pokoje gościnne zostały zamknięte, i sami przygotować sobie jedzenie – co przeczy świętym dla mieszkańców miasta zasadom gościnności – wzmaga atmosferę gnuśności, złamania praw nadających formę społeczeństwu.

W domu właściciela rzeźni i lokalnych fabryk chtoniczność przyjmuje postać siły, którą wielu ludzi określa jako bardziej nieuchronną niż sama natura i wobec której nawet ziemia musi według nich ulec, a mianowicie – kapitału. Jest to rodzaj chtoniczności, który determinuje każdy aspekt naszego życia, ale sam w sobie pozostaje nieokreślony, niedostępny. Przeczuwany raczej jako jakaś mglista moc, która kieruje naszymi działaniami. Przejawia się to w tym, że w przestrzeń tego domu wpisanych jest tak wiele sprzecznych znaczeń, że nie sposób o niej nic jednoznacznego powiedzieć. Czy drewniane biurka i wyglądające na drogie, nawet wywołujące wrażenie nowobogackości, skórzane meble mają przywoływać wersję kapitalizmu kojarzoną z chciwymi jednostkami dorabiającymi się fortun trafem i wyzyskiem, czy raczej totalitarną biurokrację, jakby na to wskazywały sterty papieru zgromadzone w pokoju? Czy plakaty na ścianach mają kojarzyć się tylko z kiczem – podkreślonym przez głowę byka, skóry i broszkę w kształcie czaszki byka, co mgliście nawiązuje do estetyki westernu, utożsamianego z awanturnikami i indywidualistami, czy z sowiecką propagandą, wzmacniając sens totalitarnej biurokracji? Czy przeszklony sufit, wsparty na drewnianych belkach, ma nawiązywać do architektury sakralnej, wystrzeliwując w górę jak gotycka katedra, czy raczej do pasaży handlowych? Czy malowidła z bykami mają nadawać temu miejscu charakter wieczności, łącząc je ze sztuką prehistoryczną, czy jest to jeszcze jedno uosobienie kiczu?

TA SAMA NIEJEDNOZNACZNOŚĆ WPISANA JEST W POSTAĆ KAPITALISTY. PODCHODZIMY DO NIEGO, IDĄC MIĘDZY BIURKAMI, JAK DO KRÓLA SIEDZĄCEGO NA TRONIE. A JEDNAK, KIEDY POKONAMY TĘ TRASĘ, WYDAJE SIĘ ON NAM MAŁY I ŚMIESZNY W SWOIM SKÓRZANYM FOTELU – GRUBY, ŁYSY, Z BULWIASTYM NOSEM, WORKOWATYMI OCZAMI I KRZACZASTYMI BRWIAMI. NAWET JEGO WYPOWIEDZI MAJĄ TEN PODWÓJNY CHARAKTER: Z JEDNEJ STRONY SĄ ONE KOLOKWIALNE, OPARTE NA SPOUFALANIU SIĘ, PEŁNE PROTEKCJONALNOŚCI, KIEDY ZWRACA SIĘ DO NAS JAK DO NIESFORNEGO DZIECKA. Z DRUGIEJ STRONY, KIEDY SUGERUJE NAM, ABYŚMY NIE WYCHODZILI NA ZEWNĄTRZ, TRUDNO OPRZEĆ SIĘ WRAŻENIU, ŻE TA SUGESTIA MA CHARAKTER PROPOZYCJI NIE DO ODRZUCENIA. MAMY TU DO CZYNIENIA Z UOSOBIENIEM PRZEZNACZENIA, KTÓRE ŁĄCZY W SOBIE CECHY TRAGEDII I FARSY. TA ATMOSFERA NIE WYWOŁUJE ZMĘCZENIA OBEZWŁADNIAJĄCEGO, ALE RACZEJ TAKIE, KTÓRE ODCZUWA PRACOWNIK KORPORACJI CZY URZĘDU – PEŁNEGO IRYTACJI I ZNUDZENIA, WYWOŁUJĄCEGO MDŁOŚCI.
Światło sztuczne

Bar, w którym przebywa Piotr, znajduje się w pomieszczeniu fabrycznym. Kiedy się do niego zbliżamy, widzimy kominy wystrzeliwujące w niebo, które niemal rozpływają się w atmosferze. Aby zejść do baru, musimy pokonać dość dużą liczbę schodów, co przeczy zdrowemu rozsądkowi (biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z miejscem, którego bywalcy mogą mieć problemy z pokonaniem nawet przestrzeni horyzontalnej). Schody, w połączeniu z kominami, są uosobieniem czystego wertykalnego ruchu destabilizującego poczucie granic ciała, kontrastując gwałtowny ruch w górę z ruchem w dół.

Północ

Piotr jest architektem, któremu udało się postawić wieżę przeczącą prawu ciążenia. Jak sam o sobie mówi, jest jednocześnie cieniem architekta i opoką, na której zostanie zbudowana przyszłość. Każe on nam napić się alkoholu znieczulającego wszystkie zmysły poza słuchem, który wyostrza się tak bardzo, że być może pozwoli nam nawet usłyszeć głosy zza Styksu. Poprzez zestawienie z metaforą cienia ta wypowiedź sprawia, że wypicie alkoholu nabiera charakteru przejścia do zaświatów: odrzucenia cielesności związanej ze zmysłami, które łączą nas z materią (wzrok, dotyk, węch), i ograniczenia się do słuchu odbierającego tylko wibracje powietrza. Co ważne, nie jest to zejście do zaświatów; raczej wniebowstąpienie, związane z utopijnym charakterem planów Piotra.

Wejście po schodach do pokoju Wiktorii ma charakter przechadzki po korytarzach rodzinnego domu w marzeniu sennym. Portret jej matki nad łóżkiem – nawiązujący do symbolizmu, czyli do estetyki wiążącej figurę kobiety z dostępem do wyższej, pozazmysłowej rzeczywistości – nabiera szczególnie zaświatowego charakteru w zestawieniu z wypowiedzią o tym, że Wiktoria czuje obecność zmarłej matki w sposób fizyczny, połączony z poszczególnymi miejscami, a jednocześnie niedający się uchwycić. Wiktoria, podobnie jak jej matka, ma dar jasnowidzenia. Dokonuje ona reinterpretacji chtonicznej przepowiedni Klary o tym, że przelejemy rzeki krwi, przez solarną metaforę związaną z transformacją lodu w wodę: mówi, że chodzimy po mieście jak po wiosennym lodzie, a nasze kroki powodują jego załamanie, co prowadzi do stopniowego zalania. W połączeniu z figurą matki obecnej w duchowo-fizycznej formie nasza postać również nabiera takiego charakteru: obecni, ale nieobecni w na razie tylko przewidzianej przyszłości; wywołujący materialne zmiany poprzez napieranie na lodową taflę, ale dający o sobie znać jedynie pod postacią rozlewającej się wody; jednocześnie łamiący materię i działający jak słońce, które na odległość przy pomocy promieni odcieleśnia lód. Ta solarna działalność rzutuje zarówno na wzmiankę o utopijnych planach dzieci z miasta, jak i na wypowiedź Julii, dotyczącą sposobu wytyczania przez nią ścieżek, do której nawiązałem na początku tekstu.

Brzask
Zenit

Jak widzimy, gra w pewnym sensie symuluje projekt Julii. Poszczególne miejsca w świecie gry zawierają w sobie kompleksy znaczeń manifestowanych w postaci atmosfery, która wpływa na postać kierowaną przez gracza, wywołując w niej określony nastrój. Kiedy jednak z monitora skieruję wzrok za okno, widzę blok. Zawiera on w sobie modernistyczne zainteresowanie geometrią i ruchem, wyrażone w powtórzeniu prostokątów i kwadratów tworzonych przez balkony i okna, niedających oku zatrzymać się w jednym punkcie; utopijny projekt zapewnienia jak największej liczby mieszkań wysokiej jakości przy jak najmniejszym koszcie, który łączył powojenny kapitalizm z komunizmem i który nierzadko przegrywał z prawami materii i kapitału; ale też, kiedy w intensywnym słońcu albo gdy już ono zachodzi, ściana w niektórych partiach zostaje niemalże zredukowana do światła, powierzchni promieniującej histeryczną żółcią albo krwawą czerwienią, możemy go potraktować jak współczesny monument dla jakiegoś nieokreślonego bóstwa słonecznego. Tak samo jak znajdujące się w pobliżu ogromne silosy zbożowe, które przy odpowiednim oświetleniu nabierają charakteru kolumn otaczających niewidzialną świątynię. Być może od świata Pathologic nie tak daleko do naszej rzeczywistości…

Atawizm zapadającego zmroku

Atawizm zapadającego zmroku

Atawizm zapadającego zmroku

Atawizm zapadającego zmroku

Atawizm zapadającego zmroku

Elden Ring przedstawia świat wiecznej katastrofy, w którym apatia dotyka nawet czasu. W Ziemiach Pomiędzy to we wspominających przeszłość przedmiotach martwych, a nie w ludziach i bogach, iskrzy się jeszcze życie.

Analizy i interpretacje
5
.
08
.
2022
Daleth Tichy

Perspektywa gracza przemierzającego Ziemie Pomiędzy jest wyjątkowa. Czas stanął w miejscu ze zwieszoną głową. Nie ma co patrzeć w przyszłość, bo jej nie ma. Epoka smoków, bestii, gigantów – przeminęła, a półbogowie, którzy nastąpili po nich, wyniszczyli się nawzajem. Nie ma kto pchać kolei losu do przodu. Jedyne, co zostaje, to skupić się na przeszłości, poprzez materię odsłaniającą swe warstwy, również te pozornie nieistotne – w nich trzeba szukać oparcia i energii, by ruszyć świat z posad, choć w każdej piętrzą się ruiny. Taki sposób oglądu przeszłości i jego rewolucyjny wpływ na teraźniejszość to materializm historyczny Waltera Benjamina.

Materializm historyczny jest rozwinięciem materializmu dialektycznego Karola Marksa i Fryderyka Engelsa o aspekty społeczne. Materializm dialektyczny stanowi połączenie materializmu z dialektyką Georga Hegla. Materializm to przekonanie o obiektywnym, a więc niezależnym od człowieka, istnieniu zewnętrznego świata, którego podstawą jest materia. Na drugim biegunie teorii filozoficznych znajduje się idealizm. Jego skrajni zwolennicy twierdzą, że jedyne, co istnieje, to idee – w tym ludzkie postrzeganie zmysłowe – a materia to tylko kolejna idea. Według Marksa i Engelsa szczytowym osiągnięciem idealizmu była dialektyka Hegla – metoda wyjaśniająca idealistycznie pojmowany świat, zakładająca między innymi powstawanie nowych jakości poprzez znoszenie się przeciwieństw. Filozofowie zastosowali ją w swych materialistycznych teoriach, na przykład aby uwzględnić rozwój społeczeństw. Według materializmu to materialna realność wpływa na idee. Historycznie, a więc z perspektywy dziejów człowieka, tą realnością jest typ gospodarki wyznaczony przez sposób produkcji – to on determinuje organizację społeczeństwa. Kultura jako rzecz wtórna stanowi jedynie odbicie albo – według Benjamina – wyraz metod produkcji panujących w danej epoce. Benjamin w Pasażach – swym największym, ale nieukończonym dziele – badał kulturę społeczeństw wczesnego kapitalizmu, skupiając się na jej materialnych wytworach – produktach, budynkach, miastach i ich atrakcjach.

Cmentarzysko olbrzymów pośród Szczytów Olbrzymów

Perspektywa podobna do tej, którą ma gracz w Elden Ring, pojawia się w interpretacji akwareli Angelus Novus Paula Klee zaproponowanej przez Waltera Benjamina. Obraz przedstawia istotę, w której niemiecki filozof dostrzegł anioła historii: „wygląda tak, jak gdyby zamierzał się oddalić od czegoś, w czym zatopił spojrzenie. Ma szeroko rozwarte oczy, otwarte usta, rozpostarte skrzydła. Tak zapewne wygląda anioł historii. Oblicze zwrócił ku przeszłości. Tam, gdzie przed nami pojawia się łańcuch zdarzeń, on widzi jedną wieczną katastrofę, która nieprzerwanie mnoży piętrzące się ruiny i ciska mu je pod stopy. Chciałby się pewnie zatrzymać, zbudzić pomarłych i poskładać szczątki zaścielające pobojowisko. Lecz od raju wieje wicher, zaplątał mu się w skrzydłach, a tak jest potężny, że anioł nie potrafi ich złożyć. Wicher ten niepowstrzymanie gna go w przyszłość, do której zwrócony jest plecami, podczas gdy przed nim aż pod niebo wyrasta zwalisko ruin. To, co nazywamy postępem, to właśnie ten wicher”.

Zawodzące Wydmy w Caelid
W NAJNOWSZEJ PRODUKCJI STUDIA FROM SOFTWARE TO GRACZ JEST ANIOŁEM HISTORII. Z SZEROKO OTWARTYMI OCZYMA WPATRUJE SIĘ W STOS RUIN Z RÓŻNYCH CZASÓW PIĘTRZĄCYCH SIĘ W ŚWIETLISTYM CIENIU OLBRZYMIEGO ZŁOTEGO DRZEWA. ZNAMIENNE JEDNAK JEST TO, ŻE – TAK JAK W TEORIACH BENJAMINA DOTYCZĄCYCH XIX-WIECZNEJ KULTURY – POD MASKĄ RZECZYWISTOŚCI, ZESZTYWNIAŁĄ W OSTATECZNYM GRYMASIE, KRYJE SIĘ ELEMENT TĘTNIĄCY ŻYCIEM, Z REWOLUCYJNYM POTENCJAŁEM ZDOLNYM WPŁYNĄĆ NA OBECNY CZAS – JEST NIM ZORGANIZOWANA PRZEZ KULTURĘ MATERIA.

Niemiecki filozof zajmował się odkrywaniem przeszłości, uwzględniając nawet jej marginalizowane części. Zgodnie z jego teorią poznawanie historii to nie abstrakcyjny ruch z teraz do wtedy, tylko pojawienie się wtedy w teraz – każdy moment teraźniejszości jest wyjątkową i niepowtarzalną okazją, by odkryć i pojąć na swoją unikatową modłę fragmenty przeszłości. Zdobyty w ten sposób wycinek czasu minionego wpływa na obecną chwilę, na szersze zrozumienie jej i zmodyfikowanie – w tym tkwi rewolucyjny ładunek tego, co było. Historia pisana jest przez zwycięzców – myśliciel przyglądał się między innymi temu, co jako nieistotne oni zamietli pod dywan. Benjamin poszukiwał przeszłych momentów i ich sensu poprzez materialne pozostałości i ogólnie pojmowane teksty kultury (slogany reklamowe, afisze, czasopisma, cytaty), które często trafiały na śmietnik historii.

Figura kolekcjonera, tak jak ją widział niemiecki interpretator kultury, pozwala zrozumieć wyjątkowość materialnych śladów przeszłości. Pasjonat poszukuje przedmiotów do swojej kolekcji. Gdy taki obiekt zostaje do niej dołączony, jego dotychczasowy sposób istnienia zostaje zawieszony – kolekcjoner umieszcza go w nowym kontekście, w zbiorze innych, podobnych mu elementów. Zbieracz posiada drobiazgową wiedzę na temat każdego składnika zbioru – zna zarówno ogólny sposób produkcji danego typu obiektów, ich użycia, reakcję społeczeństwa na nie, jak również indywidualne losy konkretnych przedmiotów. Poprzez ogrom informacji, jakie dany obiekt reprezentują w oczach kolekcjonera, staje się on świadectwem czasu minionego, obrazem przeszłego świata. Filozoficznie rzecz ujmując, element kolekcji zawiera w sobie cały dawny świat – jest monadą.

Leyndell, królewska stolica

Pasaże Benjamina to dzieło unikatowe. Autor niczym kolekcjoner zgromadził w tej pracy filozoficznej elementy XIX wieku, którym oddał głos (każdy z nich ma charakter monadyczny) i zestawił ze sobą, by stały się świadectwem początków epoki kapitalizmu. Zastosował tu technikę montażu, czyli „wznoszenia wielkiej konstrukcji z najdrobniejszych powykrywanych wyraziście i czysto elementów budowlanych”. Swoje przemyślenia odsunął w cień – pojawiają się one rzadko, stanowiąc jedynie zaprawę murarską spajającą całą budowlę.

PRODUKCJE STUDIA FROM SOFTWARE ZNANE SĄ Z ZASTOSOWANIA W NICH ENVIRONMENTAL STORYTELLINGU – TECHNIKI PRZEKAZYWANIA INFORMACJI O ŚWIECIE GRY NIE POPRZEZ DIALOGI CZY PRZERYWNIKI FILMOWE, A PRZEZ OTOCZENIE, OPISY PRZEDMIOTÓW. JAK W MATERIALIZMIE – MATERIA MA W TYCH GRACH DUŻO DO WYRAŻENIA. UŻYWAJĄC METODOLOGII ZASTOSOWANEJ W PASAŻACH ODDAJĘ GŁOS MATERII Z ELDEN RING.

Poniższy fragment tekstu ma charakter wynajdowania figur tematycznych poruszanych w grze – głównie w opisach przedmiotów – i nadawania im realnego charakteru poprzez odniesienie do naszej niewirtualnej rzeczywistości. Celem tego eksperymentu jest między innymi zwiększenie wagi obiektów z digitalnego świata, a poprzez wielość i rozmiar tematów, do których odnosi wirtualna materia, zbliżenie do przedstawienia elementów cyfrowej kolekcji jako monad.

ROZTRZASKANIE

RUN WŁADCY „Runy kogoś, komu przeznaczone było stać się władcą, lecz po roztrzaskaniu Eldeńskiego Kręgu pozostało jedynie poczucie odległego obowiązku”.
ODŁAMEK LUDZKIEJ KOŚCI „Znajdowany podczas polowań na tych, którzy żyją w śmierci. Wyjątkowo kruchy, rozpada się przy najlżejszym dotyku”.
ZŁOTE NASIONO „Gdy roztrzaskano Eldeński Krąg, nasiona te spadły ze Złotego Drzewa i zostały rozsiane po różnych krainach, jakby samo życie wiedziało, że nadszedł jego koniec”.

Figura roztrzaskania, rozumianego jako dezintegracja rzeczywistości, pojawia się w historii ludzkości wielokrotnie. Przykładem takiego rozbicia może być kryzys nauki na przełomie XIX i XX wieku. Ówczesne odkrycia naukowe w fizyce i chemii dotyczące mikroświata podkopały zaufanie w naukę w ogóle, a w materializm w szczególności. Skoro zdefiniowane w naukowy sposób prawa przyrody okazały się prawdą niepełną, wybiórczą, działającą tylko niekiedy, to może są fałszem? Odpowiedź materializmu dialektycznego na to zagadnienie brzmiała w następujący sposób: nie znamy pełnego obrazu obiektywnej rzeczywistości, ale poprzez naukę zbliżamy się do niego.

Innym roztrzaskaniem naszej rzeczywistości był horror II wojny światowej. Podczas niej osiągnięcia racjonalizmu i kapitalizmu obróciły się przeciw ludzkości – w nazistowskich Niemczech powstał przemysł zabijania ludzi na masową skalę. Skoro rozum i jego zdobycze doprowadziły do koszmaru tej wojny, to może należy przestać im ufać? Po zakończeniu wojny na różne sposoby próbowano odreagować traumę i zdystansować się do racjonalizmu oraz jego osiągnięć. W sztuce rozwinął się antyracjonalny nurt – informel (czyli bezkształtność) – który z powodu poczucia braku sensu, nieufności wobec tradycji i rozumu starał się bazować na emocjach, subiektywnym doświadczeniu, improwizacji, geście.

ZSZYWANIE

WIELKI MIECZ GARGULCA „Podobnie jak u jego właścicieli, brakujące części wykonano z trupiego wosku. To zlepek czempionów”.
WIELKI MIECZ POZSZYWANEGO „Broń mściciela wypełniona oceanem żalu i gniewu. Ostatni czempion dawno nieistniejącego kraju zebrał kiedyś wszystkie miecze wojowników klanu, by prowadzić dalszą walkę”.
OSZPECONA DREWNIANA TARCZA „Niektórzy mówią, że to przekleństwo zszywania wywołuje tę chorobę”.
WIZERUNEK ZSZYWAŃCA „Słaby człowiek chciał zyskać moc poprzez groteskowy akt zszywania”.

Reakcją na roztrzaskanie bywają próby zszywania. Dezintegracja rzeczywistości XIX i XX wieku znajdowała wyraz w sztuce – w wielkiej awangardzie i neoawangardzie. Nowoczesność doprowadziła do zakwestionowania jedności i autonomii dzieła. Nowocześni artyści, przy tworzeniu skupiali się na: nowości – nowych środkach artystycznego przedstawiania; zastosowaniu przypadku (aleatoryzm) – metoda twórcza stosowana między innymi przez surrealistów i dadaistów; montażu. Montaż to artystyczna technika zszywania w całość rozbitej realności. Jest to sposób reagowania na czas, przestrzeń i wszystko, co w nich się dzieje. Przeszłość – również ta najnowsza, czyli dzień poprzedni – ratowana jest przed zanikiem przez pojawianie się w formie fragmentów wkomponowanych w dzieło: przedmiotów, dokumentów, wycinków z gazet, kawałków innych dzieł. Montaż jest łączeniem wyizolowanych części w nową całość. Taka praca ma strukturę alegoryczną – składowe wchodzą ze sobą w interakcję, komentując się nawzajem. Nabierają przy tym arbitralnie nowego znaczenia – co może być szczególnie przydatne w kryzysowej sytuacji utraty sensu podczas roztrzaskania. Przykładem zastosowania montażu są kolaże dadaisty Raoula Hausmanna, asamblaże Roberta Rauschenberga czy niektóre prace Salvadora Dali, jak chociażby „Atawizm zapadającego zmroku”.

Wielki miecz Pozszywanego
SZOTEL PROSTACKIEJ GWARDII „Pospolitacy to niedocenieni stróże cuchnących, spalonych pobojowisk, do których nikt inny nie śmie się zbliżać, i zakazanych krain, na dobre zapomnianych przez resztę świata”.

Technika montażu to jeden ze sposobów stosowanych przez artystów i myślicieli w celu odzyskiwania zakazanych, zapomnianych krain. Przy zwiększającym się tempie życia, w którym nowinki tracą świeżość po zaledwie dniu, to archeolodzy dnia wczorajszego utrzymują wiedzę o tym co minione, uświadamiając, że historia dzieje się wciąż i ma wpływ na teraz.

MYŚLI I WIZJE ŚCIĘTEJ GŁOWY

ODŹWIERNY GOSTOC DEPCZĄCY GŁOWĘ MARTWEGO GODRICKA ZSZYWAŃCA (POKONANEGO PRZEZ GRACZA)„Ten szczur… Godrick zawsze patrzył na mnie z góry. Dzięki tobie dostał to, na co zasłużył… Teraz jestem wolny. Mogę robić, co mi się podoba…”.

„Myśli i wizje ściętej głowy” to obraz belgijskiego malarza Antoine’a Wiertza, którego namalowanie poprzedzał nietypowy eksperyment. Artysta, pozostając pod wrażeniem egzekucji przez gilotynę i pragnąc dowiedzieć się, co dzieje się w ściętej głowie, poddał się hipnozie, która jakoby umożliwiła mu przeniesienie własnej świadomości do umysłu skazańca. Według Wiertza po opadnięciu gilotyny głowa, mimo że znajduje się już w innym miejscu, nadal jest przekonana o swoim przytwierdzeniu do ciała, a rękoma próbuje zasłonić się przed spodziewanym ciosem, który według niej jeszcze nie nastąpił.

„Wydarzenie na moście Owl Creek” amerykańskiego pisarza Ambrose’a Bierce’a to zapis strumienia świadomości osoby poddawanej egzekucji przez powieszenie. Skazany ze sznurem uwiązanym wokół szyi zostaje zrzucony z mostu. Czas do chwili złamania karku przez pętlę niebywale wydłuża się w jego percepcji – niczym w onirycznej scenie z samochodem opadającym z mostu w Incepcji Christophera Nolana. W tym kilkusekundowym momencie więzień przeżywa wizję ucieczki, nocnej wędrówki przez las w kierunku domu, a wreszcie dotarcia do upragnionego azylu, w którym czeka jego żona z dziećmi.

WIZERUNEK ZSZYWAŃCA „Pewnego dnia razem powrócimy do naszego domu, skąpanego w promieniach złota”.
TOPÓR GODRICKA „Rozkazuję ci uklęknąć! Gdyż jam jest panem wszystkiego, co złote”.

Odcięta głowa Godricka, który dla osiągnięcia wielkości poważył się na bluźnierczy akt zszywania, przeżywa wizję swojego złotego triumfu, podczas gdy odźwierny depcze ją w błocie.

Gostoc depczący głowę martwego Godricka

RZEKA

TARCZA ŻELAZKOWA Z NIEBIESKIM HERBEM „Herb przedstawia las i rzekę”.

Konstruktywizm to kierunek w sztuce powstały w Rosji w ramach wielkiej awangardy. Głównym jego założeniem była sztywna dyscyplina formalna ograniczająca możliwość wyrazu do prostych figur geometrycznych takich jak: prostokąt, koło, trójkąt, linia prosta. Herb z tarczy przywołuje konstruktywistyczne fotografie Andreasa Gursky’ego z serii Rhein, przedstawiające rzekę.

Tarcza żelazkowa z niebieskim herbem

MATERIA

POZŁACANA WIELKA TARCZA „Czerwony odcień złotej powłoki symbolizuje pierwotną materię, która zmieniła się w Złote Drzewo. To kolor tęsknoty za domem”.
ŻWIR „Te kamienie o złożonej budowie występują w krainach niegdyś zamieszkanych przez smoki, są ponoć łuskami bestii”.
KAMIEŃ SANKTUARIUM „Rzadki kawałek kamienia znajdowany w pobliżu miejsc, gdzie z nieba spadły ruiny”.
KREW BESTII „Świeża krew bestii połyskująca złotem”.
KAMIEŃ KOWALSKI STAROŻYTNEGO SMOKA „Mówi się, że siedziba Starożytnego Władcy Smoków leży poza czasem. Ten kamień delikatnie wypacza czas, pozwalając na stworzenie broni zdolnej do zabicia boga”.
ŁZA LARWY „To w równej mierze substancja i żywy organizm”.
GRAWIGŁAZ „Odłamek skalny znaleziony w pobliżu meteorytu. Przepełnia go szczególnie ciężka energia magiczna”.

Według materializmu istnieje niezależna od człowieka rzeczywistość. Jednak realność ta nie jest bezpośrednio dostępna dla człowieka, jak twierdzą idealiści i z czym zgadzają się materialiści. Człowiek odbiera świat za pomocą zmysłów. Używając nomenklatury Immanuela Kanta, to, co odbieramy – ludzki obraz rzeczy, jej interpretacja – to fenomen. Przedmiot sam w sobie, czyli to, jaki jest obiektywnie – to noumen. Idealiści z braku bezpośredniości w odbiorze noumena, wnioskują, że on nie istnieje – nie ma świata poza umysłem. Sceptycy gnozeologiczni, jak Kant, twierdzą, że nie da się orzec, czy obiektywna rzeczywistość istnieje lub że zawsze pozostanie ona dla człowieka niedostępna. Zgodnie z przekonaniami materialistów droga do poznania noumena jest długa – nieskończona – ale możliwa do podjęcia. Sposobem jego poznawania jest praktyka i wyciąganie wniosków z sukcesów oraz niepowodzeń w obcowaniu z nim.

Jeden z twórców materializmu dialektycznego – Fryderyk Engels stwierdził, że w przyrodzie (obiektywnej, materialnej rzeczywistości) nie ma żadnych nieprzejednanych przeciwieństw, żadnych sztywnych linii granicznych i różnic. Jeżeli występują w przyrodzie przeciwieństwa i różnice, to ich sztywny i absolutny charakter wyłącznie my wnosimy do przyrody. Pogląd ten jest niepokojący. Co w materii pozostaje i jak wygląda obiektywna rzeczywistość, gdy zniesie się wszystkie różnice? Nic oprócz abstrakcyjnej substancji? Dopiero człowiek wydobywa z tego apeironu zróżnicowane obiekty? Brzmi jak idealizm.

Przedstawione zagadnienia to tylko fragment problemów, o których śpiewa chór głosów materii z Elden Ring. Na tym wątki się nie kończą, bo nie kończą się nigdy – finalnie każdy przedmiot w tej kolekcji zawiera w sobie cały świat tematów.

Bibliografia:

  • Benjamin W., Pasaże, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2015.
  • Marks K., Kapitał, Hachette Polska.
  • Lenin W., Materializm a empiriokrytycyzm, Hachette Polska.
  • Kant I., Krytyka czystego rozumu, Hachette Polska.
  • Bierce A., An Occurrence at Owl Creek Bridge, https://archive.org/details/PreviewOfAnOccurenceAtOwlCreek

I drink your milkshake

I drink your milkshake

I drink your milkshake

I drink your milkshake

I drink your milkshake

BioShock i BioShock 2 to pochwała obiektywizmu. Wypowiedzi twierdzące coś przeciwnego można postrzegać jako potwierdzenie teorii powielaczy zaproponowanej przez Ayn Rand.

Analizy i interpretacje
23
.
02
.
2022
Daleth Tichy

Wokół twórczości amerykańskiej myślicielki Ayn Rand zebrała się spora doza sceptycyzmu. Słowo „sceptycyzm” jest tutaj kluczowe – w przypadku opinii o twórczości filozofki jest to subiektywne podejście, deprecjonujące problem teoretyczny bez zmierzenia się z jego prawdami, bez bezpośredniego kontaktu z jej pracami. Za sceptycznymi wypowiedziami dotyczącymi autorki często kryje się stwierdzenie: „nie uznaję prac Ayn Rand, bo jest nieuznawana przez innych”. Jest to oparcie swojej oceny na poglądzie kolektywnej, anonimowej masy. Refren ten pokazuje, że część obserwacji pochodzących od Rand, dotyczących społeczeństwa, była trafna.

Myślicielka sformułowała system filozoficzny o nazwie „obiektywizm”. Zakłada on obiektywnie istniejącą rzeczywistość, która może być pojęta w sposób racjonalny przez ludzką świadomość. Z pewności dotyczącej świata wynika pewność ludzkiej wiedzy i wartości. Celem ludzkiego życia jest dążenie do własnego szczęścia – używając terminologii starożytnych filozofów – do eudajmonii. Eudajmonia, głoszona przez Sokratesa i Platona, to dążenie do doskonałości, również moralnej.

JEDNĄ Z SIŁ NAPĘDOWYCH NAPIĘCIA DRAMATYCZNEGO W POWIEŚCIACH AYN RAND JEST KONFLIKT MIĘDZY JEDNOSTKĄ A LUDZKĄ MASĄ. FILOZOFKA W SPOSÓB SKRAJNY STAJE PO STRONIE JEDNOSTKI. ANTAGONIZM TEN W JEJ POWIEŚCIACH JEST EKSTREMALNY, BO NAPRZECIWKO TŁUMU AUTORKA STAWIA JEDNOSTKĘ WYBITNĄ – NIETZSCHEAŃSKIEGO NADCZŁOWIEKA. JEDNĄ Z PRZYCZYN NIEPOROZUMIENIA W POSTRZEGANIU AYN RAND JEST POWIERZCHOWNE ROZUMIENIE TEORII FRIEDRICHA NIETZSCHEGO. W TEZACH NIEMIECKIEGO FILOZOFA DOTYCZĄCYCH NADCZŁOWIEKA NIE CHODZI O WULGARNĄ DOMINACJĘ NAD INNYMI, ALE O AFIRMACJĘ ŻYCIA.

Idea „wiecznego powrotu” – apokatastazy – umożliwia lepsze zrozumienie pojęcia nadczłowiek. Apokatastaza to model świata, który nieustannie powtarza się – jest jego początek, trwanie i koniec. Świat, po końcu, startuje na nowo i wszystko odbywa się identycznie jak w poprzedniej odsłonie cyklu. Z perspektywy jednostki model taki oznacza przeżywanie w kółko tego samego – każdego bólu i każdej rozkoszy, bez możliwości zmian. Nadczłowiek chce tej samej mieszanki znoju i przyjemności nieskończoną ilość razy. Współczesnym zobrazowaniem „wiecznego powrotu” jest pierwszy sezon serialu True Detective, nad którym unosi się duch Friedricha Nietzschego i apokatastycznego postrzegania czasu. Oglądając ten sezon można dokonać eksperymentu myślowego, polegającego na postrzeganiu każdego przeskoku w czasie jako kolejnej odsłony wiecznego powtarzania się świata. Detektyw Rust Cohle – bohater „jedynki” – pozytywnie przechodzi test „wiecznego powrotu”. Rust, mimo świadomości tego, że być może swoją ziemską dolę będzie przeżywał bezustannie, nie poddaje się apatii, nihilizmowi, lecz realizuje swój cel. Można więc widzieć w nim nadczłowieka.

Według Nietzschego motorem działania w człowieku jest wola mocy. Jest to chęć osiągnięcia pełni, dążenie do rozwoju. U Ayn Rand pragnienie to bohaterowie zaspokajają – i tu trzeba znowu podkreślić –  nie żerując na słabościach innych, ale przez twórczość. Jednostki tworzą, i w akcie twórczym znajdują spełnienie. Rand w Źródle przedstawia swój ideał człowieka – Howarda Roarka, którego pasją jest architektura. Roark ma własne wartości, dąży do celów wyznaczonych przez samego siebie. Jego niezależność nie jest zagrożeniem dla ludzkości, a nadzieją dla niej – szansą na rozwój. Roark potrafi zaprojektować budynki, które nie mają swoich odpowiedników w całej historii architektury. Na desce kreślarskiej powołuje do życia twory, które jak żadne inne potrafią nie tylko zaspokoić potrzeby człowieka, ale i uwznioślić go, stając się akceleratorem rozwoju. Jednak tłum nie akceptuje pioniera i pragnie jego klęski. Roark nie ma nadziei na polepszenie stosunków z masą, bierze pod uwagę, że może podzielić los swoich poprzedników – twierdzi, że pierwsza osoba, której udało się opanować moc ognia, skończyła na stosie, a wynalazca koła zakończył żywot, będąc na kole łamany.

W ŹRÓDLE TO LUDZKIE MASY GNĘBIĄ WYBITNĄ JEDNOSTKĘ, STANOWIĄ DLA NIEJ ZAGROŻENIE. W BIOSHOCKU I BIOSHOCKU 2 WYDAJE SIĘ, ŻE JEST ODWROTNIE. ANALOGIA MIĘDZY TYMI SYTUACJAMI JEST JEDNAK POZORNA.

BioShock przedstawia polityczną sytuację, w której istnieje kilka elementów obiektywizmu, ale różniącą się od tego systemu filozoficznego w sposób istotny. W grze BioShock bohaterowie tragedii dążyli do ideałów obiektywizmu, ale nie udało im się ich osiągnąć. Na drodze do celu stanęły im te same przeciwności, które opisywała Rand w swojej twórczości i z którymi musiał mierzyć się Howard Roark.

Akcja obu części gry BioShock dzieje się w podwodnym mieście – Rapture – wybudowanym z inicjatywy Andrew Ryana. Jest to odcięte od świata miejsce, w którym „nie ma Boga, ani króla, tylko człowiek”. To metropolia, która ma umożliwić zdeterminowanym jednostkom swobodny rozwój. I tu pojawia się rozdźwięk między wizją Ryana a obiektywizmem – obiektywizm to zmierzanie do eudajmonii, a nie wulgarne dążenie do rozwoju za wszelką cenę umożliwione w Rapture. Dysonans ten jest jedną z przyczyn upadku zanurzonego w głębinach polis.

Nie ma Boga, ani króla, tylko człowiek

Andrew Ryana i jego głównego przeciwnika z „jedynki” – Franka Fontaine’a – można porównać do Gaila Wynanda ze Źródła. Gail Wynand to multimilioner władający korporacją medialną w USA. Zaczynał od zera, jednak dzięki determinacji i braku skrupułów osiągnął sukces w ramach kapitalizmu. Władając przepływem informacji zdaje się być również panem umysłów ludzi, przekazując treści wpływające na klimat społeczny. Tłum wydaje się mu sprzyjać. Cechuje go świadomość swej amoralności, faryzeizmu. Szczytne cele porzucił za młodu obserwując świat i widząc jego obłudę. W Andrew Ryanie i Franku Fontainie, podobnie jak w Gailu Wynandzie, jest potencjał i pewna wielkość, dzięki której odnoszą w życiu sukcesy. W godzinie próby jednak żaden z nich nie potrafi wznieść się ponad żądzę władzy i strach przed stratą. Andrew Ryan upada – porzucając ideały obiektywizmu – próbując walczyć z upadkiem. Gdy podwodne miasto, poprzez wewnętrzną dynamikę społeczeństwa i rynku, zaczęło wymykać się Ryanowi z rąk, sięgnął on po środki, które zaprzeczyły wzorcom systemu Ayn Rand. Jego problem polega między innymi na mylnym utożsamieniu miejsca z ideą – pomylił Rapture z obiektywizmem.

„WŁAŚCIWY RZĄD JEST POLICJANTEM, DZIAŁAJĄCY JAKO ŚRODEK SAMOOBRONY CZŁOWIEKA I JAKO TAKI MOŻE UŻYWAĆ SIŁY JEDYNIE PRZECIWKO TYM, KTÓRZY UŻYLI JEJ PIERWSI”. „RZĄD INICJUJĄCY UŻYCIE SIŁY PRZECIWKO LUDZIOM, KTÓRZY JEJ NIE UŻYLI, STOSOWANIE ZBROJNEGO PRZYMUSU WOBEC BEZBRONNYCH OFIAR JEST KOSZMARNĄ, PIEKIELNĄ MACHINĄ, MAJĄCĄ NA CELU UNICESTWIENIE MORALNOŚCI”.

Według Ayn Rand najlepszym systemem gospodarczym – z perspektywy możliwości rozwoju jednostki – jest kapitalizm laissez faire. Kapitalizm panuje w Źródle, a mimo to Howard Roark prawie zostaje w nim zniszczony. Jedną z przyczyn tego stanu rzeczy jest mieszanie kapitalizmu z etatyzmem, a więc oddalanie się od postulatów leseferyzmu w kierunku gospodarki kontrolowanej. Jednak nawet taka mieszana gospodarka, ze względu na elementy kapitalistyczne, daje Roarkowi, który tak bardzo wyprzedza swoje czasy, szansę na zaistnienie, na robienie wszystkiego po swojemu. Według opinii Rand rola rządu powinna być ograniczona do minimum – ma on jedynie chronić człowieka przed fizyczną przemocą i rozstrzygać spory w sposób obiektywny, zgodny z literą prawa. Rząd, ograniczony przez konstytucję, pełni ważną rolę w ustroju, który proponuje myślicielka. Bez rządu może zapanować anarchia, w której jakaś amoralna jednostka jest w stanie przemocą zyskać przewagę nad innymi – do tego właśnie dochodzi w Rapture.

Również Andrew Ryan jest zwolennikiem kapitalizmu – jego The Great Chain można częściowo rozumieć jako niewidzialną rękę – metaforę Adama Smitha opisującą dynamikę ludzkiego działania. Jednak ze względu na nieufność do świata ponad powierzchnią wizjoner z gry stwarza wewnętrznie sprzeczny twór – oksymoronicznie brzmiącą – kapitalistyczną autarkię. Wolny rynek jako element kapitalizmu jest tu dławiony przez odcięcie się od rynku globalnego. Wykorzystuje to Frank Fontaine – zaspokaja potrzeby rynku szmuglując towary z zewnątrz do metropolii. Dzięki temu procederowi, jak i populizmowi, zwiększa on swoją władzę, stając się w końcu równorzędnym rywalem Ryana i poprzez nieetyczne praktyki doprowadza do destabilizacji polis w głębinach.

Wielki łańcuch

Sofia Lamb z „dwójki” jest odpowiednikiem Ellswortha Monktona Tooheya ze Źródła. Toohey to człowiek pozbawiony kreatywności, nadrabiający jej brak magnetyzmem, charyzmą, wyjątkową zdolnością do wykorzystywania osiągnięć innych, umiejętnością manipulowania ludźmi. Jest wielkim wyrównywaczem – to, czego natura mu poskąpiła, odmawia wszystkim. Chce doprowadzić do powszechnej równości, nawet jeżeli ma to oznaczać ograniczenie możliwości rozwoju tym, którzy mają potencjał. Nie powstrzyma go nawet zniszczenie ego. Tak Toohey, jak i Lamb są zwolennikami altruizmu i kolektywizmu. Lamb została sprowadzona do podwodnej metropolii, by zająć się – jak to określił Ryan – najsłabszymi elementami Wielkiego Łańcucha, ludźmi, którzy źle czują się w Rapture. Lamb szybko odkryła potencjał tego polis, jego plastyczność umożliwiającą realizację własnych wizji rzeczywistości. „Sami jesteśmy niczym, zaledwie maszynami egoizmu. Razem tworzymy rodzinę, i przez jedność przekraczamy siebie”. Wielki kolektyw złożony z jednostek pozbawionych ego to cel pani doktor. Natrafiając na opór jednostek w realizacji swych planów Lamb użyła wszystkich dostępnych środków, łącznie z plazmidami i ADAM-em, aby pozbyć się przeszkód. Podobnie uczynili jej ideologiczni przeciwnicy – Ryan i Fontaine. Tak więc pod względem moralnym – mimo szczytnych haseł – zrównała się z nimi. Nie cofnęła się nawet przed wykorzystaniem córki do osiągnięcia swych celów, narażając ją na niebezpieczne eksperymenty z wykorzystaniem ADAM-a.

Lamb nas poprowadzi

Na tym porównania postaci między BioShockiem a książką Rand kończą się. Jak widać, w wirtualnej rzeczywistości zabrakło odpowiednika głównego bohatera Źródła, najważniejszej postaci – Howarda Roarka – nadczłowieka, który potrafi dążyć do wielkości w sposób godny.  Andrew Ryan, Frank Fontaine, Sofia Lamb – te z perspektywy obiektywizmu ułomne jednostki gnębią w BioShocku innych i siebie nawzajem.

Howarda Roarka ciężko określić w standardowych, wartościujących kategoriach, trudno go zaszufladkować. Roark niemalże nie dostrzega innych ludzi, nie przejmuje się relacjami z innymi, ale niektórzy nawiązują z nim tak silną więź – dzięki wspólnocie myśli, wartości – że to zmienia ich życie, jest on katalizatorem ich rozwoju. Architekt-wizjoner jest poza standardowymi podziałami. Jest poza klasowością – świetnie dogaduje się tak z robotnikiem Mikiem, jak i potentatem medialnym Wynandem. Poza tym architekt nie ma problemów z wykonywaniem ciężkiej pracy fizycznej  – przez jakiś czas pracował w kamieniołomie. Nie można zaklasyfikować go również przez moralność – wysadza powstający budynek socjalny osiedla Cortlandta, narażając poprzez to swoją ukochaną na śmierć, jednocześnie wcześniej upewniając się, że stróż nocny nie ucierpi podczas detonacji. Amerykańskiej pisarce udało się przedstawić w Roarku nietzscheańskiego filozofa przyszłości, który stwarza nowe wartości i afirmuje życie.

Ayn Rand była przeciwniczką altruizmu i kolektywizmu. W buncie tym słychać Friedricha Nietzschego – jego nieufność względem współczesnych wartości związanych z poświęcaniem się dla innych, rezygnowaniem z siebie, za którymi – według niego – kryje się resentyment, stadna moralność niewolnika. Wola mocy niemieckiego filozofa ma punkty wspólne z egoizmem przedstawionym w prakseologicznych teoriach austriackiego ekonomisty Ludwiga von Misesa. Prakseologia to teoria ludzkiego działania. Według jej tez ludzkie działanie ma sens tylko wtedy, gdy nastawione jest na zysk – człowiek działa, by polepszyć swoją sytuację. Altruizm jest więc albo jedynie maską, za którą kryje się egoizm, albo jest irracjonalny. W kapitalizmie, dzięki podziałowi pracy, egoizm nie jest przyczyną konfliktów, ale prowadzi do współpracy, harmonii międzyludzkiej i jest motorem napędowym wolnego rynku, rozwoju. Tyle teorii Misesa.

UMIŁOWANIE CZŁOWIEKA WEDŁUG RAND TO CZEŚĆ DLA JEDNOSTKI, KONKRETU, A NIE ABSTRAKCJI, NAWET JEŻELI TĄ ABSTRAKCJĄ JEST LUDZKA MASA. KOLEKTYWIZM (SOCJALIZM, KOMUNIZM, FASZYZM, NAZIZM, NACJONALIZM ITP.) AMERYKAŃSKA MYŚLICIELKA ZRÓWNUJE Z RELIGIĄ, KTÓREJ TEŻ BYŁA PRZECIWNICZKĄ. RELIGIA TO MORALNOŚĆ SKIEROWANA PRZECIWKO CZŁOWIEKOWI NAKŁANIAJĄCA DO PONIŻENIA SIĘ, CZOŁOBITNOŚCI PRZED CZYMŚ WYŻSZYM NIŻ JEDNOSTKA. KOLEKTYWIZM „ZACHOWUJE PRZECIEŻ W CAŁOŚCI RELIGIJNĄ ETYKĘ ALTRUIZMU, ZASTĘPUJĄC JEDYNIE BOGA SPOŁECZEŃSTWEM JAKO BENEFICJENTEM LUDZKIEGO POŚWIĘCENIA” – TWIERDZI RAND.

Teorie Nietzschego dotyczące plastyczności ludzkiej świadomości  – na przykład resentyment czy upodmiotowienie myśli – znajdują odbicie w Źródle. Jedna z postaci – Kent Lansing – nadaje temu zjawisku karykaturalną nazwę: „psychologia precelka”. Zgodnie z tą perspektywą członkowie kolektywów nie rozstrzygają problemów za pomocą racjonalnych argumentów – „powody wymagają wagi […] a wag nie robi się z bawełny. A bawełna właśnie jest tym, z czego zrobiona jest dusza ludzka – wie pan, materiał, który […] może być […] urabiany jak precelek”. Urabianiem precelków zajmują się mass media Gaila Wynanda, jak również Ellsworth Toohey w Źródle, Andrew Ryan, Frank Fontaine oraz Sofia Lamb w BioShocku.

Powtarzane przez Andrew Ryana w BioShocku słowo pasożyt rzeczywiście pojawia się w twórczości Rand na określenie pewnego typu ludzi. Ale ma ono marginalne znaczenie w Źródle. Dużo ważniejszym słowem, które pojawia się w powieści, jest powielacz. Powielacz to osoba należąca do kolektywu – pozbawiona ego, żyjąca nie własną świadomością, ale odbiciem siebie w oczach innych. Pozornie motywem działania powielacza jest egoistyczne pragnienie wielkości, jednak jest on wewnętrznie pusty. Żyje jedynie zewnętrznością, innymi ludźmi, ich opiniami – nie chce być wielki, tylko chce być uważany za wielkiego. Powielacze mają problem z kreowaniem, tworzeniem czegoś nowego, powielają natomiast oraz wykorzystują rozwiązania i opinie stworzone przez innych.

Można postrzegać część mediów społecznościowych, skupiających się na popularności i blichtrze powierzchowności, jako wielkie generatory powielaczy. Możliwe nawet, że całe współczesne społeczeństwo zanurzone w technologiach generatorach zmierza do zbiorowiska wypełnionego jedynie powielaczami. Wizje takie można odnaleźć w zbiorze esejów Po piśmie Jacka Dukaja. W jego perspektywie ludzkie dążenie do dzielenia się przeżyciami znajduje zwieńczenie w technologiach umożliwiających „bezpośredni transfer przeżyć” (braindance w Cyberpunk 2077). Według Dukaja jedną z możliwych przyszłości jednostki i ego jest ich rozpuszczenie się w masie społecznej – mnogości żyjącej pośród doznań w stanie przepływu (flow state).

Możliwe jednak, że jest w BioShocku postać, którą można porównać do Howarda Roarka. Nie można tego stwierdzić bezpośrednio na podstawie jej czynów, ale można domyślać się, sądząc po końcówce drugiej odsłony gry. Eleanor Lamb – córka Sofii – w optymistycznej wersji zakończenia osiąga pełnię łącząc swoją jaźń z sumieniem Big Daddy’ego – istotą, którą sterował gracz. „Ojcze, my jesteśmy utopią, ty i ja” – zwraca się do Big Daddy’ego Eleanor, po czym za pomocą narzędzia do pobierania ADAM-a spaja fragmenty świadomości umierającego Wielkiego Tatusia z własnym jestestwem. Staje się więc utopią w jednej osobie, nadczłowiekiem pokroju Roarka, ideałem, o którym marzyła Ayn Rand. BioShock przedstawia długą, żmudną, tragiczną drogę, na końcu której wreszcie urzeczywistnia się ideał obiektywizmu. Wędrówkę rozpoczętą przez jednego człowieka i zakończoną na jednostce.

Ojcze, my jesteśmy utopią, ty i ja

PS

Proza Ayn Rand nabiera rumieńców i wyrazistości, głównie gdy przedstawia konflikt podczas ścierania się przeciwności. Zajmujące jest obserwowanie na kartach powieści Roarka nieuginającego się pod presją tłumu lub Wynanda poddawanemu próbie prześladowań przez – wcześniej wielbiącą go, a teraz bojkotującą – masę. Jednak gdy wrzące wody fermentu społecznego uspokajają się, przykładowo gdy ideał spotyka się z ideałem – w trakcie spotkań Howarda Roarka z Dominique Francon – robi się mdło, płytko, nieszczerze. Wybitne jednostki w Źródle niemalże nie muszą ze sobą rozmawiać, bo tak dobrze się rozumieją. Zieje tu pustką, którą pisarka nie potrafiła wypełnić. Gdy to samo spotyka się z tym samym – jak ostrzegają filmy o podróżach w czasie – dochodzi do anihilacji. U Rand takie unicestwienie jest ciche jak nihilizm. Heglowska logika – tarcia między przeciwnościami (momentami logicznymi) prowadzące do powstania nowych jakości – jest ważnym składnikiem twórczości Rand. I poprzez to literackie dokonania twórczyni obiektywizmu znajdują wspólny mianownik z materializmem dialektycznym.

PPS

Z premedytacją w tekście tym nie ma porównania BioShocka i BioShocka 2 z Atlasem zbuntowanym Ayn Rand. Pierwszą przyczyną tego stanu rzeczy jest to, że w Źródle przedstawiona jest istota systemu Ayn Rand, czyli jednostka, która kieruje się własnymi wartościami w drodze do osiągnięcia eudajmonii. Atlas zbuntowany jest wtórny w stosunku do Źródła – przedstawia sytuację, w której wartościowe jednostki, jako typ osobowości zarysowany w Źródle, strajkują – wycofują się ze świata, który próbuje je wyzyskiwać pod sztandarem altruistycznych haseł. Przyczyna druga jest taka, że zestawiając BioShock z Atlasem zbuntowanym odsłania się nieścisłość świata przedstawionego w grze – podwodnego miasta – z wizją Atlantydy Rand. Obiektywistyczny azyl w Atlasie zbuntowanym to dolina w Górach Skalistych nazywana Doliną Mulligana lub Wąwozem Galta, w której ludzie umysłu oprócz pracy, w której się specjalizują, wykonują niezbędne „przyziemne” obowiązki. Jeden z mieszkańców doliny – Ellis Wyatt – podsumowuje to w ten sposób, opisując mieszkańców Wąwozu Galta: „Istotnie są arystokratami […] bo wiedzą, że nie ma czegoś takiego jak nędzna robota”. Podstawą istnienia w Dolinie Mulligana jest racjonalność – „jestem, więc myślę”, równość według prawa, niestosowanie przemocy, służenie własnemu szczęściu, dążenie do rozwoju poprzez cnotę, poszanowanie swojej wartości i prawa własności. Dolina ta jest miejscem dla „radosnej egzystencji niezależnej, rozumnej świadomości, stojącej w obliczu nieograniczonego wszechświata” (w fantazji tej, jak widać, nie obowiązuje zasada rzadkości dóbr Davida Ricarda). Twórcy BioShocka nie przedstawili w Rapture podwodnej, mrocznej, upadającej wersji Doliny Mulligana, a jedynie głębinowy wariant świata, który znajduje się poza obiektywistyczną Atlantydą.

Bibliografia:

  • Rand A.: Źródło, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań 2021
  • Rand A.: Atlas zbuntowany Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań 2021
  • Rand A.: Kapitalizm: Nieznany ideał, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań 2013
  • Mises L. von: Ludzkie działanie, Instytut Ludwiga von Misesa, Warszawa 2011
  • Nietzsche F.: Poza dobrem i złem, Wydawnictwo Officyna, Łódź 2018
  • Dukaj J.: Po piśmie, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2019

wideo wideo wideo wideo wideo wideo
wideo wideo wideo wideo wideo wideo
analizy interpretacje analizy interpretacje
analizy interpretacje analizy interpretacje
Autodafe
Wektory nieznanych zaburzeń
Lacrimae rerum
Podróż przez Hipostazy

010

Stań się

częścią

Hipostaz

Stań się częścią Hipostaz

Czujesz, że trafiłeś do miejsca, które jest Ci bliskie? Tworzysz treści w naszym stylu? Wyślij zgłoszenie i dołącz do grona autorów!

Grafika wygenerowana przez AI  przedstawiająca świat hipostazy
Świat hipostaz wygenerowany przez ai
Kikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na przechowywanie plików cookie na Twoim urządzeniu w celu usprawnienia nawigacji w witrynie, analizy korzystania z witryny i pomocy w naszych działaniach marketingowych. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce prywatności.