Arkham City to miejsce, w którym plątanina niebezpiecznych uliczek jest świadkiem wielu potyczek między człowiekiem-nietoperzem a jego największymi wrogami znanymi z komiksów i filmów. Nad szaleńczym tańcem Batmana z czarnymi charakterami czuwa przenikliwe oko Wielkiego Brata.
Projektanci brytyjskiego studia Rocksteady do swojego dzieła wprowadzili wiele dobrze znanych z uniwersum Batmana osobistości, a to wszystko w ramach jednego, głównego wątku fabularnego. Joker, Hugo Strange, Dwie Twarze i Pingwin otwierają długą listę postaci, które spotykamy w trakcie cyfrowej przygody. Każdy z delikwentów ma własne plany i metody działania: niektórzy gromadzą armie, podczas gdy inni decydują się działać w pojedynkę i realizować własne cele. Twórcy wykorzystali środowisko gry, by zbadać, w jaki sposób różne postacie będą orbitować wokół siebie i jak dopasują się do nieprzyjaznego świata, będącego kluczowym elementem gry.
Tytułowe Arkham City to ogromne, mieszczące wszystkich więźniów z Arkham Asylum i Blackgate, odgrodzone murem od świata zewnętrznego więzienie, zbudowane w najbardziej zrujnowanej dzielnicy Gotham City. Jest zarządzane przez Hugo Strange'a i wspierane przez burmistrza Quincy’ego Sharpa, którzy wynajęli firmę TYGER, by pełniła rolę strażnika tego mrocznego miejsca. W tym anarchicznym megawięzieniu gracze obserwują relacje między Batmanem, a jego wrogami oraz walkę przestępców o dominację.
Zespół pod kierownictwem dyrektora artystycznego Davida Hego czerpał z wielu źródeł powstałych przez dziesięciolecia fikcyjnego życia Mrocznego Rycerza. Jak mówił sam Hego o grze Arkham City: „Ciekawie było zastosować kierunek artystyczny, jaki opracowaliśmy dla Arkham Asylum na nowym gruncie, i pokazać, że możemy skonsolidować Arkhamverse i rozwinąć naszą wizję”.
Powierzchnia Arkham City okazała się pięciokrotnie większa niż obszarz pierwszej części serii. Zespół artystyczny stworzył miasto z wielorakimi dzielnicami, które łączy ponura atmosfera. Zderzają się tu różne wpływy architektoniczne i projektowe, m.in. secesja, gotyk i epoka wiktoriańska. Gracze, eksplorując alejki i mijając ceglane elewacje, napotykają między innymi plakaty, ulotki czy reklamy nadające autentyczności tej przestrzeni.
Niebo nad Arkham City jest zanieczyszczone. Warstwa sadzy pokrywa większość gotyckich posągów i fasad budynków. Ekspresjonizm – nurt w kinematografii niemieckiej – można wyczuć w zastosowaniu świateł i cieni. Jaskrawe neony zawieszone na bardzo starych budynkach i masywne billboardy wyświetlają propagandę, która ma za zadanie stłumić chęć ucieczki więźniów.
Na terenie Arkham City można spotkać wiele billboardów i plakatów, wśród których część przedstawia podobiznę Hugo Strange’a. To dzieła stworzone na bazie ograniczonej palety kolorów: czerni, czerwieni i bieli. Nie są jednak zwykłymi nośnikami informacji – służą propagandzie. Użyto ich do transformacji przestrzeni miejskiej tak, by ciągle oddziaływać na mieszkańców i wymuszać odpowiednie zachowanie – zgodne z narracją panującej władzy.
Jednym z najbardziej znanych przykładów oddziaływania propagandy na umysły obywateli w popkulturze jest książka Rok 1984 George’a Orwella. Od pierwszych stron powieści główny bohater – Winston Smith czuje na sobie przeszywający wzrok Wielkiego Brata, który jako symbol wszechobecnej siły reprezentuje ucisk i tyranię. „Na każdym piętrze, na wprost drzwi windy, spoglądał ze ściany plakat z ogromną twarzą. Była tak namalowana, że oczy mężczyzny zdawały się śledzić każdy ruch przechodzącego. WIELKI BRAT PATRZY, głosił napis u dołu plakatu”. Książka Orwella była jedną z inspiracji dla twórców ze studia Rocksteady, podobnie jak jej ekranizacja w reżyserii Michaela Radforda.
W grze widać materiały inspirowane filmem 1984 Michaela Radforda – ekranizacji dzieła Orwella. Zawierają one liternictwo wzorowane na logo partii rządzącej z tworu reżysera. Podobieństwa widać zarówno w użyciu tej samej palety barw, jak i kształtów. Można też doszukiwać się analogii w mitologizującym przedstawianiu Hugo Strange’a i Wielkiego Brata.
Często powtarzane hasła stają się elementami programującymi sposób myślenia, nierzadko wpływającymi na czyny całej populacji. „Propaganda nigdy nie była zupełnie niewinna, ale z pewnością bywała naiwna. Koncepcja rozpowszechniania przesłania za pomocą tekstu i obrazu, znaków i symboli – podstawa dzisiejszego brandingu – zawsze miała na celu manipulację, ale nie miała być sprzedajna. Obecnie propagandę uważa się za synonim rozpowszechniania wielkiego kłamstwa, czy to handlowego czy politycznego” (Steven Heller i Véronique Vienne, 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne).
WIELKI BRAT PATRZY
W dziele Rok 1984 totalitarny rząd Oceanii kontroluje wypowiedzi i działania obywateli. Każde wypowiadane słowo jest podsłuchiwane, a każdy krok obywateli – bacznie obserwowany. Mieszkańcy trwają w nieustającym poczuciu zagrożenia – strach jest nieodłącznym elementem ich codziennego funkcjonowania. Są zasypywani gigantyczną ilością statystyk i faktów fabrykowanych przez Ministerstwo Prawdy. Osobami zaszczutymi, żyjącymi w ciągłej obawie o swoje życie, łatwiej rządzić. Propagandowe materiały Partii nieustannie wywierają presję na obywatelach. Są zarówno komunikatem, jak i manifestem. Przypominają, że nie da się uciec przed Wielkim Bratem. Jest to rodzaj szantażu, który osłabia wolę walki, tłumiąc w zarodku chęć buntu.
Projektanci z Rocksteady przemycili do swojej gry ducha dystopijnej powieści Orwella. Twórcom udało się wesprzeć opowiadaną historię przemyślanym projektem cyfrowego świata, który często nawiązuje dialog ze światem stworzonym przez brytyjskiego pisarza. Wielkiego Brata w utworze Orwella otacza grono oddanych funkcjonariuszy państwowych, natomiast w grze – Hugo Strange’a otaczają uzbrojone po zęby oddziały firmy TYGER, które nieustannie monitorują więźniów i dbają, by miasto przesiąkała trwoga. Pracownicy TYGER to kombinacja dobrze wyszkolonych w swoim rzemiośle byłych żołnierzy i agentów SWAT. Ta nieznana opinii publicznej firma i jej wysłannicy działają w grze jako osobista armia Strange’a.
Helikoptery przeczesujące teren, szperacze demaskujący akty nieposłuszeństwa, kamery śledzące ruchy więźniów – to przykłady opresyjnych działań, których gracze są świadkami w trakcie cyfrowej przygody.
ORWELL I KLUCZOWA ROLA JĘZYKA
Orwell zwracał uwagę na rolę, jaką język odgrywa w kształtowaniu ludzkich opinii i myśli. W powieści Rok 1984 rząd Oceanii nadzoruje wypowiedzi i funkcjonowanie obywateli. Świadomość bycia podsłuchiwanym sprawia, że mieszkańcy nie mogą swobodnie się wypowiadać. Do tego dochodzi kontrola języka – reżim usuwa kolejne słowa, aby stworzyć oficjalny dialekt zwany nowomową. Władza w Roku 1984 stara się na wszelkie możliwe sposoby wpływać na psychikę i uniemożliwiać krytyczne myślenie. To wszystko sprawia, że człowiek zaczyna odrzucać własne postrzeganie rzeczywistości, zastępując je „oficjalną” wersją wydarzeń dyktowaną przez osoby będące u władzy.
W eseju Polityka a język angielski Orwell opisał różne techniki manipulacji, między innymi stosowanie pretensjonalnego słownictwa do kształtowania autorytetu oraz łagodzenie okrucieństw przez ukrywanie ich za eufemizmami. Język polityki – dotyczy to wszystkich partii – jest tak skonstruowany, żeby kłamstwa brzmiały prawdziwie, a „lanie wody” wydawało się czymś głębokim.
Hasła reklamowe, jakimi codziennie karmi się społeczeństwa przy użyciu odbiorników TV oraz billboardów rozmieszczonych w przestrzeniach miejskich, dobiera się tak, by zainteresować konsumentów i wpływać na ich zachowania. Podobnie działają hasła czy narracje kampanii politycznych, rzadko przedstawiając trzeźwe spojrzenie na dany problem.
Manipulacyjne używanie języka może stanowić groźną broń. Historia ludzkości wiele razy pokazała, że słowa mają moc kształtowania myśli. Język był, jest i nadal będzie walutą polityki, korporacji oraz osób walczących o nasze dusze. Warto o niego dbać nie tylko wtedy, gdy chodzi o najwyższe ideały, ale również w kontekście prostych, codziennych interakcji. Autor Roku 1984 wzywa nas do ochrony języka, który odpowiednio zmanipulowany może określać mianem pokoju działania militarne, a wolność – niewolą.
Przekazy oparte na strachu często są (choć nie tylko) produktem ekstremistów i ugrupowań marginalnych. Propaganda ma moc wytwarzania masowej wrogości wobec jednostki lub grupy – obiekt odrazy pozbawia się wówczas ludzkich cech. Przykładem jest Destroy This Mad Brute (zniszcz tę szaloną bestię) – amerykański plakat werbunkowy z okresu I wojny światowej autorstwa H.R. Hoppsa. Małpa w pruskiej pikielhaubie trzymająca zniewoloną kobietę jest uosobieniem bestialstwa wroga.
Innym narzędziem propagandy jest mitologizacja. Używa się jej do wytworzenia masowego posłuszeństwa wobec jednostki lub grupy ludzi, czyniąc z nich wszechobecny byt, mający nad resztą przewagę. To rodzaj wojny, której instrumentarium nie stanowią żołnierze ani czołgi, ale psychologia.
Nie od dziś wiadomo, że polityka często bywa wojną ścierających się propagand. Zwycięża ta, której uda się przedrzeć przez obronę jednostki i nacisnąć odpowiednie guziki w jej umyśle. „Podczas wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych w 2008 roku plakat Sheparda Faireya Hope (nadzieja) dla Baracka Obamy zdołał ominąć naturalny opór wobec propagandy, przyczyniając się do zwiększenia liczebności elektoratu. Jest on graficzną kwintesencją tej kampanii” (S. Heller i V. Vienne, 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne).
Propaganda może stanowić wyjątkowo groźną broń, ale nie zawsze musi wywoływać strach. Jednym z przykładów jest stymulowanie i promowanie patriotycznych nastrojów. Dzieła filmowe i obrazy budzące dumę (wspomniany wcześniej plakat Faireya) są dokładnie tak samo konieczne jak te wywołujące negatywne emocje. Inspirujące, nieskalane i heroiczne wizerunki przywódców są obowiązkowym elementem agitacji. Tego typu propaganda jest pozbawiona dwuznaczności, ale nie romantyzmu.
W Arkham City możecie zobaczyć plakat stylizowany na dzieło Flagga. Jego bohaterem jest Dwie Twarze – jeden z najbardziej znanych wrogów Batmana.
SZTUKA NA USŁUGACH PROPAGANDY
Elity sprawujące rządy zarówno w starożytnych królestwach, takich jak Asyria, jak i we współczesnych państwach totalitarnych, wykorzystują siłę oddziaływania sztuk wizualnych. Jeśli sponsorami dzieł są instytucje kościelne lub państwowe, niemal cały proces tworzenia podporządkowuje się celom propagandowym. Zleceniodawcy chętnie płacą za dzieła, które zadziwiają śmiałą formą i przepychem.
Od XVI do XIX wieku w Europie wielu artystów tworzyło obrazy sankcjonujące pozycję królewskich dynastii, arystokratycznych rodzin i ważnych przedstawicieli Kościoła katolickiego, stosując historyczne i mitologiczne aluzje albo po prostu przepych. Przykładami artystów mitologizujących ważne figury historyczne byli między innymi Jacques-Louis David (nadworny malarz Napoleona Bonapartego) oraz Peter Paul Rubens.
Rubens był artystą, który w wielu dziełach rozwijał temat mitologizowania władzy. Obraz Przybycie Marii Medycejskiej do Marsylii przedstawia przyszłą królową Francji, przybywającą do portu w otoczeniu świty złożonej z aniołów i bóstw morskich.
AGRESYWNE POŁĄCZENIE KOLORÓW
Działania, jakie podejmowano w XX-wiecznych totalitaryzmach, sprawiły, że propaganda nabrała jednoznacznie negatywnego znaczenia. Scentralizowane i zmonopolizowane kanały komunikacji (w tym sztuki i jej instytucji) służyły do osiągania celów politycznych. Chęć wpływania na rzeczywistość bywała (i nadal jest) tak silna, że dla politycznego skutku wielu artystów zrzeka się nawet swojego artystycznego immunitetu. W ten sposób sztuka staje się groźnym narzędziem.
El Lissitzky, przedstawiciel nurtu rosyjskiej awangardy, trafnie przewidział, obrazując to na swojej litografii, że konserwatywni biali ulegną postępowym siłom komunistycznym (czerwony klin symbolizuje nadchodzące zmiany). Artysta zastosował w swoim dziele stymulującą moc połączenia czerwieni z czernią, uwalniając siły, których nie mógł kontrolować. Czerń i czerwień odpowiednio użyte w przemyślanym układzie okazały się zabójczym duetem, który zdominował światowe projektowanie graficzne, wbrew wszelkim oczekiwaniom, stając się powszechnym, przydatnym do wszystkiego i najbardziej uniwersalnym kodem kolorystycznym.
Mistrz El Lissitzkiego, malarz suprematysta Kazimierz Malewicz, już wcześniej eksperymentował w licznych kompozycjach abstrakcyjnych z czystą czerwienią i czernią. W pracy El Lissitzkiego nowość stanowi nadanie barwom znaczenia symbolicznego: siły rewolucyjne są reprezentowane przez czerwień, natomiast czerń odzwierciedla ciemność otaczającą „białych”, zwolenników caratu.
W latach 30. i 40. XX wieku czerni i czerwieni przyszło służyć reżimom totalitarnym – na oficjalnych portretach Lenina, nazistowskich sztandarach i faszystowskich plakatach.
Od połowy XX wieku kody schematu kolorystycznego, niegdyś odsądzanego od czci i wiary, przeszły całkowite przeobrażenie. Heroiczne motywy, efekciarskie kąty i smród propagandy zastąpiono projektami graficznymi, które trzymały się z dala od symboliki kolorów. Trzeba było kreatywności i humoru takich projektantów jak Lester Beall, Paul Rand czy Alvin Lustig, żeby złagodzić konstruktywistyczne oblicze czerwieni i czerni.
Obecnie wielu projektantów graficznych, autorów gier i filmowców sięga po wspomnianą kombinację barw. Czerń i czerwień to agresywna para, dobrze stymulująca wyobraźnię. To kolory stanowiące niemal nieodłączny element utworów, w których przedstawiono reżimy totalitarne, prześladowania mieszkańców i propagandę.
SREBRNY EKRAN I DEMONIZOWANIE WROGÓW
Wiele filmów, w których ukazano działania frontowe w trakcie I wojny światowej, stanowiło wyreżyserowane przedstawienia. Naczelne Dowództwo Niemieckich Sił Zbrojnych dostrzegło potencjał kryjący się w filmowej propagandzie (szybciej niż władze brytyjskie i francuskie) i w 1917 roku przejęło kilka komercyjnych firm, tworząc z nich kontrolowane przez władze państwowe Universum Film Aktiengesellschaft. Celem UFA była koordynacja produkcji filmowej. Natomiast skutkiem – zdominowany niemiecki przemysł filmowy za czasów Republiki Weimarskiej i w okresie nazistowskim.
Kino demonizowało wrogów i przedstawiało ich niemoralne zachowania. Przykładem są wyreżyserowane okrucieństwa w amerykańskim niemym melodramacie wojennym Ruperta Juliana The Kaiser, the Beast of Berlin z 1918 roku. W filmie zawarto propagandowe spojrzenie na I wojnę światową, ukazujące polityczną chciwość niemieckiego cesarza Wilhelma, opór jego własnych żołnierzy i fantazyjne przewidywania dotyczące charakteru końca wojny. Potencjał filmowego medium dostrzegł również Lenin, biorąc za możliwość informowanie i inspirowanie społeczeństwa. W całym Związku Radzieckim rozpowszechniano więc zawierające propagandowy przekaz, agitujące do walki kroniki filmowe Dzigiego Wiertowa (1922-1925) oraz filmy fabularne Siergieja Eisensteina, Wsiewołoda Pudowkina czy Ołeksandra Dowżenki.
Propaganda może być niezwykle groźnym orężem, siejącym strach w umysłach obywateli i wpływającym na ich sposób myślenia czy zachowania. Plakaty i billboardy rozmieszczone w Arkham City nieustannie karmią negatywnymi emocjami, nakłaniając do posłuszeństwa wobec władzy.
Atrament, plakaty, billboardy i filmy potrafią zastąpić żołnierzy w niszczeniu zbiorowego oblicza wroga. „Pióro codziennie staje się potężniejsze niż miecz” zauważył Marshall McLuhan w książce Zrozumieć media. „Kłamstwo powtórzone tysiąc razy staje się prawdą” stwierdził Joseph Goebbels, minister propagandy i oświecenia publicznego w latach 1933-1945. Kłamliwe hasła „Wojna to pokój. Wolność to niewola. Ignorancja to siła” obecne w powieści Rok 1984 codziennie złowrogo spoglądały na mieszkańców orwellowskiej dystopii, zatruwając ich umysły. Przytoczone przykłady przypominają o wielkiej mocy słów, które – dostatecznie często powtarzane – mogą drastycznie zmienić postrzeganie rzeczywistości.
BIBLIOGRAFIA
- Orwell G., Rok 1984
- Orwell G.,Język angielski a polityka
- Bird M., 100 idei, które zmieniły sztukę
- Heller S. i Vienne V., 100 idei, które zmieniły projektowanie graficzne
- Parkinson D., 100 idei, które zmieniły film
- Wallace D., The Art of Rocksteady's Batman: Arkham Asylum, Arkham City & Arkham Knight