0 artykułów
0 wideo
0 autorów
Monster erotica w Baldur’s Gate 3

Zin poświęcony grom wideo oraz zjawiskom kulturowym

I drink your milkshake

I drink your milkshake

I drink your milkshake

I drink your milkshake

I drink your milkshake

BioShock i BioShock 2 to pochwała obiektywizmu. Wypowiedzi twierdzące coś przeciwnego można postrzegać jako potwierdzenie teorii powielaczy zaproponowanej przez Ayn Rand.

Analizy i interpretacje
23
.
02
.
2022
Daleth Tichy

Wokół twórczości amerykańskiej myślicielki Ayn Rand zebrała się spora doza sceptycyzmu. Słowo „sceptycyzm” jest tutaj kluczowe – w przypadku opinii o twórczości filozofki jest to subiektywne podejście, deprecjonujące problem teoretyczny bez zmierzenia się z jego prawdami, bez bezpośredniego kontaktu z jej pracami. Za sceptycznymi wypowiedziami dotyczącymi autorki często kryje się stwierdzenie: „nie uznaję prac Ayn Rand, bo jest nieuznawana przez innych”. Jest to oparcie swojej oceny na poglądzie kolektywnej, anonimowej masy. Refren ten pokazuje, że część obserwacji pochodzących od Rand, dotyczących społeczeństwa, była trafna.

Myślicielka sformułowała system filozoficzny o nazwie „obiektywizm”. Zakłada on obiektywnie istniejącą rzeczywistość, która może być pojęta w sposób racjonalny przez ludzką świadomość. Z pewności dotyczącej świata wynika pewność ludzkiej wiedzy i wartości. Celem ludzkiego życia jest dążenie do własnego szczęścia – używając terminologii starożytnych filozofów – do eudajmonii. Eudajmonia, głoszona przez Sokratesa i Platona, to dążenie do doskonałości, również moralnej.

JEDNĄ Z SIŁ NAPĘDOWYCH NAPIĘCIA DRAMATYCZNEGO W POWIEŚCIACH AYN RAND JEST KONFLIKT MIĘDZY JEDNOSTKĄ A LUDZKĄ MASĄ. FILOZOFKA W SPOSÓB SKRAJNY STAJE PO STRONIE JEDNOSTKI. ANTAGONIZM TEN W JEJ POWIEŚCIACH JEST EKSTREMALNY, BO NAPRZECIWKO TŁUMU AUTORKA STAWIA JEDNOSTKĘ WYBITNĄ – NIETZSCHEAŃSKIEGO NADCZŁOWIEKA. JEDNĄ Z PRZYCZYN NIEPOROZUMIENIA W POSTRZEGANIU AYN RAND JEST POWIERZCHOWNE ROZUMIENIE TEORII FRIEDRICHA NIETZSCHEGO. W TEZACH NIEMIECKIEGO FILOZOFA DOTYCZĄCYCH NADCZŁOWIEKA NIE CHODZI O WULGARNĄ DOMINACJĘ NAD INNYMI, ALE O AFIRMACJĘ ŻYCIA.

Idea „wiecznego powrotu” – apokatastazy – umożliwia lepsze zrozumienie pojęcia nadczłowiek. Apokatastaza to model świata, który nieustannie powtarza się – jest jego początek, trwanie i koniec. Świat, po końcu, startuje na nowo i wszystko odbywa się identycznie jak w poprzedniej odsłonie cyklu. Z perspektywy jednostki model taki oznacza przeżywanie w kółko tego samego – każdego bólu i każdej rozkoszy, bez możliwości zmian. Nadczłowiek chce tej samej mieszanki znoju i przyjemności nieskończoną ilość razy. Współczesnym zobrazowaniem „wiecznego powrotu” jest pierwszy sezon serialu True Detective, nad którym unosi się duch Friedricha Nietzschego i apokatastycznego postrzegania czasu. Oglądając ten sezon można dokonać eksperymentu myślowego, polegającego na postrzeganiu każdego przeskoku w czasie jako kolejnej odsłony wiecznego powtarzania się świata. Detektyw Rust Cohle – bohater „jedynki” – pozytywnie przechodzi test „wiecznego powrotu”. Rust, mimo świadomości tego, że być może swoją ziemską dolę będzie przeżywał bezustannie, nie poddaje się apatii, nihilizmowi, lecz realizuje swój cel. Można więc widzieć w nim nadczłowieka.

Według Nietzschego motorem działania w człowieku jest wola mocy. Jest to chęć osiągnięcia pełni, dążenie do rozwoju. U Ayn Rand pragnienie to bohaterowie zaspokajają – i tu trzeba znowu podkreślić –  nie żerując na słabościach innych, ale przez twórczość. Jednostki tworzą, i w akcie twórczym znajdują spełnienie. Rand w Źródle przedstawia swój ideał człowieka – Howarda Roarka, którego pasją jest architektura. Roark ma własne wartości, dąży do celów wyznaczonych przez samego siebie. Jego niezależność nie jest zagrożeniem dla ludzkości, a nadzieją dla niej – szansą na rozwój. Roark potrafi zaprojektować budynki, które nie mają swoich odpowiedników w całej historii architektury. Na desce kreślarskiej powołuje do życia twory, które jak żadne inne potrafią nie tylko zaspokoić potrzeby człowieka, ale i uwznioślić go, stając się akceleratorem rozwoju. Jednak tłum nie akceptuje pioniera i pragnie jego klęski. Roark nie ma nadziei na polepszenie stosunków z masą, bierze pod uwagę, że może podzielić los swoich poprzedników – twierdzi, że pierwsza osoba, której udało się opanować moc ognia, skończyła na stosie, a wynalazca koła zakończył żywot, będąc na kole łamany.

W ŹRÓDLE TO LUDZKIE MASY GNĘBIĄ WYBITNĄ JEDNOSTKĘ, STANOWIĄ DLA NIEJ ZAGROŻENIE. W BIOSHOCKU I BIOSHOCKU 2 WYDAJE SIĘ, ŻE JEST ODWROTNIE. ANALOGIA MIĘDZY TYMI SYTUACJAMI JEST JEDNAK POZORNA.

BioShock przedstawia polityczną sytuację, w której istnieje kilka elementów obiektywizmu, ale różniącą się od tego systemu filozoficznego w sposób istotny. W grze BioShock bohaterowie tragedii dążyli do ideałów obiektywizmu, ale nie udało im się ich osiągnąć. Na drodze do celu stanęły im te same przeciwności, które opisywała Rand w swojej twórczości i z którymi musiał mierzyć się Howard Roark.

Akcja obu części gry BioShock dzieje się w podwodnym mieście – Rapture – wybudowanym z inicjatywy Andrew Ryana. Jest to odcięte od świata miejsce, w którym „nie ma Boga, ani króla, tylko człowiek”. To metropolia, która ma umożliwić zdeterminowanym jednostkom swobodny rozwój. I tu pojawia się rozdźwięk między wizją Ryana a obiektywizmem – obiektywizm to zmierzanie do eudajmonii, a nie wulgarne dążenie do rozwoju za wszelką cenę umożliwione w Rapture. Dysonans ten jest jedną z przyczyn upadku zanurzonego w głębinach polis.

Nie ma Boga, ani króla, tylko człowiek

Andrew Ryana i jego głównego przeciwnika z „jedynki” – Franka Fontaine’a – można porównać do Gaila Wynanda ze Źródła. Gail Wynand to multimilioner władający korporacją medialną w USA. Zaczynał od zera, jednak dzięki determinacji i braku skrupułów osiągnął sukces w ramach kapitalizmu. Władając przepływem informacji zdaje się być również panem umysłów ludzi, przekazując treści wpływające na klimat społeczny. Tłum wydaje się mu sprzyjać. Cechuje go świadomość swej amoralności, faryzeizmu. Szczytne cele porzucił za młodu obserwując świat i widząc jego obłudę. W Andrew Ryanie i Franku Fontainie, podobnie jak w Gailu Wynandzie, jest potencjał i pewna wielkość, dzięki której odnoszą w życiu sukcesy. W godzinie próby jednak żaden z nich nie potrafi wznieść się ponad żądzę władzy i strach przed stratą. Andrew Ryan upada – porzucając ideały obiektywizmu – próbując walczyć z upadkiem. Gdy podwodne miasto, poprzez wewnętrzną dynamikę społeczeństwa i rynku, zaczęło wymykać się Ryanowi z rąk, sięgnął on po środki, które zaprzeczyły wzorcom systemu Ayn Rand. Jego problem polega między innymi na mylnym utożsamieniu miejsca z ideą – pomylił Rapture z obiektywizmem.

„WŁAŚCIWY RZĄD JEST POLICJANTEM, DZIAŁAJĄCY JAKO ŚRODEK SAMOOBRONY CZŁOWIEKA I JAKO TAKI MOŻE UŻYWAĆ SIŁY JEDYNIE PRZECIWKO TYM, KTÓRZY UŻYLI JEJ PIERWSI”. „RZĄD INICJUJĄCY UŻYCIE SIŁY PRZECIWKO LUDZIOM, KTÓRZY JEJ NIE UŻYLI, STOSOWANIE ZBROJNEGO PRZYMUSU WOBEC BEZBRONNYCH OFIAR JEST KOSZMARNĄ, PIEKIELNĄ MACHINĄ, MAJĄCĄ NA CELU UNICESTWIENIE MORALNOŚCI”.

Według Ayn Rand najlepszym systemem gospodarczym – z perspektywy możliwości rozwoju jednostki – jest kapitalizm laissez faire. Kapitalizm panuje w Źródle, a mimo to Howard Roark prawie zostaje w nim zniszczony. Jedną z przyczyn tego stanu rzeczy jest mieszanie kapitalizmu z etatyzmem, a więc oddalanie się od postulatów leseferyzmu w kierunku gospodarki kontrolowanej. Jednak nawet taka mieszana gospodarka, ze względu na elementy kapitalistyczne, daje Roarkowi, który tak bardzo wyprzedza swoje czasy, szansę na zaistnienie, na robienie wszystkiego po swojemu. Według opinii Rand rola rządu powinna być ograniczona do minimum – ma on jedynie chronić człowieka przed fizyczną przemocą i rozstrzygać spory w sposób obiektywny, zgodny z literą prawa. Rząd, ograniczony przez konstytucję, pełni ważną rolę w ustroju, który proponuje myślicielka. Bez rządu może zapanować anarchia, w której jakaś amoralna jednostka jest w stanie przemocą zyskać przewagę nad innymi – do tego właśnie dochodzi w Rapture.

Również Andrew Ryan jest zwolennikiem kapitalizmu – jego The Great Chain można częściowo rozumieć jako niewidzialną rękę – metaforę Adama Smitha opisującą dynamikę ludzkiego działania. Jednak ze względu na nieufność do świata ponad powierzchnią wizjoner z gry stwarza wewnętrznie sprzeczny twór – oksymoronicznie brzmiącą – kapitalistyczną autarkię. Wolny rynek jako element kapitalizmu jest tu dławiony przez odcięcie się od rynku globalnego. Wykorzystuje to Frank Fontaine – zaspokaja potrzeby rynku szmuglując towary z zewnątrz do metropolii. Dzięki temu procederowi, jak i populizmowi, zwiększa on swoją władzę, stając się w końcu równorzędnym rywalem Ryana i poprzez nieetyczne praktyki doprowadza do destabilizacji polis w głębinach.

Wielki łańcuch

Sofia Lamb z „dwójki” jest odpowiednikiem Ellswortha Monktona Tooheya ze Źródła. Toohey to człowiek pozbawiony kreatywności, nadrabiający jej brak magnetyzmem, charyzmą, wyjątkową zdolnością do wykorzystywania osiągnięć innych, umiejętnością manipulowania ludźmi. Jest wielkim wyrównywaczem – to, czego natura mu poskąpiła, odmawia wszystkim. Chce doprowadzić do powszechnej równości, nawet jeżeli ma to oznaczać ograniczenie możliwości rozwoju tym, którzy mają potencjał. Nie powstrzyma go nawet zniszczenie ego. Tak Toohey, jak i Lamb są zwolennikami altruizmu i kolektywizmu. Lamb została sprowadzona do podwodnej metropolii, by zająć się – jak to określił Ryan – najsłabszymi elementami Wielkiego Łańcucha, ludźmi, którzy źle czują się w Rapture. Lamb szybko odkryła potencjał tego polis, jego plastyczność umożliwiającą realizację własnych wizji rzeczywistości. „Sami jesteśmy niczym, zaledwie maszynami egoizmu. Razem tworzymy rodzinę, i przez jedność przekraczamy siebie”. Wielki kolektyw złożony z jednostek pozbawionych ego to cel pani doktor. Natrafiając na opór jednostek w realizacji swych planów Lamb użyła wszystkich dostępnych środków, łącznie z plazmidami i ADAM-em, aby pozbyć się przeszkód. Podobnie uczynili jej ideologiczni przeciwnicy – Ryan i Fontaine. Tak więc pod względem moralnym – mimo szczytnych haseł – zrównała się z nimi. Nie cofnęła się nawet przed wykorzystaniem córki do osiągnięcia swych celów, narażając ją na niebezpieczne eksperymenty z wykorzystaniem ADAM-a.

Lamb nas poprowadzi

Na tym porównania postaci między BioShockiem a książką Rand kończą się. Jak widać, w wirtualnej rzeczywistości zabrakło odpowiednika głównego bohatera Źródła, najważniejszej postaci – Howarda Roarka – nadczłowieka, który potrafi dążyć do wielkości w sposób godny.  Andrew Ryan, Frank Fontaine, Sofia Lamb – te z perspektywy obiektywizmu ułomne jednostki gnębią w BioShocku innych i siebie nawzajem.

Howarda Roarka ciężko określić w standardowych, wartościujących kategoriach, trudno go zaszufladkować. Roark niemalże nie dostrzega innych ludzi, nie przejmuje się relacjami z innymi, ale niektórzy nawiązują z nim tak silną więź – dzięki wspólnocie myśli, wartości – że to zmienia ich życie, jest on katalizatorem ich rozwoju. Architekt-wizjoner jest poza standardowymi podziałami. Jest poza klasowością – świetnie dogaduje się tak z robotnikiem Mikiem, jak i potentatem medialnym Wynandem. Poza tym architekt nie ma problemów z wykonywaniem ciężkiej pracy fizycznej  – przez jakiś czas pracował w kamieniołomie. Nie można zaklasyfikować go również przez moralność – wysadza powstający budynek socjalny osiedla Cortlandta, narażając poprzez to swoją ukochaną na śmierć, jednocześnie wcześniej upewniając się, że stróż nocny nie ucierpi podczas detonacji. Amerykańskiej pisarce udało się przedstawić w Roarku nietzscheańskiego filozofa przyszłości, który stwarza nowe wartości i afirmuje życie.

Ayn Rand była przeciwniczką altruizmu i kolektywizmu. W buncie tym słychać Friedricha Nietzschego – jego nieufność względem współczesnych wartości związanych z poświęcaniem się dla innych, rezygnowaniem z siebie, za którymi – według niego – kryje się resentyment, stadna moralność niewolnika. Wola mocy niemieckiego filozofa ma punkty wspólne z egoizmem przedstawionym w prakseologicznych teoriach austriackiego ekonomisty Ludwiga von Misesa. Prakseologia to teoria ludzkiego działania. Według jej tez ludzkie działanie ma sens tylko wtedy, gdy nastawione jest na zysk – człowiek działa, by polepszyć swoją sytuację. Altruizm jest więc albo jedynie maską, za którą kryje się egoizm, albo jest irracjonalny. W kapitalizmie, dzięki podziałowi pracy, egoizm nie jest przyczyną konfliktów, ale prowadzi do współpracy, harmonii międzyludzkiej i jest motorem napędowym wolnego rynku, rozwoju. Tyle teorii Misesa.

UMIŁOWANIE CZŁOWIEKA WEDŁUG RAND TO CZEŚĆ DLA JEDNOSTKI, KONKRETU, A NIE ABSTRAKCJI, NAWET JEŻELI TĄ ABSTRAKCJĄ JEST LUDZKA MASA. KOLEKTYWIZM (SOCJALIZM, KOMUNIZM, FASZYZM, NAZIZM, NACJONALIZM ITP.) AMERYKAŃSKA MYŚLICIELKA ZRÓWNUJE Z RELIGIĄ, KTÓREJ TEŻ BYŁA PRZECIWNICZKĄ. RELIGIA TO MORALNOŚĆ SKIEROWANA PRZECIWKO CZŁOWIEKOWI NAKŁANIAJĄCA DO PONIŻENIA SIĘ, CZOŁOBITNOŚCI PRZED CZYMŚ WYŻSZYM NIŻ JEDNOSTKA. KOLEKTYWIZM „ZACHOWUJE PRZECIEŻ W CAŁOŚCI RELIGIJNĄ ETYKĘ ALTRUIZMU, ZASTĘPUJĄC JEDYNIE BOGA SPOŁECZEŃSTWEM JAKO BENEFICJENTEM LUDZKIEGO POŚWIĘCENIA” – TWIERDZI RAND.

Teorie Nietzschego dotyczące plastyczności ludzkiej świadomości  – na przykład resentyment czy upodmiotowienie myśli – znajdują odbicie w Źródle. Jedna z postaci – Kent Lansing – nadaje temu zjawisku karykaturalną nazwę: „psychologia precelka”. Zgodnie z tą perspektywą członkowie kolektywów nie rozstrzygają problemów za pomocą racjonalnych argumentów – „powody wymagają wagi […] a wag nie robi się z bawełny. A bawełna właśnie jest tym, z czego zrobiona jest dusza ludzka – wie pan, materiał, który […] może być […] urabiany jak precelek”. Urabianiem precelków zajmują się mass media Gaila Wynanda, jak również Ellsworth Toohey w Źródle, Andrew Ryan, Frank Fontaine oraz Sofia Lamb w BioShocku.

Powtarzane przez Andrew Ryana w BioShocku słowo pasożyt rzeczywiście pojawia się w twórczości Rand na określenie pewnego typu ludzi. Ale ma ono marginalne znaczenie w Źródle. Dużo ważniejszym słowem, które pojawia się w powieści, jest powielacz. Powielacz to osoba należąca do kolektywu – pozbawiona ego, żyjąca nie własną świadomością, ale odbiciem siebie w oczach innych. Pozornie motywem działania powielacza jest egoistyczne pragnienie wielkości, jednak jest on wewnętrznie pusty. Żyje jedynie zewnętrznością, innymi ludźmi, ich opiniami – nie chce być wielki, tylko chce być uważany za wielkiego. Powielacze mają problem z kreowaniem, tworzeniem czegoś nowego, powielają natomiast oraz wykorzystują rozwiązania i opinie stworzone przez innych.

Można postrzegać część mediów społecznościowych, skupiających się na popularności i blichtrze powierzchowności, jako wielkie generatory powielaczy. Możliwe nawet, że całe współczesne społeczeństwo zanurzone w technologiach generatorach zmierza do zbiorowiska wypełnionego jedynie powielaczami. Wizje takie można odnaleźć w zbiorze esejów Po piśmie Jacka Dukaja. W jego perspektywie ludzkie dążenie do dzielenia się przeżyciami znajduje zwieńczenie w technologiach umożliwiających „bezpośredni transfer przeżyć” (braindance w Cyberpunk 2077). Według Dukaja jedną z możliwych przyszłości jednostki i ego jest ich rozpuszczenie się w masie społecznej – mnogości żyjącej pośród doznań w stanie przepływu (flow state).

Możliwe jednak, że jest w BioShocku postać, którą można porównać do Howarda Roarka. Nie można tego stwierdzić bezpośrednio na podstawie jej czynów, ale można domyślać się, sądząc po końcówce drugiej odsłony gry. Eleanor Lamb – córka Sofii – w optymistycznej wersji zakończenia osiąga pełnię łącząc swoją jaźń z sumieniem Big Daddy’ego – istotą, którą sterował gracz. „Ojcze, my jesteśmy utopią, ty i ja” – zwraca się do Big Daddy’ego Eleanor, po czym za pomocą narzędzia do pobierania ADAM-a spaja fragmenty świadomości umierającego Wielkiego Tatusia z własnym jestestwem. Staje się więc utopią w jednej osobie, nadczłowiekiem pokroju Roarka, ideałem, o którym marzyła Ayn Rand. BioShock przedstawia długą, żmudną, tragiczną drogę, na końcu której wreszcie urzeczywistnia się ideał obiektywizmu. Wędrówkę rozpoczętą przez jednego człowieka i zakończoną na jednostce.

Ojcze, my jesteśmy utopią, ty i ja

PS

Proza Ayn Rand nabiera rumieńców i wyrazistości, głównie gdy przedstawia konflikt podczas ścierania się przeciwności. Zajmujące jest obserwowanie na kartach powieści Roarka nieuginającego się pod presją tłumu lub Wynanda poddawanemu próbie prześladowań przez – wcześniej wielbiącą go, a teraz bojkotującą – masę. Jednak gdy wrzące wody fermentu społecznego uspokajają się, przykładowo gdy ideał spotyka się z ideałem – w trakcie spotkań Howarda Roarka z Dominique Francon – robi się mdło, płytko, nieszczerze. Wybitne jednostki w Źródle niemalże nie muszą ze sobą rozmawiać, bo tak dobrze się rozumieją. Zieje tu pustką, którą pisarka nie potrafiła wypełnić. Gdy to samo spotyka się z tym samym – jak ostrzegają filmy o podróżach w czasie – dochodzi do anihilacji. U Rand takie unicestwienie jest ciche jak nihilizm. Heglowska logika – tarcia między przeciwnościami (momentami logicznymi) prowadzące do powstania nowych jakości – jest ważnym składnikiem twórczości Rand. I poprzez to literackie dokonania twórczyni obiektywizmu znajdują wspólny mianownik z materializmem dialektycznym.

PPS

Z premedytacją w tekście tym nie ma porównania BioShocka i BioShocka 2 z Atlasem zbuntowanym Ayn Rand. Pierwszą przyczyną tego stanu rzeczy jest to, że w Źródle przedstawiona jest istota systemu Ayn Rand, czyli jednostka, która kieruje się własnymi wartościami w drodze do osiągnięcia eudajmonii. Atlas zbuntowany jest wtórny w stosunku do Źródła – przedstawia sytuację, w której wartościowe jednostki, jako typ osobowości zarysowany w Źródle, strajkują – wycofują się ze świata, który próbuje je wyzyskiwać pod sztandarem altruistycznych haseł. Przyczyna druga jest taka, że zestawiając BioShock z Atlasem zbuntowanym odsłania się nieścisłość świata przedstawionego w grze – podwodnego miasta – z wizją Atlantydy Rand. Obiektywistyczny azyl w Atlasie zbuntowanym to dolina w Górach Skalistych nazywana Doliną Mulligana lub Wąwozem Galta, w której ludzie umysłu oprócz pracy, w której się specjalizują, wykonują niezbędne „przyziemne” obowiązki. Jeden z mieszkańców doliny – Ellis Wyatt – podsumowuje to w ten sposób, opisując mieszkańców Wąwozu Galta: „Istotnie są arystokratami […] bo wiedzą, że nie ma czegoś takiego jak nędzna robota”. Podstawą istnienia w Dolinie Mulligana jest racjonalność – „jestem, więc myślę”, równość według prawa, niestosowanie przemocy, służenie własnemu szczęściu, dążenie do rozwoju poprzez cnotę, poszanowanie swojej wartości i prawa własności. Dolina ta jest miejscem dla „radosnej egzystencji niezależnej, rozumnej świadomości, stojącej w obliczu nieograniczonego wszechświata” (w fantazji tej, jak widać, nie obowiązuje zasada rzadkości dóbr Davida Ricarda). Twórcy BioShocka nie przedstawili w Rapture podwodnej, mrocznej, upadającej wersji Doliny Mulligana, a jedynie głębinowy wariant świata, który znajduje się poza obiektywistyczną Atlantydą.

Bibliografia:

  • Rand A.: Źródło, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań 2021
  • Rand A.: Atlas zbuntowany Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań 2021
  • Rand A.: Kapitalizm: Nieznany ideał, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań 2013
  • Mises L. von: Ludzkie działanie, Instytut Ludwiga von Misesa, Warszawa 2011
  • Nietzsche F.: Poza dobrem i złem, Wydawnictwo Officyna, Łódź 2018
  • Dukaj J.: Po piśmie, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2019

IL Y A

IL Y A

IL Y A

IL Y A

IL Y A

The Last Guardian Fumito Uedy to dramat trzech aktorów – chłopca, Trico i Pana Gniazda. Postacie orbitują wokół siebie, oddziałując wzajemnie mimo odległości, jaka je dzieli. Dystans między każdą z nich to nieskończoność.

Analizy i interpretacje
3
.
09
.
2021
Daleth Tichy

Jedną z pierwszych scen w The Last Guardian jest wyjście chłopca z podziemi wraz z Trico – gryfopodobnym stworem. Stoją razem na półce skalnej – wreszcie pod otwartym niebem, w naturalnym świetle intelligibilności. Wiatr porusza trawą, zielenią drzew i futrem Trico. Za sobą mają jaskinię, którą – dzięki wzajemnej współpracy – dopiero co opuścili. Przed nimi – bezdenna przepaść, z której wyrasta masywna kolumna. W obliczu przytłaczającej odmienności cylindrycznego masywu dzika nieobliczalność gryfa wydaje się swojska – obcość Trico znika w kontekście obcości budowli. Gracz ledwo co oswoił się z innością stworzenia, nie do końca mu zaufał, ale – bazując na rozumie – wytworzył z nim relację solidarności we współodczuwaniu biedy i w dążeniu do jej opuszczenia. Związek ten jeszcze nie okrzepł, a już stanął przed nowym wyzwaniem. Różnica między chłopcem a Trico gaśnie w odniesieniu do innego. Niepewność staje się fundamentem wobec nowej niepewności. I tak gracz zostaje wciągnięty do świata wytworzonego w cyfrowym medium. W ten sposób dzieje się – nabiera realności świat fantastyczny.

Trico. W tle – Gniazdo

The Last Guardian zaczyna się od spotkania. Inne spotyka się z innym w dwójnasób. Człowiek spotyka się z bestią – jej tymczasowa bezsilność pozwala zatriumfować trosce człowieka, a przez to również jego etyce. W ten sposób chłopiec napotyka Twarz po raz pierwszy. Jest to żywa Twarz w bestii. Wkrótce chłopiec napotyka Twarz po raz kolejny – tym razem martwą – sarkofag humanoidalnej istoty w bladym świetle. Wybór między Twarzami, jako że trzeba go dokonać, jest oczywisty – życie jest ważniejsze niż teoretyczne powinowactwo świadomości. Chłopiec wybiera żywą Twarz bestii.

Chłopiec

Twarz pisana wielką literą to koncept Emmanuela Lévinasa. Nieskończony dystans pomiędzy intelektualnymi bytami – wspomniany w pierwszym akapicie – to koncept Emmanuela Lévinasa. Jednak Emmanuel Lévinas nie jest konceptem Emmanuela Lévinasa, tylko francuskim filozofem, który żył w XX wieku. Jego wielka narracja jest teorią transcendentnej separacji indywidualnej jednostki i wszelkiego innego. Transcendencja w optyce myśliciela jest odrzuceniem całości i niepoddawaniem się totalizującemu spojrzeniu, które chciałoby objąć ją z zewnątrz – to czarna dziura w całości.

Podstawą istnienia według Lévinasa jest egoistyczna rozkosz odseparowanego bytu. Byt na podstawowym poziomie stanowi wir wciągający wrażenia zmysłowe, by rozkoszować się nimi. Doznania zmysłowe biorą swoją treść z żywiołów. Żywioły nie są substancją, tylko czystą jakością – iść jesienią do lasu i podziwiać kolory liści to doświadczać żywiołu kolorów. Żywioł to jakość poza kontrolą. Brak kontroli nad żywiołami, brak ich zrozumienia, to świadomość istnienia czegoś poza- lub pod racjonalnością – anarchizmu rozumianego jako coś, co istnieje bez zasady (arche – zasada). Tej bezzasadności starożytni nadali nazwę apeiron i część z nich zaczęła traktować ją jako zasadę bytu. Apeiron w teorii Lévinasa przyjmuje nazwę il y a i staje się początkiem, ale też źródłem śmiertelności jednostki. Rozkoszowanie się żywiołami zostaje zakłócone świadomością il y a, czyli świadomością bezmiaru nieokreśloności, z której żywioły się wywodzą. Nieokreśloność kładzie się natomiast cieniem na beztroską egzystencję, na jaką składa się konsumpcja żywiołów.

ANONIMOWE IL Y A JEST „BOJAŹNIĄ, DRŻENIEM I ZAWROTEM GŁOWY, WSTRZĄSEM JA”. MOŻNA SOBIE JE UZMYSŁOWIĆ PRZEZ NEGACJĘ – PUSTA PRZESTRZEŃ OPRÓŻNIONA PRZEZ ŚWIATŁO NAWET Z WYPEŁNIAJĄCEGO JĄ MROKU. IL Y A JEST NICZYM, ALE NIE JEST ABSOLUTNĄ NICOŚCIĄ. „NEGACJA WSZYSTKICH OKREŚLONYCH RZECZY POZWALA WYŁONIĆ SIĘ BEZOSOBOWEMU IL Y A”. „CISZA NIESKOŃCZONYCH PRZESTWORZY JEST PRZERAŻAJĄCA” – CYTAT Z CAŁOŚCI I NIESKOŃCZONOŚCI LÉVINASA ZDAJE SIĘ REFRENEM THE LAST GUARDIAN.
Chłopiec nad otchłanią

Intuicja śmierci towarzyszy bytowi od jego początku. Czas jest odraczaniem momentu śmierci za pomocą woli i racjonalności. Jedyne, co byt może zrobić względem nieuchronnego końca, to odsunąć go na później przy pomocy swej zaradności. Heroizm bytu polega na nadawaniu sensu egzystencji – tej niesprecyzowanej luce pomiędzy teraz a momentem śmierci. Bohaterstwo polega na nadawaniu sensu światu.

Horyzontem wewnętrzności jednostki jest il y a. To nie tylko granica, ale też podstawa bytu. Niczym wyspa pośród fal z bezmiaru wyłania się świadomość. Il y a w The Last Guardian unaocznia się jako przestrzeń – głównie w wymiarze wysokości. Monumentalne ruiny w grze, prężące dumnie swe wieże zawieszone w niekończącej się wysokości, to struktury świadomości, które kiedyś próbowały zaistnieć, a teraz – już martwe – stanowią jedynie historię.

Kolumny wyrastające z niekończącej się wysokości

Lévinasowska wewnętrzność potrzebuje domostwa, by być w świecie. Domem tym jest ciało oraz miejsce w środowisku, w którym cielesność może się schronić. Domostwo to eksterytorialność internalności, przyczółek, z którego byt robi wypady w zewnętrzność, by zagarniać ją dla siebie. Ręce pozwalają wydobyć z il y a kawałki żywiołów i poprzez pracę zamienić je w przedmioty, czyli dzieła własne bytu. Domostwo to ekonomia – z języka greckiego ekonomię tłumaczy się jako oikos (dom) i nomos (prawo). Azyl jest warunkiem rozumu, bo daje możliwość spokojnego namysłu. Rozumna świadomość z rękoma do działania to byt panujący, będący u siebie w zewnętrzności. Jednak nadal jest to istnienie egoistyczne i poprzez to – ograniczone.

W THE LAST GUARDIAN TO PAN GNIAZDA JEST U SIEBIE. JEGO DOMOSTWO – GNIAZDO – GÓRUJE NAD OKOLICĄ JAKO ZNAK WŁADZY NAD ZEWNĘTRZNOŚCIĄ. PAN MOŻE POZWOLIĆ SOBIE NA BIERNOŚĆ, NA ISTNIENIE JEDYNIE INTELEKTUALNE, BO PRZEBYWAJĄC W TWIERDZY JEST ODGRODZONY OD ZAGROŻEŃ ŚWIATA. JEGO RĘKOMA ODDZIAŁUJĄCYMI NA ŚWIAT SĄ ZAUTOMATYZOWANI STRAŻNICY I PODPORZĄDKOWANE GRYFY.
Gniazdo

Na luksus spokoju nie mogą sobie pozwolić chłopiec i Trico. Zostali brutalnie rzuceni w świat, w dolinę, gdzie toczy się akcja gry. Są pozbawieni domostwa, a ich bycie stanowi ciągła aktywność i zmaganie się ze światem. W takich warunkach, w nieustającej walce o przetrwanie, rozumność nie jest w stanie się rozwinąć. Kiełkuje między nimi jednak coś innego. To, czego Pan Gniazda jest pozbawiony.

W TEORII LÉVINASA KLUCZOWĄ ROLĘ ODGRYWA IDEA NIESKOŃCZONOŚCI. TO ONA POZWALA EGOISTYCZNEMU BYTOWI, NASTAWIONEMU JEDYNIE NA WŁASNE SPEŁNIENIE, WYJŚĆ POZA SWE OGRANICZENIA, POZA SIEBIE. IDEA NIESKOŃCZONOŚCI TO IDEATUM PRZEKRACZAJĄCE SWOJĄ IDEĘ. TO ŚWIADOMOŚĆ ISTNIENIA INNEGO, CZYLI TEGO, CO ZAWSZE BĘDZIE W STANIE ZASKOCZYĆ NOWĄ JAKOŚCIĄ – NIEOBECNĄ W ZAPATRZONYM W SIEBIE JA. INNY ZMUSZA DO REFLEKSJI NAD WŁASNYM NARCYZMEM – POJAWIA SIĘ TU ZATEM RÓWNIEŻ WYMIAR MORALNY.

Idea nieskończoności nabiera konkretyzacji jako epifania Twarzy. Twarz to nieskończoność bytu odseparowanego od całości tak jak ja. W epifanii naga Twarz zaświadcza o swojej prawdzie przez swą obecność – idzie sobie w sukurs. Twarzy nie można pojąć, nie można wziąć jej w karby tematyzacji czy obiektywizacji. Zawsze wymyka się podporządkowaniu całości. Zawsze potrafi zaskoczyć. Jedyną relację, jaką można nawiązać z innym, Twarzą czy nieskończonością, to rozmowa.

Według francuskiego filozofa rozmowa, czy ogólniej – komunikacja, to akt etyczny, polegający na oddaniu swego świata innemu. W mowie świat, którego doświadcza subiektywny byt, stematyzowany jest do pojęć i przekazany, opowiedziany innemu. By mowa odniosła pozytywny skutek, pojęcia te muszą być zrozumiałe dla rozmówców – muszą być obiektywne. Mowa wymusza więc racjonalność, czyli między innymi obiektywizację będącą fundamentem wzajemnego zrozumienia.

TO MIĘDZY CHŁOPCEM I TRICO NAWIĄZUJE SIĘ ROZMOWA. NA POCZĄTKU GRY STAJĄ PRZED SOBĄ TWARZĄ W TWARZ I W NĘDZY WŁASNYCH TWARZY – WE WSPÓLNOCIE LOSU ZNAJDUJĄ PODSTAWĘ POROZUMIENIA. KOMUNIKUJĄ SIĘ SŁOWAMI (W OSZCZĘDNY SPOSÓB), GESTAMI, MIMIKĄ. OPOWIADAJĄ SOBIE SWÓJ ŚWIAT, TYMCZASOWO ZAWĘŻONY DO DOLINY, I WŁASNĄ ROLĘ W TYM OTOCZENIU.

Tych dwoje narzuca swoją narrację, percepcję i racjonalność graczowi. To, jakim świat gry jawi się graczowi, jest efektem ich tematyzacji rzeczywistości. Chłopiec i Trico w ich perspektywie są więźniami, ofiarami, uciekinierami. Otoczenie – mimo że imponujące – jest im przede wszystkim wrogie, opresyjne, obce. Nie zwiedzają doliny z ruinami, ale próbują z niej uciec. Dlatego też ruiny przedstawiają się im – a przez to również graczowi – jako monstrualny labirynt. Nie interesuje ich funkcjonalna strona budynków, jakie w pośpiechu mijają. Stąd struktury te wydają się pozbawione racjonalnych funkcji, w nieładzie są absurdalne.

Enigmatyczne ruiny

Lévinas wprowadza pojęcie ultramaterialności. Jest to „ekshibicjonistyczna, bezmierna nagość obecności – obecności przychodzącej spoza szczerości Twarzy – obecności, która profanuje i która jest całkowicie sprofanowana, jakby sprzeniewierzyła się nakazowi zachowania sekretu” i „coś, co z istoty zakryte, wydostaje się nagle na światło, ale nie staje się znaczeniem”. Ruiny w dolinie, pozbawione funkcjonalności przez subiektywność chłopca i Trico, to ultramaterialność. Współcześnie to samo znaczenie co ultramaterialność ma termin ruin porn, który spontanicznie zaistniał w internecie. To określenie jest związane z fotografowaniem, obrazowaniem ruin – podglądaniem materii urbanistycznej będącej w rozkładzie. We współczesnym pojęciu podkreślona jest dwuznaczność tego typu obrazów – natychmiastowość i łatwość wizualnej rozkoszy połączone z poczuciem winy.

Perspektywa uciekiniera jest zawężona do najistotniejszych, kluczowych dla ucieczki i przetrwania rzeczy. Taki też jest świat chłopca i Trico – prosty. Oprócz przeszkód, przeciwników w postaci strażników, beczek z jedzeniem dla gryfa i celu, którym jest wydostanie się z opresji, nie zawiera wiele więcej.

Pan Gniazda przez większość czasu pozostaje niemy. Zdaje się, że sporadycznie wyraża swoją wolę wobec Trico – w momentach, kiedy gryf traci kontrolę nad sobą i staje się agresywny wobec chłopca. Słowo Pana wydaje się przeważać w takich momentach nad nicią porozumienia między dwojgiem uciekinierów. Władca doliny działa w trybie egoistycznego wiru rozkoszy i rękoma strażników przywłaszcza sobie rzeczywistość. Nie odnalazł on na tym świecie Twarzy, która zawstydziłaby jego zachłanność. Nie ma nikogo, z kim mógłby rozpocząć rozmowę. Możliwe, że świadomie odwrócił się od Twarzy. Jego racjonalizm obiektywizuje świat na własny sposób. Pan uprzedmiotawia otoczenie i jego mieszkańców, traktując ich jak żywioł, z którego może tworzyć dzieła. Graczowi nie jest dane usłyszeć narracji władcy doliny. Dlatego jego twory – w tym ruiny – nie zostają oświetlone jego prawdą. Dzieła Pana Gniazda, onirycznie zniekształcone przez percepcję uciekinierów, pozostają jedynie w sferze domysłów i interpretacji.

Dolinę i istoty znajdujące się w niej u siebie, czyli Pana i jego strażników można traktować jako strukturę polityczną. Życie polityczne według Lévinasa to poddanie się totalizacji anonimowej ogólności. Państwo to próba realizacji przez rozum nieskończoności, którą osiąga poprzez uniezależnienie się od jednostek, uczestnictwo w czymś większym, w całości. Sfera polityki osiąga niezmienność funkcji społecznych przez zastępowanie wypełniających tę funkcję jednostek. „W życiu politycznym rozumie się ludzi wyłącznie na podstawie ich dzieł”, gdzie dzieła to zewnętrzne oznaki istnienia pozbawione obecności osoby. W takim systemie jednostki przestają być wyjątkowe, stają się wzajemnie wymienialne – jak strażnicy w The Last Guardian. Mimo że rozum chce państwa, to jednostka widzi w nim tyranię, bo nie może odnaleźć się w jego bezosobowym charakterze. Triumf rozumu – idealizm rzeczywistości intelligibilnej – to państwo idealnych relacji, to porządek, w którym rozpuszcza się podmiot pozbawiony zasobów odpornych na słońce racjonalności. Bezosobowy rozum jako podstawa struktury społecznej ukazuje się na horyzoncie realnego, współczesnego świata pod postacią sztucznej inteligencji.

Strażnicy
BRAK ROZMOWY MIĘDZY CHŁOPCEM I TRICO A PANEM GNIAZDA PROWADZI DO PRZEMOCY. I TO WŁAŚNIE TEN, KTÓRY NIE MOŻE PRZEMÓWIĆ – MIMO SWOJEJ WYŻSZOŚCI – SPOTYKA OSTATECZNĄ PRZEMOC ŚMIERCI. GNIAZDO BEZ SWOJEGO PANA WRACA DO IL Y A.

The Last Guardian mimo wpisywania się w teorię Emmanuela Lévinasa wydaje się prezentować pesymizm poznawczy. Inny jest źródłem poznania, rozwoju, moralności. Ale inny może być tak odmienny, że – nawet mimo chęci – przestaje być zrozumiały. Podobne tropy tematyczne można znaleźć w fantastyce naukowej – Solaris i Głos Pana Stanisława Lema, Piknik na skraju drogi Arkadija i Borisa Strugackich czy w innych grach wideo – Bloodborne. Lévinas, pisząc o innym, skupia się na człowieku i dlatego pozostaje optymistą w tematyce epistemologicznej. Mimo odmiennego nastawienia do zdolności poznawczych człowieka wszystkie wspomniane dzieła łączy przeświadczenie o tym, że ja nie zawiera w sobie absolutnie wszelkich prawd – wbrew przekonaniu istniejącemu od czasów starożytnych i obecnemu na przykład w metodzie majeutycznej – ale że może wiele nauczyć się od innego. Nieskończenie wiele.

Bibliografia:

  • Lévinas E.: Całość i nieskończoność. Esej o zewnętrzności, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2014.

Autodafe

Autodafe

Autodafe

Autodafe

Autodafe

Miasto. Masa. Maszyna. Soma. Psyche. A pomiędzy tym wszystkim – przeżywanie.

Analizy i interpretacje
18
.
04
.
2021
Daleth Tichy

Night City to oaza, w porównaniu do której otaczające ją pustkowia zdają się błogim azylem. Słowem kluczem jest tu nadmiar. Miasto jest aż do przesady hojne w zapewnianiu atrakcji swoim mieszkańcom. Z chorobliwą intensywnością reklam, ocierającą się o służalczość i upodlenie, bezustannie stara się utrzymać na sobie uwagę ludzi. Prowadzi to do przebodźcowania, może nawet cyberpsychozy. Jaskrawe kolory, labiryntowe przestrzenie z niezwykłą właściwością niezapadania w pamięć, krzykliwe billboardy, budzące pożądanie i szokujące brutalnością, wszechobecna, rozpaczliwa walka o przetrwanie za fasadą robienia interesów. Jest w tym coś zarówno żałosnego, jak i heroicznego. Metropolia robi tyle hałasu, jakby próbowała ukryć jakąś ciszę. Tak mocno tętni życiem, jakby starała się zasłonić feerią trupa. Jednak czuć jego miazmat – za blichtrem kryje się pustka, otchłań, nihilizm.

Night City

Metropolia swoją wolą próbuje pobudzić wolę ludzi. Nie robi tego bezinteresownie – działa tu instynkt przetrwania. Night City nie jest niezależnym bytem, lecz emergentną zbiorowością ludzką, podlegającą procesom historycznym i wewnętrznej dynamice. Siły te czasami zdają się mieć własne zamiary (niewidzialna ręka rynku), ale jednak ich przyczyną i skutkiem jest człowiek. Miasto potrzebuje ludzi, dlatego o nich walczy. Z tym że robi to w autodestrukcyjny sposób. W Cyberpunk 2077, niczym w serii Dark Souls, obserwuje się umierający świat. Chociaż jeszcze na chwilę nałożono pacjentowi makijaż (zbyt krzykliwy) i podano mu adrenalinę.

Billboardy Night City
FUNKCJONUJĄCE DOTĄD ORGANY AGLOMERACJI TARGANE SĄ SPRZECZNOŚCIAMI. JEDNAK – W ODRÓŻNIENIU OD GRY PATHOLOGIC NIE POWODUJE TO DEZINTEGRACJI RZECZYWISTOŚCI, A STANOWI PODSTAWĘ ISTNIENIA. TARCIA TO ZDROWY OBJAW. PROWADZĄ DO ROZWOJU. DYSONANSE FUNKCJONUJĄ TU NA POZIOMIE ZARÓWNO IDEOLOGICZNYM, JAK I MATERIALNYM. TWORZĄ ZHIERARCHIZOWANĄ STRUKTURĘ EGZYSTENCJI – MAPĘ EKOSYSTEMU NIGHT CITY.

Na samym szczycie hierarchii stoją korporacje – Arasaka, Militech, Biotechnica itd. Ich niemal absolutna władza, ograniczona przez wzajemną rywalizację, nie sięga jedynie do Sieci za Blackwallem. Poniżej w strukturze znajdują się politycy i media, pozostający pod kontrolą korporacji, czasami jednak próbujący wpływać na rzeczywistość, jak na przykład kandydat na burmistrza – Jefferson Peralez. Pewną autonomię zachowują na tym szczeblu artyści – jak rockerboy i edgerunner Johnny Silverhand, który prowadził otwartą wojnę z Arasaką, czy transgresyjna performerka Lizzy Wizzy. Jeszcze niżej jest warstwa terytorialnych gangów wraz z Nomadami. Pod nimi jest już masa-społeczeństwo, masa-tłum.

Interes to eufemizm instynktu samozachowawczego. W Night City każdy ma swój geszeft, a to prowadzi do konfliktów. Ta miejska, użyźniona sporami gleba wydała owoc w postaci fixerów. Zarządzają oni sytuacjami kryzysowymi i zarabiają na nich, rozwiązując scysje za pomocą najemników. Fixerów, oprócz przebiegłości i wyrachowania, łączy troska o zachowanie status quo miasta. Są oni świadomi wewnętrznych napięć pomiędzy istotnymi graczami tego mrocznego spektaklu i zdają sobie sprawę, jak krucha jest równowaga ekosystemu, w którym żyją. Próbują nadążyć za wewnętrznym fermentem metropolii, płynąć wraz z prądem zmian, ale jednocześnie nie dopuszczać, by rozkład sił zbyt mocno się zmienił.

Nad tym materialistycznym ścieraniem się śmiertelników zmagania o swe strefy wpływów rozgrywają idee. W Night City dominuje kapitalizm, któremu udało się zamienić w towar każdy aspekt ludzkiej egzystencji. W opozycji do tej dominanty ustawili się edgerunnerzy i Kolektyw Bartmossa z teoriami Swedenborga-Riviery. Edgerunnerzy nie stanowią realnej alternatywy dla kapitalizmu, bo oferują jedynie destrukcję. Są dopełnieniem systemu, niezbędnym kontrapunktem porządku korporacyjnego, iskrą zapalną, katalizatorem. Wbrew temu, co twierdzi Johnny Silverhand, to nie korporacje, ale on sam i edgerunnerzy stanowią siły entropii. Enigmatyczne, „neomarksistowskie” tezy Swedenborga-Riviery okazują się w ostateczności żartem, losowo generowanymi zdaniami. Nie umniejsza to jednak ich atrakcyjności. Czy zawierające w sobie jakąś prawdę, inspirujące zdania należy wyrzucić do kosza ze względu na ich akcydentalne pochodzenie? Według Friedricha Nietzschego „myśl przychodzi, gdy ona chce, a nie kiedy ja chcę; toteż zafałszowaniem stanu faktycznego jest mówienie: podmiot ja jest warunkiem orzeczenia myślę”. W takim ujęciu myślenie uniezależnia się od podmiotu – następuje tu odpodmiotowienie człowieka i upodmiotowienie myśli. Jest więc jakiś niezależny logos, którego człowiek i wypowiadane przez niego zdania są wyrazicielami. Swedenborg-Riviera wyraża jakiś logos.

TRADYCYJNE RELIGIE NIE PEŁNIĄ ISTOTNEJ ROLI W ŻYCIU PUBLICZNYM NIGHT CITY. STAŁY SIĘ BARDZIEJ KOMERCYJNE, UTYLITARNE – W AUTOMATACH ZA KILKA EURODOLARÓW MOŻNA OTRZYMAĆ ROZGRZESZENIE. PRZEDSTAWICIELE KOŚCIOŁÓW PEŁNIĄ JEDYNIE ROLĘ KOMENTATORÓW ZMIENIAJĄCEJ SIĘ – GŁÓWNIE POD WPŁYWEM TECHNOLOGII – RZECZYWISTOŚCI. WIELE JEDNAK DZIEJE SIĘ W ŻYCIU DUCHOWYM MIESZKAŃCÓW METROPOLII.

„Jakże dotkliwa musiała być nasza samotność, skoro musieliśmy stworzyć namacalny mit i wydać się na pastwę własnoręcznie skonstruowanych demonów”. To fragment z dziennika, który można znaleźć w grze. Świat Cyberpunk 2077 jest światem ludzi. Ludzkość pod względem metafizycznym, teistycznym przeszła długą drogę od swych początków. Politeizm został zastąpiony przez monoteizm. Następnie pozbyto się jedynego Boga – „Bóg umarł”. Pośrednim krokiem było uczynienie Boga człowiekiem, co zostało uczynione w chrześcijaństwie w osobie Chrystusa. Homo sapiens oczyścił w ten sposób metafizyczną przestrzeń. Stanął w niej sam. I w nią zwątpił. Wreszcie zwątpił w świat i siebie samego.

Przedstawiony proces opisuje powstanie nihilizmu zgodnie z teorią Friedricha Nietzschego. Nihilizm według niemieckiego filozofa to stan psychologiczny, związany z uczuciem braku wartości. Zostaje on osiągnięty w momencie, w którym charakter istnienia nie może być interpretowany w kategoriach „zamiaru” – celowości istnienia, rozwoju, „jedności” – poczucia wspólnoty, udziału w pełnej wartości, „prawdy” – prawdziwości świata fizycznego lub metafizycznego. Remedium na nihilizm jest według myśliciela przemiana wszystkich wartości. Ma to doprowadzić do wyswobodzenia w człowieku woli mocy. Owego przewartościowania mają dokonać filozofowie przyszłości. Ludzie z duchową głębią, wypracowaną przez resentyment chrześcijaństwa, kusiciele, „wdzięczni nawet niedoli”, „badacze aż po okrucieństwo”, „gotowi na wszelkie ryzyko dzięki nadmiarowi wolnej woli”, afirmujący świat takim, jakim jest i chcący go nie tylko teoretyzować, ale przede wszystkim przeżywać.

Niektóre cechy filozofki przyszłości ma artystka Lizzy Wizzy, szokująca mieszkańców cyberpunkowego miasta odwagą w „badaniu aż po okrucieństwo”. Podczas performance, na którym zaprezentowała swoją w pełni scyborgizowaną postać, spożyła koktajl toksyn, prowadząc do zatrzymania swoich funkcji życiowych. Koncert wstrzymano na kilka godzin, aby zespół ripperdoców wymienił jej biologiczne organy na sztuczne odpowiedniki – wszczepy. Po zabiegu występ kontynuowano, a Lizzy wykonała utwór „Re-start, Re-heart, Repeat”. Performerka jest również znana z ataków anarchoterrorystycznych, które transmituje na żywo – w tym zbrojny napad na fabrykę wszczepów. To, na ile akcje Lizzy są wyrazem jej prawdziwych poszukiwań, a na ile efektem faryzeizmu, przemyślanej interesowności, nie jest istotne. Według Nietzschego to że prawda jest więcej warta niż pozór, jest przesądem. „Jesteśmy tym, co udajemy. Ja udawałam już wszystko – i dlatego dotarłam do prawdy” – twierdzi performerka. Zagadnienie fikcyjności świata powraca w Cyberpunk 2077 jako jeden z elementów nihilizmu i znajduje odpowiedź w wypowiedzi Lizzy. Świat, który cokolwiek obchodzi człowieka, może być fikcyjny.

Lizzy Wizzy

Sieć stała się ersatzem metafizyki. To tam teraz żyją digitalowe duchy, demony, bóstwa. Po wojnach korporacyjnych cyfrowa przestrzeń została opanowana przez niebezpieczne, zdziczałe SI i mutujące się samorzutnie wirusy. NetWatch – organizacja zajmująca się bezpieczeństwem Sieci – odgrodził Blackwallem część bezpieczną, przeznaczoną dla ludzi, od demonicznej. Za granicą ludzkiej percepcji, za cybernetyczną ścianą, wrze błoto binarne, ewoluując uwięzione tam byty sztucznej inteligencji. Wreszcie człowiek nie jest sam. Świadomość realnej obecności innego rzuca się cieniem na codzienną egzystencję. Niektórzy, jak gang Voodoo Boys, chcą skontaktować się z SI, wierząc, że takie spotkanie będzie owocne. Są tacy, którzy podejrzewają istoty zza ściany o nieludzkie intencje. Jeszcze inni przypuszczają, że te potężne byty niczym władcy marionetek w bunraku już ingerują w życie metropolii.

Alt Cunningham – jeden z bytów zamieszkujących Sieć

W Night City toczy się bój o ludzkie dusze. Nie chodzi tylko o walkę z nihilizmem. Technologia sprawiła, że materialistyczne tezy Juliena Offray’a de La Mettrie o człowieku-maszynie stały się ciałem. Soma już nie jest na tyle istotna, skoro można wymienić w niej części. Pozostał problem śmiertelności, zaniku jaźni. Rozwiązaniem ma być uniezależnienie psyche od ciała. Konstrukt osobowości, engram może zostać zapisany jako algorytm, zbiór bitów w ramach komercyjnej oferty Secure Your Soul korporacji Arasaka. Nawet jeżeli właściwa jaźń nie jest kopiowana w tym procesie, to jednak jest on krokiem w kierunku jej unieśmiertelnienia. Efekt końcowy Secure Your Soul przynajmniej powierzchownie sprawia wrażenie kompletnego rozwiązania. Może i pozbawiony jest głębi, duszy, ale przecież ludzie sami wcześniej w nią zwątpili. Świat, w którym wszyscy są engramami, nie różni się zewnętrznie od świata oryginałów.

CYBERPUNK 2077, ZAKORZENIONY W RETROFUTURYZMIE GRY FABULARNEJ MIKE’A PONDSMITHA, MOMENTAMI WYDAJE SIĘ BYĆ CREDO PRZYSZŁOŚCI, MANIFESTEM I WSTĘPNYM UCIELEŚNIENIEM „TRANSFERU PRZEŻYĆ”.

„Transfer przeżyć” to termin ukuty przez Jacka Dukaja. W zbiorze esejów „Po piśmie” Dukaj tworzy wielką narrację wielkich narracji, a jej podstawą jest odwieczna chęć człowieka do dzielenia się swoimi doznaniami. Technologie przepływu doświadczeń wyznaczają trzy wielkie epoki ludzkości: epokę oralną, epokę pisma oraz epokę bezpośredniego transferu przeżyć. Dwa pierwsze okresy bazują na pośredniku przy wymianie wrażeń – jest nim symboliczne kodowanie znaczeń, czyli język. Nowa, nadchodząca epoka radzi sobie bez pośrednika. Pisarz, podobnie jak Nietzsche, zakłada plastyczność mentalności Homo sapiens, jego samotwórstwo. Stosowane w wymienionych okresach sposoby przekazywania wrażeń determinują myślenie, czy jak to nazywa Dukaj – myślunek, ludzkości. Człowiek epoki oralnej to człowiek czasownikowy, skupiony na teraz i na czynie. Człowiek kultury pisma to człowiek rzeczownikowy, współczesny, potrafiący utrwalać nie tylko rzeczywistość, lecz także abstrakcje i fikcje w piśmie. Kultura pisma doprowadziła do rozwoju nauki (bardzo przyczynił się do tego wynalazek druku), dzięki której rozwijają się technologie, umożliwiające przejście do trzeciego okresu. Człowiek kultury postpiśmiennej to człowiek przymiotnikowy – liczy się jakość przeżyć. Nieważne jest, „co” się przeżywa – człowiek postmiśmienny najczęściej nie potrafi tego stwierdzić, ubrać w słowa. Istotne jest jedynie, „jakie” to jest! W wizjach Dukaja masa-społeczeństwo żyje pośród doznań w stanie przepływu, flow state (twórcą koncepcji przepływu jest Mihály Csíkszentmihályi). Filozofowie przyszłości, będący częścią tej masy, poszukują i są źródłem przeżyć unikalnych (Lizzy Wizzy). Następuje odpodmiotowienie człowieka i upodmiotowienie przeżyć. „Pomiędzy przeżyciem i przeżyciem – maszyna do przeżywania, człowiek”.

W NAJNOWSZEJ GRZE CD PROJEKT RED MANIFEST „TRANSFERU PRZEŻYĆ” STOI NA TRZECH FILARACH.

Po pierwsze gracz PRZEŻYWA historię V. Stwierdzenie to nie jest zbyt odkrywcze – w wielu grach dzieje się to od dawna – ale nabiera świeżości i mocy, gdy weźmie się pod uwagę „transferowy” kontekst. Potencjał gier wideo ucieleśniony w Cyberpunk 2077 i wsparty teorią Jacka Dukaja staje w nowym świetle.

Przeżywanie losów V ułatwia perspektywa pierwszej osoby oraz drugi filar credo, którym są historie czterech NPC-ów: Panam Palmer, Judy Alvarez, Rivera Warda i Joshuy Stephensona. Celem zadań związanych z tymi postaciami jest zatracenie się w opowieści, tak by osiągnąć stan przepływu pomimo niedoskonałości obecnych technologii „transferu przeżyć”. Wszystkie te narracje, dziejące się przy udziale gracza, cechuje długa, linearna konstrukcja, która odsłania kolejne etapy stopniowo, z rezerwą, jakby w nagrodę. Ma się dzięki temu wrażenie, że uczestniczy się w czymś ciągłym, a podjęte decyzje mają znaczenie. Po zakończeniu danej części gracz pozostaje w stanie zawieszenia, nie wiedząc, czy linia fabularna otworzy wkrótce kolejne wrota do przygody. Przypomina to sytuację z gry Planescape: Torment, gdzie dowolny przedmiot mógł być portalem do innego świata. Wyjątkowość narracji podkreślona jest przez unikatowe mechaniki, pojawiające się w niektórych etapach: kierowanie pojazdem Militech Basilisk, rozrywkowe augmented reality, nurkowanie, przybijanie do krzyża (fragment zawierający tę mechanikę zrobiony jest na poważnie, empatycznie, bez cienia kpiny czy lekceważenia). Wspomniane postacie są rozbudowane psychologicznie, jest co w nich przeżywać. Gracz przeżywa tutaj V przeżywającego perypetie bohaterów pobocznych.

Nurkowanie z Judy Alvarez

Trzecim filarem manifestu jest technologia braindance przedstawiona w grze. Braindance to bezpośredni transfer przeżyć sensu stricto. Gracz nie odczuwa ich działania w pełni na własnej skórze, jedynie obserwuje, jak używa ich V. Braindansy to zapis strumienia świadomości jakiejś osoby, który można odtworzyć komuś innemu. Na etapie rozwoju przedstawionym w grze podstawą braindansu jest autentyczne przeżycie, które następnie jest edytowane. Redaktorzy usuwają z zapisu nieistotne treści, jak na przykład zbędne z punktu widzenia nagrania myśli, modelują emocje, żeby były niezapomniane, pozostawiają sam ekstrakt. Jest to najpopularniejsza rozrywka wśród mieszkańców Night City. Braindansy trafiają we wszystkie, nawet najbardziej wyrafinowane gusta. Oprócz oficjalnego rynku z dozwolonymi produkcjami w podziemiu krążą czarne braindansy zawierające zakazane treści.

Fragment braindansu na podstawie snu

„Pomyśl o tym. Obraz czy piosenka przekazuje odczucia autora i wywołuje emocje w odbiorcy”, „Sztuka to tylko nośnik dla emocji. Braindance to czyste emocje” – w ten sposób podsumowuje braindansy Judy Alvarez podczas nurkowania wśród zalanych wodą ruin Laguna Bend. Studio CD Projekt Red może nie odkryło samoistnie nowego kierunku rozwoju sztuki czy cywilizacji, ale dostrzegło obwieszczaną przez innych, formującą się na naszych oczach, potencjalną drogę ku przyszłości i pokazało ją w Cyberpunk 2077.

Bibliografia:

  • Dukaj J.: Po piśmie.
  • Nietzsche F.: Wola mocy, Poza dobrem i złem.
  • de La Mettrie J. O.: Człowiek-maszyna.

Lacrimae rerum

Lacrimae rerum

Lacrimae rerum

Lacrimae rerum

Lacrimae rerum

Nieustający ferment w mieście Revachol. Wszystkie idee polityczne i gospodarcze były po kolei wchłaniane przez tkankę miejską, a następnie – zgodnie z logiką historyzmu – konfrontowane ze swoimi przeciwieństwami. Wydaje się jednak, że w momencie, w którym gracz wkracza do świata gry Disco Elysium, ludzka inwencja się kończy, a ferment jest jałowy.

Analizy i interpretacje
11
.
11
.
2020
Daleth Tichy

Prawda jest znacznie gorsza. Świat człowieka, pofragmentowany w Elysium na isole – masy lądu oddzielone nietypową przestrzenią, nie tylko znajduje się w impasie, ale dodatkowo powoli zanika. Rzeczywistość pochłaniana jest przez Bladość (Pale) – tajemniczą substancję bliską nicości. To ona oddziela kontynenty. Kładzie się cieniem na wszystkim, co istnieje. Nawet przedmioty zdają się odczuwać grozę sytuacji. Chociażby taka skrzynka pocztowa stojąca tuż przy hostelu Whirling-in-Rags. Znajduje się na uboczu ludzkich spraw. Prawie poza światem. Jakby Bladość częściowo już ją objęła. Gracz poprzez protagonistę – cierpiącego na amnezję detektywa Harriera Du Bois – może dodać jej otuchy. Można ją pogłaskać.

CAŁE MARTINAISE, CZYLI DZIELNICA REVACHOL, W KTÓREJ DZIEJE SIĘ AKCJA DISCO ELYSIUM, DZIELI LOS WSPOMNIANEJ SKRZYNKI POCZTOWEJ. DYSTRYKT TEN JEST MARGINALNY, NIECHCIANY, DODATKOWO PRZYTŁOCZONY PRZEZ PRZESZŁOŚĆ I TERAŹNIEJSZOŚĆ. HARRIER DU BOIS ZNALAZŁ WŁAŚCIWE MIEJSCE DLA SIEBIE. BOHATER I PRZESTRZEŃ, W JAKIEJ SIĘ ZNALAZŁ, STANOWIĄ SWOJE LUSTRZANE ODBICIA. ZRESZTĄ OD LUSTER ZACZYNA SIĘ TA GRA. A DOKŁADNIEJ OD CYTATU WIERSZA R.S. THOMASA POD TYTUŁEM ODBICIA (REFLECTIONS).

Ronald Stuart Thomas był walijskim poetą i pastorem Kościoła anglikańskiego. W swoich metafizycznych wierszach próbował dostrzec tego-którego-zwą-Bogiem w materii, w świecie naturalnym – tym stworzonym, a nie wytworzonym przez człowieka. W lirycznych poszukiwaniach „rzeczywistości ostatecznej” brał pod uwagę filozofię i współczesne osiągnięcia nauki. Nie bał się formułować własnych, często kontrowersyjnych interpretacji dotyczących chrześcijaństwa. Jego twórczość rzuca ciekawe światło na całą grę. Wycisza dialektyczną wrzawę i wydobywa z cienia poza-ludzki świat.

Podobną dychotomię rzeczywistości – podział na świat ludzki i nie-ludzki – można odnaleźć w „nowym materializmie”, czyli trendzie we współczesnej filozofii nastawionym na zwrocie ku rzeczom. „Nowy materializm” to podmiot w świecie przedmiotów, będący pod ich wpływem. Reprezentantami tego kierunku jest między innymi „ontologia zorientowana na przedmiot” (Object Oriented Ontology – OOO) i ekokrytyka. Zmiana w sposobie myślenia wynika z dostrzeżenia zależności pomiędzy ludzką kondycją a warunkami egzystowania oraz zauważeniem konsekwencji wynikających z życia w realności wytworzonej zamiast w stworzonej. Postępujący rozwój technologiczny zwiększa dystans pomiędzy człowiekiem a naturalnymi, ziemskimi uwarunkowaniami egzystencji. Wydaje się, że obecnie głównym celem ludzkości jest uniezależnienie się od istnienia, jakie zostało nam dane na rzecz bytowania wewnątrz skonstruowanej przez siebie bańki. Te fragmenty bytu, przed którymi człowiek zdaje się uciekać, ta surowa, nieistotna realność była przedmiotem zainteresowania R.S. Thomasa.

Walijskiego poetę fascynowało wiejskie życie. Takie też starał się wieść, coraz bardziej oddalając się z biegiem lat od przejawów nowoczesności. „Błoto, krew, wilgoć, flegma wiejskiego życia”, będące składnikami naturalnego, niewypaczonego przez techniczny postęp porządku rzeczy, poznajemy w grze dzięki perypetiom głównego bohatera. Harry z racji swojej profesji jest zmuszony zajmować się sprawami, o których większość ludzi nie chce wiedzieć. Tuż za hostelem na drzewie został powieszony człowiek. Znajduje się tam od paru dni. Ciało zaczęło już się rozkładać, więc ciężko zbliżyć się do denata z powodu odoru. Harrier Du Bois musi jednak przeprowadzić oględziny ciała – musi zmierzyć się z jego zapachem i widokiem. Również własna cielesność nie pozwala zapomnieć o sobie detektywowi. Nie tylko ze względu na zawód, jaki wykonuje – drastyczne doznania wywołują niekontrolowane odruchy – ale też z powodu zawodu życiem i próbami jego uciszenia środkami odurzającymi.

SCENERIA DZIAŁAŃ HARRY’EGO – MARTINAISE JEST W PODOBNYM STANIE CO WISIELEC. TA DZIELNICA TO RUINY, OPUSZCZONE BUDYNKI I PROWIZORYCZNE ROZWIĄZANIA BUDOWLANE (WYJĄTEK STANOWIĄ DOKI – MIASTO KONTENERÓW). NA KAŻDYM KROKU WIDAĆ TU ŚLADY BURZLIWEJ HISTORII – CIAŁO DYSTRYKTU OSZPECONE JEST BRUZDAMI PO WYBUCHACH, DZIURAMI PO KULACH, GDZIENIEGDZIE WYSTAJĄ KIKUTY KAMIENIC. MIESZKAŃCY DZIELĄ SIĘ NA TYCH, KTÓRZY PRÓBUJĄ PRZETRWAĆ, I TYCH, KTÓRZY CHCĄ ZAPOMNIEĆ O ISTNIENIU. JAK KTOŚ NIE MA GDZIE UCIEC, TO PRZYBYWA TUTAJ – DO OSTOI WYRZUTKÓW I PATOLOGII.

W zachodniej części Martinaise, w pobliżu pustoszejącej wioski rybackiej, znajduje się Kościół Ludzkości (Dolorian Church of Humanity) związany z Dolores Dei – jedną z Niewinnych. Świątynia nie jest do końca opuszczona. Zamieszkuje ją „człowiek krab” – Tiago, który czci coś nieokreślonego, czającego się w ciemności wieży kościoła. Podobną figurę retoryczną można odnaleźć w twórczości walijskiego poety.

R.S. Thomas na początku swojej artystycznej autobiografii opisał metafizyczną grozę dziecka po raz pierwszy stawiającego czoła samotności i ciemności. Chłopiec pozostawiony sam w domu czuje jakąś obecność. Ciemność czająca się w zakamarkach pomieszczeń nagle okazuje się potencjalnym schronieniem tego, co poeta nazwał walijskim słowem neb (nikt). „Dom wcale nie jest martwą rzeczą, łatwo w nim o westchnięcia, szepty i popiskiwania. Słuchał. Czy nie ma kogoś na schodach? Co to za odgłos, jakby ludzki oddech? Podchodził do schodów i zapalał światło, lecz drugi koniec wciąż jeszcze tonął w cieniu. Krzyczał. Nie było odpowiedzi. Wdrapywał się na schody krok po kroku i, wszedłszy na górę, słuchał znowu. Nagle skoczył naprzód i tupiąc nogami krzyknął: «Łuu!». Niczego. Nikogo”. Dyskomfort spowodowany przez poczucie obecności obcego zmusza do zmierzenia się z ciemnością, zapanowania nad nią poprzez włączenie światła. Jednak na tym historia się nie kończy. Chłopiec nie poprzestaje na wypełnieniu domu światłem. Blask może i pokonał ciemność, ale nie zapełnił pustki, która w promieniach żarówek jeszcze bardziej jest widoczna. W umyśle dziecka pozostała pamięć po „nikim”, który możliwe, że nie zniknął wraz z mrokiem. Dlatego chłopiec w miejscu, w którym wyczuwał obecność, umieszcza kukłę. Jak to napisał Thomas: „Ludzka osobowość daje tutaj znać o sobie w tajemniczy sposób”.

Postawienie w pustej przestrzeni kukły jest imitacją aktu stworzenia – umieszczeniem czegoś w nicości. Według Thomasa przypomina to o podobieństwie między człowiekiem a Bogiem. Z tym drugim zresztą poeta utożsamia tę obecność „nikogo”, która tak przytłoczyła dziecko, a którą, w takim razie, można nazwać nieobecnością Boga. Jednocześnie działanie stwórcze młodzieńca jest karykaturą oryginału skazaną na wypaczenie. Kukła to zapowiedź Maszyny – symbolizującej w twórczości pastora dzieło ludzkich rąk, które wymknęło się spod kontroli. Maszyna reprezentuje industrialne i technologiczne procesy rządzące nowoczesnym światem. Człowiek wypełnia Maszyną każdą niepokojącą pustkę w swoim otoczeniu. Wszechobecna Maszyna to przeciwieństwo nieobecności Boga.

Z MATERIALISTYCZNEGO PUNKTU WIDZENIA MASZYNA DAJE POCZUCIE KOMFORTU, KONTROLI. JEST RZECZYWISTOŚCIĄ WYTWORZONĄ, W KTÓREJ ZAMYKA SIĘ LUDZKOŚĆ, A KTÓRE ODDALA OD ŚWIATA NATURALNEGO. TO IDOL, CZYLI REPREZENTACJA ODSYŁAJĄCA DO RZECZYWISTOŚCI, JAKĄ ZASTĘPUJE, A JEJ SKRAJNĄ POSTACIĄ SĄ SYMULAKRY JEANA BAUDRILLARDA. Z POZIOMU BARDZIEJ METAFIZYCZNEGO IDOL TEN – NA PRZYKŁADZIE ANEGDOTY O CHŁOPCU I KUKLE – WYPEŁNIA MIEJSCE, KTÓRE POZOSTAWIONE PUSTE MOŻE I NIEPOKOI, ALE RÓWNIEŻ POBUDZA PRAGNIENIE DOŚWIADCZENIA SACRUM.
Kościół Ludzkości w Martinaise

W Kościele Ludzkości w Martineise nieobecność Boga staje się niemal namacalna. Doświadcza jej Tiago, według którego w ciemności wieży kościoła znajduje się perforacja – dziura w rzeczywistości prowadząca do nicości. „Człowiek krab” nazywa miejsce, w którym przebywa, Kościołem Matki Ciszy (the Church of the Mother of Silence). Według niego nie można przedstawić Matki Ciszy za pomocą obrazu, rzeźby – nie da się jej opisać. Podobne poglądy na temat Boga mieli ikonoklaści, przeciwstawiający się czci figur i obrazów religijnych. Matka Ciszy jest pozazmysłowym „wgłębieniem w ciemności”. Tiago utożsamia perforację z tym-którego-zwą-Bogiem. „Człowiek krab” chce doświadczyć sakramentu, który można rozumieć jako połączenie materii i słowa wpływające nie tylko na ludzki intelekt, ale i nieświadomość, ducha. Pustelnik z Kościoła Ludzkości pragnie duchowej obecności, chce napić się z „wgłębienia w ciemności”, przyjąć, jak to nazywa, „cichą komunię”. „Cicha komunia” to kolejne, bezpośrednie nawiązanie do twórczości R.S. Thomasa i jego wiersza Odbicia.

Matka Ciszy według Tiago

Thomasowska Maszyna w świecie Elysium to między innymi doki. Miasto kontenerów angażuje uwagę, bo napędza konflikty pomiędzy różnymi grupami interesu. W błyskotliwy sposób twórcy gry z estońskiego studia ZA/UM umieszczają jednak również Maszynę w bezpośrednim sąsiedztwie jej przeciwieństwa. Kościół Ludzkości i anomalia znajdująca się w jego wnętrzu przyciągnęły do siebie osobę bardzo związaną z Maszyną – programistkę Soonę. Kobieta, obserwując nieprawidłowości w przepływie danych przesyłanych przez fale radiowe, znalazła źródło zakłóceń w świątyni. Sprowadza więc najnowsze zdobycze technologii, aby zbadać nietypowe zjawisko. Dzięki jej wysiłkom wspieranym przez zaawansowany sprzęt badawczy udaje się usłyszeć głos Matki Ciszy – dźwięki wydobyte z perforacji wstrząsają całym kościołem i zgromadzonymi tam ludźmi. Jest to moment przełomowy. Soona dzięki nauce zdobywa to, co jest nieosiągalne dla Tiago – nie tylko przerywa milczenie Boga, ale potrafi też – może w nikłym stopniu, ale jednak – jakoś podsumować ten przekaz: „To (te dźwięki – przyp. aut.) była matematyczna informacja – z anomalii – w formie fali”.

Soona mówiąca o dźwiękach pochodzących z anomalii

Podobna współpraca teologii z naukami ścisłymi, metafizyki z fizyką, stoi u podstaw twórczości R.S. Thomasa. Walijski pastor w materii i jej fizycznych właściwościach próbował dostrzec ślady obecności Boga. Doceniał osiągnięcia fizyki kwantowej. W barierach epistemologicznych, na jakie ta nauka natrafiła w mikroświecie, dostrzegał podobieństwo z problematyką teologiczną deus absconditus. W fizyce kwantowej obserwacja wpływa na obserwowany przedmiot, więc nie da się dostrzec jego „naturalnego” zachowania. Według zasady nieoznaczoności Heisenberga nie można mieć pełnej wiedzy o cząstce – znając wartość jednego parametru opisującego badane ciało, traci się informację o innym parametrze. Zgodnie z obecną wiedzą te prawa nie wynikają z niedoskonałości metod ani instrumentów badawczych, ale z natury rzeczy.

TWÓRCY GRY, DOPROWADZAJĄC DO KONFRONTACJI MASZYNY I TEGO-KTÓREGO-ZWĄ-BOGIEM, POZWALAJĄ DOSTRZEC HEGLOWSKĄ DIALEKTYKĘ W TEJ OPOZYCJI. JAK JUŻ WSPOMNIAŁEM, WEDŁUG HEGLA ŚCIERANIE SIĘ SPRZECZNOŚCI JEST MOTOREM ROZWOJU. CZYŻBY W TYM KONFLIKCIE STUDIO ZA/UM WIDZIAŁO NADZIEJĘ NA PRZYSZŁOŚĆ? W KOŃCU WSZELKIE INNE, UŻYWAJĄC OKREŚLENIA MICHELA HOUELLEBECQA, „POLA WALKI” ZDAJĄ SIĘ ŚLEPYMI ZAUŁKAMI.

Niestety ta nadzieja jest nikła, a to za sprawą Bladości. Czym jest Bladość? Kryptozoologiczny okaz Insulindian Phasmid (odważę się przetłumaczyć to na polski – Straszyk Insulindyjski?), z którym można porozumieć się w końcowej fazie gry, twierdzi, że za Bladość odpowiedzialni są ludzie: „Wy (ludzie – przyp. aut.) jesteście (szaleni – przyp. aut.)”, „Bladość, również, przybyła z wami”, „Pomiędzy ptakami a roślinami jest prawie jednomyślna zgoda, że zniszczycie nas wszystkich”, „Bladość nadeszła wraz z pojawieniem się ludzkiego umysłu”.

Bladość z punktu widzenia Insulindian Phasmida

Insulindian Phasmid należy do świata natury, tej nie-ludzkiej rzeczywistości, na której skupiał się R.S. Thomas. Poza-ludzki świat zanika, ale tuż za nim towarzyszy mu w niknięciu realność ludzka. Zagrożenie dla Ziemi i wszystkich jej mieszkańców spowodowane jest przez autyzm współczesnej cywilizacji. Zaburzenie to polega na zamknięciu się w ekumenie, odgrodzeniu się od naturalnych wpływów, które spajają dychotomiczną rzeczywistość w całość. Do traktowania środowiska naturalnego jedynie jako zasób i ignorowania wpływu działalności człowieka na anekumenę częściowo przyczyniła się jedna z najbardziej antropocentrycznych religii świata – chrześcijaństwo (antropocentryczna wizja stworzenia świata łączy się tu z narracją o zbawczym wcieleniu Boga w człowieka). Oba problemy związane z przedmiotowym traktowaniem przyrody mogą doprowadzić do katastrofy ekologicznej, która zakończy dzieje ludzkości. Jednak Thomas szukał rozwiązania w ramach chrystianizmu.

Z perspektywy psychologicznego i ekokrytycznego namysłu zmiany w środowisku odmieniają samego człowieka. Już teraz fluktuacje klimatyczne zmuszają do zastanowienia się nad ich konsekwencjami – tak w kulturze, jak i naturze homo sapiens. Przykładowo w Europie pory roku zaczynają zlewać się ze sobą. Wiosna, będąca w dawnej literaturze europejskiej synonimem odradzania się po zimowej martwocie, traci swe pierwotne znaczenie. Starsza literatura może stać się nieczytelna dla przyszłych pokoleń, bo gatunek ludzki dopasuje się do zmian otoczenia, które sam sprowokował.

Według walijskiego pastora pogrążanie się w świecie Maszyny może doprowadzić do dehumanizacji. Zapoczątkowane w oświeceniu dążenie do pełnego usamodzielnienia się człowieka umotywowane bezgraniczną wiarą w rozum grozi zatraceniem się. Zgodnie z poetyką Thomasa można to przedstawić jako zagubienie się w labiryncie luster. Bez czegoś znajdującego się poza tym labiryntem, bez zewnętrznego transcendentnego punktu odniesienia, ludzie mogą upodobnić się do tego, co postawili w miejscu sacrum – Maszyny.

Bibliografia:

  • Ronald Stuart Thomas, H’m; Frequencies; Neb.
  • Joanna Soćko, Poezja (Meta)fizyczna. Materialność w twórczości R.S. Thomasa; Czwarty wymiar. Poezja R.S. Thomasa wobec pytania o (nie)obecność.
  • Georg Wilhelm Friedrich Hegel, Wykłady z filozofii dziejów.

Piekło na plaży Omaha

Piekło na plaży Omaha

Piekło na plaży Omaha

Piekło na plaży Omaha

Piekło na plaży Omaha

Przez lata granica między filmem a grą zacierała się coraz bardziej. Heroiczne popisy naszych wirtualnych towarzyszy broni nie różnią się obecnie od ich hollywoodzkich odpowiedników. Kto zaczął ten trend?

Eseje
7
.
08
.
2020
Grzegorz „Gini” Abramczyk

Rok 2002. Na rynku debiutuje Medal of Honor: Allied Assault. Jak się później okaże, jest to gra, która niezwykle mocno wpłynie na rozwój swojego gatunku i nada mu kierunek w przedstawianiu cyfrowych wydarzeń. Chociaż w grze jest dużo filmowych sekwencji, to jedna z nich wyróżnia się najbardziej i to właśnie ona do dziś najsilniej wpływa na kolejne pokolenia projektantów wirtualnego strzelania.

Szum morza. Odgłosy wybuchów. Dłoń kostuchy zabiera pierwsze ofiary jeszcze przed dopłynięciem do celu. Ostatnie wskazówki od dowódcy. Barki desantowe dopływają do brzegu plaży. Wybiegający z nich żołnierze trafiają prosto w objęcia śmierci. Złowieszcze klify zasypują nas deszczem ołowiu, przed którym trudno się ukryć. Coraz więcej ciał naszych towarzyszy pada bezwładnie na piasku. Staramy się unikać kuli, na której wypisano nasze imię. Jesteśmy w piekle. Jesteśmy na plaży Omaha.

Ryc.1. 6 czerwca 1944 roku, amerykańskie oddziały desantowe lądują na plaży Omaha
Źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Lądowanie_w_Normandii

W Allied Assault jest wiele filmowych sekwencji, ale to właśnie lądowanie aliantów w Normandii stało się wizytówką omawianej gry, całej serii Medal of Honor i gatunku FPS. Trwająca kilkanaście minut sekwencja na zawsze zmieniła gatunek pierwszoosobowych strzelanin wojennych i podejście twórców do ich projektowania. Jak się okazuje, nawet tak krótki fragment może znacząco odcisnąć swoje piętno i przez osiemnaście lat być drogowskazem dla współczesnych FPS-ów. To również jedna z najlepszych, najbardziej pamiętnych i emocjonujących sekwencji w grach, jakich do tej pory mogliśmy doświadczyć.

Gracze przyzwyczajeni do szaleńczej eliminacji potworów, kosmitów i innych, mniej lub bardziej wymyślnych oponentów, byli przytłoczeni rolą zwykłego żołnierza, który po prostu stara się przeżyć podczas jednej z najkrwawszych bitew w dziejach II wojny światowej. Gracz w omawianym fragmencie nie był panem sytuacji, a jedynie nic nie znaczącym pionkiem na wojennej szachownicy ‒ jego największym sukcesem było po prostu przeżycie. Żadnej chwały, żadnych nagród, żadnych wiwatów. W 2002 roku takie podejście mocno kontrastowało z ówczesną normą faszerowania rozgrywki momentami triumfu serwowanymi po wybiciu wszystkich niemilców na cyfrowej mapie. Uśmiech na twarzy, żartobliwe teksty i karabin ociekający krwią – to obrazy, które były chlebem powszednim dla miłośników wirtualnego strzelania. Allied Assault sekwencją na plaży Omaha przełamało ten schemat, zmieniając spojrzenie na kwestie grania. Po raz pierwszy miłośnicy digitalnej rozrywki otrzymali doznania zbliżone do tych, które przed premierą omawianej produkcji przeżywać mogli jedynie w trakcie kinowych seansów, takich jak Szeregowiec Ryan, Wróg u bram, Pluton, Full Metal Jacket czy serial Kompania Braci.

JEDNYM Z FUNDAMENTÓW OMAWIANEJ PRODUKCJI JEST WSPOMNIANY JUŻ FILM SZEREGOWIEC RYAN. WŁAŚCIWIE CAŁA SEKWENCJA LĄDOWANIA NA PLAŻY W NORMANDII JEST KOPIĄ JEJ FILMOWEGO ODPOWIEDNIKA WYREŻYSEROWANEGO PRZEZ STEVENA SPIELBERGA. MISJA W GRZE, PODOBNIE JAK FILM, ZACZYNA SIĘ OD STOPNIOWEGO PRZYGOTOWYWANIA DO DESANTU. JESTEŚMY UWIĘZIENI W ŁODZI HIGGINSA, KTÓRA TRANSPORTUJE NAS I NASZYCH PRZESTRASZONYCH TOWARZYSZY NA RZEŹ. WZMAGA SIĘ NIEPOKÓJ. CZUJEMY, ŻE ‒ W ODRÓŻNIENIU DO INNYCH GIER TEGO TYPU ‒ TUTAJ NIE BĘDZIE NONSZALANCKIEJ SZARŻY NA NIEZLICZONE ILOŚCI OPONENTÓW, KTÓRZY SĄ JEDYNIE EFEMERYCZNĄ PRZESZKODĄ DO OSIĄGNIĘCIA CELU.
Ryc. 2. Zestawienie ujęć z filmu Szeregowiec Ryan i MoH: Allied Assault
Źródła internetowe
Ryc. 3. MG 42 nazywany „piłą Hitlera” bezlitośnie dziesiątkował aliantów szturmujących plażę
Źródła internetowe

PO ZALICZENIU CAŁEJ SEKWENCJI CZUJEMY ULGĘ, ŻE TO WSZYSTKO JUŻ ZA NAMI. PO RAZ PIERWSZY GRACZE DOSTALI PRAWDZIWĄ NAMIASTKĘ WOJENNEGO KOSZMARU, TAK BARDZO ODMIENNEGO OD BEZTROSKIEJ ROZWAŁKI OBECNEJ W DUKE NUKEM, SERIOUS SAMIE, CZY NAWET ZNANEJ Z AUTOMATÓW SERII METAL SLUG.

Zazwyczaj to gracz pełni podobną rolę co niemiecki żołnierz widoczny na powyższym kadrze, mając dobry ogląd sytuacji i radośnie witając ołowiem chmary przeciwników. Na plaży Omaha mamy do czynienia z odwróceniem rólz łowcy stajemy się zwierzyną. W tym miejscu to my, niczym mięso armatnie, trafiamy pod lufy bezlitosnych karabinów. Próbujemy przetrwać tę beznadzieję mimo negatywnego obrotu spraw ‒ rozmieszczenie niemieckich stanowisk ogniowych na wysokich klifach zapewnia przeciwnikowi kontrolę nad plażą, a czołgi, które w pierwszej fali miały wspomóc piechotę aliantów, w większości zatonęły lub zostały zniszczone przed wydostaniem się na ląd.

Obecnie kolejne części Call of Duty i Battlefield starają się korzystać z wypracowanej przez Allied Assault formuły, aczkolwiek z różnym skutkiem. Twórcy regularnie częstują nas dużą ilością przerywników filmowych i hollywoodzkim rozmachem, często sprawiając, że zaczynamy być zmęczeni przesadną ilością wybuchów i szalonych sekwencji wymagających ekwilibrystycznych popisów. Działa to niekorzystnie na dramaturgię i immersję, bo zamiast skupić się na wypełnieniu konkretnych zadań ze scenariusza, po prostu staramy się wydostać z szaleńczego ciągu skryptów, by jak najszybciej dobrnąć do końca etapu. W Allied Assault sceny na plaży także obfitowały w intensywne i chaotyczne momenty, ale był to chaos kontrolowany – wiedzieliśmy, gdzie się znajdujemy i dokąd zmierzamy, a całość nie była przesadzona. Koszmar zderzenia z realiami wojny nie był przesłonięty ogromną ilością zbędnego efekciarstwa.

W TRAKCIE CAŁEGO FRAGMENTU NA PLAŻY NIE SŁYSZYMY MUZYKI, CO JESZCZE BARDZIEJ POTĘGUJE GROZĘ SYTUACJI. JEDYNĄ „MUZYKĄ”, JAKĄ SŁYSZYMY, SĄ ODGŁOSY WYBUCHÓW I PRZELATUJĄCYCH OBOK NASZEJ GŁOWY POCISKÓW. ZABIEG TEN ZWIĘKSZA IMMERSJĘ, DOSTARCZAJĄC BARDZIEJ RZECZYWISTYCH DOZNAŃ. PROSTE, ALE BARDZO SKUTECZNE ROZWIĄZANIE POGŁĘBIAJĄCE POWAGĘ SYTUACJI.

Dodatkowo zastosowanie perspektywy pierwszoosobowej wzmacnia nasze wczucie się w rolę żołnierza. Dzięki oglądaniu wydarzeń oczami prowadzonej przez nas postaci nasze poczucie uczestnictwa w zmaganiach wojennych staje się silniejsze. Jest to jeden z charakterystycznych dla gier wideo elementów, który daje przewagę nad filmowym medium w przedstawianiu realiów wojny. Nie tylko kierujemy postacią, ale wręcz czujemy się nią. Gracz – bohater angażuje się w fabułę; uczestniczy w niej. Dzięki takiemu dramatycznemu ukazaniu wydarzeń doznajemy również silnej więzi z pozostałymi towarzyszami broni. Na plaży Omaha w grze jest bohater zbiorowy – żołnierze próbujący przeżyć nawałnicę ołowiu.

ABY UPEWNIĆ SIĘ, ŻE GRA JEST NA TYLE AUTENTYCZNA, NA ILE TO MOŻLIWE, WYDAWCA GRY (ELECTRONIC ARTS) ZATRUDNIŁ OSOBĘ, KTÓRA ZNA SIĘ NA WOJENNYM RZEMIOŚLE JAK MAŁO KTO. KAPITAN DALE DYE, BO O NIM MOWA, ASYSTOWAŁ ZESPOŁOWI PROJEKTOWEMU JAKO DORADCA TECHNICZNY. DYE, OPISUJĄC SWOJE ZAANGAŻOWANIE W PROCES PRODUKCYJNY, OKREŚLIŁ SERIĘ MEDAL OF HONOR HOŁDEM DLA MĘŻCZYZN I KOBIET, KTÓRZY UWOLNILI ŚWIAT OD TYRANII I UCISKU. KORZYSTANIE Z POMOCY EKSPERTÓW PODKREŚLA DBAŁOŚĆ TWÓRCÓW O WIERNE ODTWORZENIE HISTORYCZNYCH WYDARZEŃ. RÓWNIEŻ AUTORZY SZEREGOWCA RYANA KORZYSTALI Z JEGO POMOCY W TRAKCIE KRĘCENIA FILMU.

Jedną z rzeczy, które szokują w filmie, jest przypadkowość śmierci granicząca z jej banalnością. Zbłąkana kula, odłamki, utonięcia – w tej piekielnej walce śmierć często nie była heroiczna. Decydował o niej ślepy los, a przeżycie było kwestią szczęścia. Podobne odczucia towarzyszą nam w trakcie grania. W momencie stawiania pierwszych kroków na plaży po wyjściu z łodzi Higginsa towarzyszy nam całe spektrum emocji. Kompani wokół nas nie są pewni, czy uda im się przeżyć najbliższe minuty i ten strach udziela się także graczowi. W tej sytuacji nie dziwią słowa z książki D-Day. 6 czerwca 1944 Stephena E. Abmbrose’a – „Armaty 88 mm przeszły już do legendy. Mówiono, że nawróciły na wiarę chrześcijańską więcej żołnierzy niż święci Piotr i Paweł razem wzięci”. Gra daje nam możliwość poczucia namiastki koszmaru, który rozgrywał się w 1944 roku.

Ryc. 4. Dale Dye dba o realizm w filmach i grach o tematyce wojennej
Źródła internetowe

Dale Dye podczas prac nad Szeregowcem Ryanem stwierdził, że mimo iż nie brał udziału w walce na plaży Omaha, po zobaczeniu scen nakręconych na potrzeby filmu czuł, jakby się przeniósł w czasie do tych krwawych wydarzeń i był ich uczestnikiem. Dale był przekonany, że po premierze filmu sekwencja na plaży Omaha stanie się nieśmiertelna. Jak się potem okazało, miał rację. Z perspektywy czasu można śmiało stwierdzić, że growy odpowiednik lądowania w Normandii także przeszedł do legendy wirtualnej rozrywki.

W wydanym w 2017 roku Call of Duty: WWII twórcy ze studia Sledgehammer Games starali się odtworzyć to, co powodowało opad szczęki w 2002 roku podczas pamiętnej sekwencji. Niestety ich próba nie miała w sobie aż takiej siły rażenia. Mimo lepszej oprawy graficznej i bardziej zaawansowanej technologii lądowanie w Normandii nie robiło takiego wrażenia jak to przedstawione w Allied Assault. Powodem tego może być wtórność ‒ jesteśmy już przyzwyczajeni do takich rozwiązań. Dodatkowo immersję psuły ciągle wyskakujące znaczniki, a po każdym trafieniu naszego protagonisty ekran zaczynał się czerwienić, ograniczając pole widzenia.

Ryc. 5. Niektóre z rozwiązań szkodzą doznaniom płynącym z rozgrywki
Źródła internetowe

Na domiar złego twórcy, aby upewnić się, że gracz zrozumiał, że czerwone plamy sugerują niebezpieczeństwo, dodali komunikat: „Jesteś ranny! Znajdź osłonę!”. Tego typu wskazówki sugerują brak zaufania do gracza. Brakowało jeszcze, żeby nasz dzielny wojak zburzył czwartą ścianę i powiedział wprost: „Drogi graczu, jestem ranny! Pora się chować!”.

Filmowe podejście twórców Allied Assault jest obecne niemal w każdym współczesnym shooterze. Zapoczątkowany w 2002 roku trend ma się świetnie i jest lubiany przez graczy, którzy co roku chętnie głosują swoimi portfelami, pomagając kolejnym odsłonom przekraczać kolejne poziomy sprzedaży. Ludzie oczekują dużej ilości akcji i wysokiego tempa. Twórcy upraszczają wiele elementów wojennego rzemiosła, by całość była bardziej płynna i filmowa. Dobrym tego przykładem jest seria Call of Duty, która od sukcesu pierwszego Modern Warfare zaczęła nieustannie bić wszelkie rekordy. Autorom „czwórki” udało się znaleźć złoty środek i w zdrowych proporcjach połączyć hollywoodzką filmowość z satysfakcjonującą rozgrywką oraz skryptami. Kolejne odsłony niestety nie zawsze dorównywały czwartej części, mając tendencję do wyznawania zasady „szybciej, więcej, głośniej”.

Jak lądowanie w Normandii było wzorowane na filmie Szeregowiec Ryan, tak kolejne studia, naprzemiennie odpowiedzialne za poszczególne odsłony Zewu ojczyzny, kontynuują ten trend, wzorując wiele sekwencji na filmach, często kopiując je w skali 1:1. Wróg u bram, Helikopter w ogniu i Łowca jeleni to tylko niektóre z wielu filmowych pierwowzorów wykorzystywanych w cyfrowych produkcjach.

Ryc. 6. Zestawienie ujęć. Od góry: Helikopter w ogniu i CoD 4: Modern Warfare,
Łowca jeleni i CoD: Black Ops, Wróg u bram i Call of Duty
Źródła internetowe
Ryc. 7. Call of Duty: Ghosts zabrało graczy w kosmos
Źródła internetowe

Mimo że II wojna światowa to niewyczerpane źródło inspiracji dla twórców gier, z czasem stała się na tyle wyeksploatowana, że projektanci zaczęli szukać świeżych rozwiązań. Pola bitwy przeniesiono w czasy współczesne, skupiając się głównie na walce z terroryzmem. Zamiast nazistów scenarzyści zaczęli stawiać na naszej drodze bojowników z państw Bliskiego Wschodu, żołnierzy z Chin i rosyjskich ultranacjonalistów. Jednak i ta formuła zużyła się po jakimś czasie. Postanowiono więc oddać w ręce graczy futurystyczne kombinezony, gadżety i drony, a konflikty umiejscowiono w odległej przyszłości. W niektórych misjach mieliśmy nawet okazję walczyć w kosmosie, co pokazuje, jak daleko twórcy zaczęli szukać nowości dla graczy tak dobrze obeznanych z klimatami wojennymi.

Ryc. 8. Ujęcia z Call of Duty: Infinite Warfare
Źródła internetowe

Obecnie jednak producenci zauważyli pewne zmęczenie wśród wielu graczy i narzekanie na zbyt silne romansowanie z gatunkiem science fiction. Zaczął się więc powolny odwrót od futurystycznych gadżetów w stronę lepiej znanych, klasycznych rejonów.

Gra Medal of Honor: Allied Assault wyznaczyła nowe standardy dla gatunku. Mimo ciągłych zmian i ewolucji rozgrywki w kolejnych odsłonach militarnych serii wypracowane przez studio 2015 schematy pozostają w większości niezmienione. Kolejne odsłony Medal of Honor, Battlefield i Call of Duty zmieniały szaty, które tak naprawdę pod spodem skrywały MoH: Allied Assault. Również strzelaniny odbiegające od klimatów stricte drugowojennych jak Crysis czy Killzone korzystają z rozwiązań zapoczątkowanych przez swojego przodka. Omawiana produkcja może bez kompleksów stać obok klasyków shooterów typu Doom.

6 czerwca 1944 roku to ważna data, która miała kluczowe znaczenie w kontekście II wojny światowej, ale też mocno odcisnęła piętno na branży multimedialnej. To na podstawie krwawych zdarzeń na francuskiej plaży w Normandii powstał jeden z ważniejszych filmów wojennych Szeregowiec Ryan ‒ kamień węgielny gry Medal of Honor: Allied Assault. Ta gra odmieniła gatunek pierwszoosobowych strzelanin. Natomiast obu produkcjom zawdzięczamy możliwość przyjrzenia się z bliska wydarzeniom, których nigdy nie chcielibyśmy przeżyć na własnej skórze.

Bibliografia:

  • Sonja K. Foss, Rhetorical Criticism: Exploration and Practice
  • Stephen E. Ambrose, D-Day. 6 czerwca 1944

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej

„Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane” jako metoda twórcza stosowana w muzyce eksperymentalnej, powieści Locus Solus oraz grze No Man’s Sky.

Opracowania
7
.
08
.
2020
Daleth Tichy

W 1952 roku pianista David Tudor wykonał po raz pierwszy publicznie utwór 4’33” Johna Cage’a. Partytura utworu składa się z trzech części, a treść każdej z nich to tacet, czyli zakaz wydobywania jakiegokolwiek dźwięku przez wykonawcę. Bezgłośny utwór Cage’a można traktować jako punkt odniesienia w muzyce eksperymentalnej ‒ rewolucji muzycznej zapoczątkowanej w latach pięćdziesiątych XX wieku. Celem tego przewrotu było uwolnienie muzyki.

Na czym miało polegać to „uwolnienie muzyki”? Przede wszystkim na jej redefinicji poprzez ciągłe zadawanie sobie pytania: czym muzyka obecnie jest i czym mogłaby jeszcze być? Odpowiedzi na to pytanie doprowadziły kompozytorów do dwóch biegunów muzycznego kontinuum – idei muzyki skupionej na jej fizyczności wyzwolonej z narracyjnych struktur oraz koncepcji intelektualno-duchowych, a nawet społecznych.

Utwór 4’33” pozwala uzmysłowić brak jedności pomiędzy komponowaniem, wykonywaniem i słuchaniem. John Cage, komponując utwór, nie narzucił jego czasu trwania, instrumentu czy sposobu, w jaki wykonawca ma oznajmiać koniec danej części. Partytura jest celowo ogólnikowa, by umożliwić wykonawcy przejęcie inicjatywy i współtworzenie kompozycji podczas występu. Pozornie humorystyczny i oksymoroniczny aspekt bezgłośności utworu znika, gdy uświadomimy sobie, że w ciszy, jaka panuje podczas 4’33”, zawsze coś słychać ‒ otoczenie, inne osoby i siebie. W 1951 roku Cage odwiedził na Uniwersytecie Harvarda komorę bezechową – środowisko na tyle bezdźwiękowe, na ile pozwalała ówczesna technika. Usłyszał tam mimo wszystko dwa dźwięki: wysoki – wytwarzany przez jego układ nerwowy i niski – wytwarzany przez układ krwionośny. Okazuje się, że bezgłośny utwór jest takim tylko pozornie. Prawda jest taka, że ma on nieskończoną liczbę brzmień. Nie jest negacją, lecz afirmacją wszechobecności dźwięków.

EKSPERYMENTALNOŚĆ JEST ZWIĄZANA Z NIEPRZEWIDYWALNOŚCIĄ REZULTATÓW. EKSPERYMENTATORZY SKUPIENI BYLI BARDZIEJ NA PROCESIE NIŻ NA PRODUKCIE. NIE CHCIELI NARZUCAĆ WYKONAWCOM I ODBIORCOM PRECYZYJNIE ZORGANIZOWANYCH, ALE PRZEZ TO OGRANICZONYCH OBIEKTÓW MUZYCZNYCH. IM WIĘKSZA KONTROLA NAD MUZYKĄ, TYM WIĘKSZE JEJ SKRĘPOWANIE. INDETERMINIZM STAŁ SIĘ JEDNĄ Z DRÓG DO WYZWOLENIA.

Część partytur muzyki eksperymentalnej to nie zbiór fachowych symboli, ale niemuzyczne, abstrakcyjne kształty, które jedynie sugerują, że coś ma się dziać. Imponującym pod względem wizualnym przykładem takiego zapisu jest Treatise Corneliusa Cardew.

Fragment partytury Treatise Cornaliusa Cardew

Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane, to jedna z metod kompozytorów muzyki eksperymentalnej. W sposób jawny wyrażona jest tu dwuetapowość i nieokreśloność wykonywania utworu, które w sposób zakamuflowany występują również przy konwencjonalnie powstających utworach. Klasyczna notacja muzyczna to narzucenie muzycznej myśli (układu dźwięków) ‒ muzyk musi przygotować się na różne sposoby do wytworzenia czegoś, co ujawni w sposób przybliżony pierwotnie założony w owej myśli dźwięk.

CZYNNIK LOSOWY WPROWADZONY TAK OTWARCIE PRZEZ TWÓRCÓW MUZYKI EKSPERYMENTALNEJ STAŁ SIĘ INSPIRACJĄ DLA WITOLDA LUTOSŁAWSKIEGO DO WYKORZYSTANIA ALEATORYZMU KONTROLOWANEGO, NP. W GRACH WENECKICH. JEST TO TECHNIKA KOMPOZYTORSKA, W KTÓREJ LOSOWOŚĆ STANOWI WAŻNY CZYNNIK, ALE JEST ON OGRANICZONY. WYKONAWCA UTWORU, W KTÓRYM ZASTOSOWANO TĘ TECHNIKĘ, NIE MA DUŻEJ SWOBODY, BO DECYDUJE NP. JEDYNIE O FERMATACH (POPRZEZ TO MA WPŁYW NA DIMINUENDO).

Wśród stosowanych procesów można wyróżnić: procesy losowe – o artykulacji materiału w kompozycji Music of Changes Johna Cage’a decydowała starożytna chińska księga przepowiedni I Ching; procesy ludzkie – wykonawcy dysponują różnym zakresem wolności przy odtwarzaniu materiału, wykorzystuje się tu „ukryte zasoby”, czyli naturalne różnice między jednostkami (Piece for Four Pianos Mortona Feldmana); procesy kontekstualne – działania uzależnione od zmiennych, które pojawiają się w trakcie prowadzenia muzycznej narracji (Burdocks Christiana Wolffa); procesy repetycyjne – zastosowanie powtórzeń jako jedynego środka rozwoju utworu (Piano Phase Steve’a Reicha); procesy elektroniczne – realizowane na różne sposoby, przykładowo Runthrough Davida Behrmana wymaga określonego układu generatorów i modulatorów z przełącznikami, które determinują możliwe działania improwizujących osób.

Konsekwencją zastosowania procesów była unikatowość każdego wykonania. Twórcy eksperymentalni byli zainteresowani niepowtarzalnością chwili, stanem, który jest ulotny. Takie podejście jest odbiciem starochińskiej koncepcji „teraz”, w której łańcuch przyczynowo-skutkowy doprowadzający do danej sytuacji jest ignorowany na rzecz pełnego odbioru danego momentu – uchwycenia wszystkiego na raz.

PROCESY BYŁY SPOSOBEM NA ODSUNIĘCIE BEZPOŚREDNIEGO WPŁYWU TWÓRCY NA POWSTAJĄCY MATERIAŁ DŹWIĘKOWY. ROLA KOMPOZYTORA SPROWADZAŁA SIĘ DO ZDEFINIOWANIA SYSTEMU. DOPIERO TEN SYSTEM TWORZYŁ MUZYKĘ.

Podobną metodę tworzenia, z wykorzystaniem systemu jako pośrednika między twórcą a dziełem, stosował Raymond Roussel ‒ francuski pisarz, autor między innymi Locus Solus (1912), Impressions d’Afrique (1932). Wymyślony przez niego proces kreowania pomagał mu zniknąć ze świata, zatracić się w akcie twórczym.

Roussel pochodził z bogatej rodziny. Zaczął tworzyć w wieku dziewiętnastu lat i przeznaczał na to kilkanaście godzin dziennie. W czasie wolnym od pisania próbował na inne sposoby wypisać się z życia ‒ palił opium, pił alkohol. Dużo podróżował. Odwiedził między innymi Afrykę, Australię, Japonię, Indie, Chiny. Jednak w odwiedzanych krajach prawie nie opuszczał hotelowych pokoi. Prowadził skromne życie towarzyskie. Całe swoje istnienie poświęcił na to, aby być jak najbardziej nieobecnym. Dotyczyło to również jego pisarstwa.

Pisarz opracował system, który redukował wpływ autora do minimum. Według Roussela „utwór nie może zawierać nic rzeczywistego, żadnych obserwacji, lecz tylko zupełnie wyimaginowane struktury”. Większą część pracy w akcie twórczym wykonywał sam język. To język rozstrzygał o przebiegu narracji, scenach czy krajobrazach. Roussel stosował dwie metody. W pierwszej wykorzystywał homofony, homonimy, słowa o zbliżonym brzmieniu, które prowadziły do innych, frazeologicznie spokrewnionych słów. Tak utworzony zbiór stawał się podstawą, w której wykorzystywał różne znaczenia zebranych wyrazów, aby wygenerować sekwencję fabularną. Druga metoda polegała na „akustycznym złudzeniu”, przesłyszeniu. Przykład: słowo invraisemblable (fr. nieprawdopodobny) autor przekształcił na un nain vert sans barbe (fr. zielony krasnoludek bez brody).

ROUSSEL, KTÓRY ODZIEDZICZYŁ SPLEEN BAUDELAIRE’A I RIMBAUDA, BYŁ JEDNAK ZDOLNY DO EUFORII. ZDAWAŁ SOBIE SPRAWĘ Z MOCY JĘZYKA, KTÓRĄ ODKRYŁ W SWOIM SYSTEMIE TWORZENIA. MOCY, KTÓRA BYŁA ODPOWIEDZIĄ NA PRZEWIDYWALNOŚĆ JEGO ŻYCIA I GORYCZ ISTNIENIA, BO UMOŻLIWIAŁA ODKRYWANIE INNEGO I STANOWIŁA KONIEC TOŻSAMOŚCI. „JUŻ DZIEWIĘTNASTOLETNI PISZE DZIEŃ I NOC, ZASŁANIA OKNA, ABY SŁOŃCE WSCHODZĄCE NAD TEKSTEM NIE OŚLEPIŁO PARYŻA (BLASK MÓGŁBY DOTRZEĆ DO CHIN). PŁONĄ STALÓWKI, GWIAZDA SPADA NA BREW, GLORIA TĘTNI JAK PULS: FORMIDABLE EUPHORIE”.

Efekt procesu wyzbyty jest ludzkiej emocjonalności, namiętności, dramaturgii, a jednocześnie zaskakuje kolorytem, złożonością i strukturą powieści szkatułkowej. Locus Solus wzbudza ambiwalentne uczucia ‒ z jednej strony powieść odrzuca swą obcością i chłodem, z drugiej strony fascynuje. Mieszanka jest wybuchowa, a efektem eksplozji jest niepokój wzbudzony w czytelniku. To instynkt przetrwania ostrzega przed niebezpieczeństwem zagubienia się na wieczność pośród stronic tej powieści. Locus Solus hipnotyzuje ‒ chwila nieuwagi i drobny, wydawać by się mogło nieistotny, szczegół otoczenia okazuje się portalem do innego czasu oraz przestrzeni, gdzie czają się podobne pułapki.

Generowanie treści w grze No Man’s Sky ze studia Hello Games nosi znamiona wymienionych wyżej metod twórczych. Podobnie jak w powyższych przypadkach zastosowany w grze system pośredniczy między autorami a finalną postacią tworu. Z tym że działanie procesu ma tu kosmiczny rozmach.

No Man’s Sky
LICZBA PLANET W NO MAN’S SKY ‒ JAK TO OKREŚLA WSPÓŁTWÓRCA GRY SEAN MURRAY ‒ JEST PRAWIE NIESKOŃCZONA, A KAŻDA Z NICH TO MILIONY KILOMETRÓW KWADRATOWYCH POWIERZCHNI (NIEKTÓRE ŹRÓDŁA PODAJĄ, ŻE LICZBA PLANET WYNOSI 18446744073709551616). OGROM GRY ZASKAKUJE. TYM BARDZIEJ, ŻE PODCZAS JEJ POWSTAWANIA DO 2017 PRACOWAŁO NAD NIĄ ŚREDNIO SZEŚĆ OSÓB.

Projekt rozpoczął się od Murraya, który – mając doświadczenie przy tworzeniu silników gier i widząc ich wtórność – zapragnął stworzyć silnik umożliwiający nową jakość digitalnej przygody. Według Murraya silnik determinuje decyzje projektowe podejmowane w ramach cyfrowej produkcji i wpływa na jej ostateczny kształt. Tworząc od zera numeryczny fundament, miał więc na uwadze konkretne aspekty końcowego produktu ‒ rozmach, zróżnicowanie i otwartość.

Nie da się zmieścić nieskończoności w pamięci operacyjnej ani na dysku twardym. W momencie premiery gra po zainstalowaniu zajmowała 2 GB na dysku. Przy tym jedynie 300 MB poświęconych było silnikowi odpowiedzialnemu za generowanie cyfrowego wszechświata. Aby pomieścić bezkres, na komputerze zastosowano run-time generation, czyli generowanie obiektów w czasie wykonywania się kodu gry. Dzięki temu fragmenty uniwersum nie muszą znajdować się na dyskach graczy, bo gdy wchodzi się z nimi w interakcję, są tworzone ad hoc przez algorytm. By zmieścić w pamięci operacyjnej planetę, na której znajduje się gracz (każda planeta to niezliczona ilość wokseli), ograniczono generowanie przestrzeni tylko do najbliższego otoczenia. W pewnym sensie poza tym obszarem nic nie istnieje, a więc gracz stwarza świat przez swoją obecność. Jednak ta moc stwórcza jest pozorna ‒ grą rządzi algorytm determinujący zachowanie każdego obiektu. Jesteśmy jedynie widzami ‒ podziwiamy działanie procesu, który permanentnie wpływa na każdą encję rzeczywistości. Gdzieś tam, na planecie nieodkrytej jeszcze przez nikogo, nienazwane zwierzęta czekają, aby odsłonić przed oczyma graczy swój stan określony przez numeryczną formułę.

No Man’s Sky

Wszechświat w produkcji Hello Games zaczyna się biblijnie od słowa, liczbowego ziarna (podobno jest to numer telefonu jednego z programistów). To ziarno jest podstawą do wytworzenia kolejnych ziaren. One zaś, przy współpracy z algorytmami, określają wszystkie elementy uniwersum w każdym momencie czasu. Generowanie proceduralne daje możliwość działania na kosmiczną skalę, ale bez reguł powstaje chaos ‒ pierwotna zupa proceduralna, w której wymieszana jest wszelka możliwość. Prawa naturalne digitalnej rzeczywistości zarządzone odgórnie przez członków studia wydobywają uporządkowane byty ze wstępnej entropii istnienia. Ograniczenia i wytyczne dotyczą galaktyk, układów planetarnych, gwiazd, planet, a następnie biomów. Planety bliższe gwiazd powinny być bardziej pustynne, te najbardziej oddalone powinny mieć równie surowy, ale zimny klimat, natomiast ciała niebieskie pomiędzy nimi niech kwitną życiem. Wspomniane życie niech będzie zróżnicowane, ale niech ma sens. Trzeba więc ograniczyć cyfrową fantazję systemu, by nie doprowadziła do dysfunkcjonalności fauny i flory ‒ skoro zwierzę ma nogi, to powinny one umożliwiać poruszanie się, a nie zwisać bezwładnie ze zbyt dużego korpusu.

Za różnorodność terenu na planetach odpowiada noise generator (generator szumu) nazywany przez Murraya Uber Noise. Uber Noise to kolekcja kilku procedur (między innymi szum Perlina), które wytwarzają i przekształcają szum tak, by wygenerować spójną i losową rzeźbę krain.

Zróżnicowanie fauny i flory osiągnięto przez proceduralne zniekształcenie archetypów. Podstawą są sparametryzowane szkielety różnych typów. Proces manipuluje parametrami odpowiedzialnymi między innymi za długość, szerokość, fluktuacje kształtu, tak by otrzymać nową jakość. Na tej bazowej jakości „wieszane są” kolejne, sparametryzowane składniki organizmu: liście, kora, mięśnie, skóra i dodatki: symbiotyczne grzyby, rogi. Określany jest następnie wiek wpływający na skalę i ‒ głównie w przypadku zwierząt ‒ dodawane jest zachowanie, np. skłonność do przebywania w stadzie, sposób odżywiania.

Jak zapewniają twórcy, efekt ich wysiłku to nie zastąpienie artystycznej wizji przez generowanie proceduralne, ale rozszerzenie jej zakresu. Do opisania tej relacji ekipa ze studia Hello Games stosuje słowo augmentation, często pojawiające się w gatunku cyberpunk na określenie przekraczania zdolności człowieka przy pomocy nowoczesnej techniki. W świecie No Man’s Sky widać estetyczną spójność, pierwotną myśl artysty ‒ Granta Duncana przejawiającą się w kolorystyce i formach, tyle że zwielokrotnioną w różnych wariacjach.

No Man’s Sky
INSPIRACJĄ GRANTA DUNCANA I SPÓŁKI BYŁY NIE TYLKO GRAFIKI TOWARZYSZĄCE FANTASTYCE NAUKOWEJ LAT SIEDEMDZIESIĄTYCH TWORZONE PRZEZ CHRISA FOSSA, JOHNA HARRISA, JEANA „MOEBIUSA” GIRAUDA I RALPHA MCQUARRIE’A. NA WYGLĄD CYFROWEGO UNIWERSUM OGROMNY WPŁYW MIAŁA RÓWNIEŻ ZIEMIA, JEJ BOGACTWO BIOMU ORAZ RZEŹBY TERENU. JAK MUZYCY EKSPERYMENTALNI DOSTRZEGLI DŹWIĘKI, KTÓRE OTACZAJĄ NAS NA CO DZIEŃ, TAK TWÓRCY NO MAN’S SKY ODKRYLI NA NOWO ‒ DLA SIEBIE I DLA NAS ‒ PLANETĘ, NA KTÓREJ MIESZKAMY.

Przedstawione procedury kreowania bazują na niewiadomej. Przyzwolenie na utratę kontroli nad tworem uwalnia ukryte zasoby, które na swój sposób kształtują dzieło. Pierwiastek nieznanego – dodany, by mógł swobodnie działać – sprawia, że efekt potrafi przerosnąć twórcę zarówno pod względem jakościowym, jak i ilościowym. Rezultat stosowania takich systemów można podsumować stwierdzeniem Johna Cage’a dotyczącym jego utworu Music of Changes: jest to „wyjście poza obszar znanego uniwersum i obcowanie z rzeczami, o których dosłownie nic nie wiemy”. Zaprezentowane podejścia do procesów twórczych to próby transgresji, które poszerzają odbierany przez nas świat.

Bibliografia:

  • Michael Nyman, Muzyka eksperymentalna
  • Raymond Roussel, Locus Solus
  • Andrzej Sosnowski, Po kolacji
  • Grant Duncan, The art direction of No Man’s Sky ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2015)
  • Sean Murray, Building worlds in No Man’s Sky using math(s) ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2017)

wideo wideo wideo wideo wideo wideo
wideo wideo wideo wideo wideo wideo
analizy interpretacje analizy interpretacje
analizy interpretacje analizy interpretacje
Atawizm zapadającego zmroku
Autodafe
Wektory nieznanych zaburzeń
Lacrimae rerum
Podróż przez Hipostazy

010

Stań się

częścią

Hipostaz

Stań się częścią Hipostaz

Czujesz, że trafiłeś do miejsca, które jest Ci bliskie? Tworzysz treści w naszym stylu? Wyślij zgłoszenie i dołącz do grona autorów!

Grafika wygenerowana przez AI  przedstawiająca świat hipostazy
Świat hipostaz wygenerowany przez ai
Kikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na przechowywanie plików cookie na Twoim urządzeniu w celu usprawnienia nawigacji w witrynie, analizy korzystania z witryny i pomocy w naszych działaniach marketingowych. Więcej informacji można znaleźć w naszej Polityce prywatności.