Zin poświęcony grom wideo oraz zjawiskom kulturowym

Night City to oaza, w porównaniu do której otaczające ją pustkowia zdają się błogim azylem. Słowem kluczem jest tu nadmiar. Miasto jest aż do przesady hojne w zapewnianiu atrakcji swoim mieszkańcom. Z chorobliwą intensywnością reklam, ocierającą się o służalczość i upodlenie, bezustannie stara się utrzymać na sobie uwagę ludzi. Prowadzi to do przebodźcowania, może nawet cyberpsychozy. Jaskrawe kolory, labiryntowe przestrzenie z niezwykłą właściwością niezapadania w pamięć, krzykliwe billboardy, budzące pożądanie i szokujące brutalnością, wszechobecna, rozpaczliwa walka o przetrwanie za fasadą robienia interesów. Jest w tym coś zarówno żałosnego, jak i heroicznego. Metropolia robi tyle hałasu, jakby próbowała ukryć jakąś ciszę. Tak mocno tętni życiem, jakby starała się zasłonić feerią trupa. Jednak czuć jego miazmat – za blichtrem kryje się pustka, otchłań, nihilizm.

Metropolia swoją wolą próbuje pobudzić wolę ludzi. Nie robi tego bezinteresownie – działa tu instynkt przetrwania. Night City nie jest niezależnym bytem, lecz emergentną zbiorowością ludzką, podlegającą procesom historycznym i wewnętrznej dynamice. Siły te czasami zdają się mieć własne zamiary (niewidzialna ręka rynku), ale jednak ich przyczyną i skutkiem jest człowiek. Miasto potrzebuje ludzi, dlatego o nich walczy. Z tym że robi to w autodestrukcyjny sposób. W Cyberpunk 2077, niczym w serii Dark Souls, obserwuje się umierający świat. Chociaż jeszcze na chwilę nałożono pacjentowi makijaż (zbyt krzykliwy) i podano mu adrenalinę.

FUNKCJONUJĄCE DOTĄD ORGANY AGLOMERACJI TARGANE SĄ SPRZECZNOŚCIAMI. JEDNAK – W ODRÓŻNIENIU OD GRY PATHOLOGIC – NIE POWODUJE TO DEZINTEGRACJI RZECZYWISTOŚCI, A STANOWI PODSTAWĘ ISTNIENIA. TARCIA TO ZDROWY OBJAW. PROWADZĄ DO ROZWOJU. DYSONANSE FUNKCJONUJĄ TU NA POZIOMIE ZARÓWNO IDEOLOGICZNYM, JAK I MATERIALNYM. TWORZĄ ZHIERARCHIZOWANĄ STRUKTURĘ EGZYSTENCJI – MAPĘ EKOSYSTEMU NIGHT CITY.
Na samym szczycie hierarchii stoją korporacje – Arasaka, Militech, Biotechnica itd. Ich niemal absolutna władza, ograniczona przez wzajemną rywalizację, nie sięga jedynie do Sieci za Blackwallem. Poniżej w strukturze znajdują się politycy i media, pozostający pod kontrolą korporacji, czasami jednak próbujący wpływać na rzeczywistość, jak na przykład kandydat na burmistrza – Jefferson Peralez. Pewną autonomię zachowują na tym szczeblu artyści – jak rockerboy i edgerunner Johnny Silverhand, który prowadził otwartą wojnę z Arasaką, czy transgresyjna performerka Lizzy Wizzy. Jeszcze niżej jest warstwa terytorialnych gangów wraz z Nomadami. Pod nimi jest już masa-społeczeństwo, masa-tłum.
Interes to eufemizm instynktu samozachowawczego. W Night City każdy ma swój geszeft, a to prowadzi do konfliktów. Ta miejska, użyźniona sporami gleba wydała owoc w postaci fixerów. Zarządzają oni sytuacjami kryzysowymi i zarabiają na nich, rozwiązując scysje za pomocą najemników. Fixerów, oprócz przebiegłości i wyrachowania, łączy troska o zachowanie status quo miasta. Są oni świadomi wewnętrznych napięć pomiędzy istotnymi graczami tego mrocznego spektaklu i zdają sobie sprawę, jak krucha jest równowaga ekosystemu, w którym żyją. Próbują nadążyć za wewnętrznym fermentem metropolii, płynąć wraz z prądem zmian, ale jednocześnie nie dopuszczać, by rozkład sił zbyt mocno się zmienił.
Nad tym materialistycznym ścieraniem się śmiertelników zmagania o swe strefy wpływów rozgrywają idee. W Night City dominuje kapitalizm, któremu udało się zamienić w towar każdy aspekt ludzkiej egzystencji. W opozycji do tej dominanty ustawili się edgerunnerzy i Kolektyw Bartmossa z teoriami Swedenborga-Riviery. Edgerunnerzy nie stanowią realnej alternatywy dla kapitalizmu, bo oferują jedynie destrukcję. Są dopełnieniem systemu, niezbędnym kontrapunktem porządku korporacyjnego, iskrą zapalną, katalizatorem. Wbrew temu, co twierdzi Johnny Silverhand, to nie korporacje, ale on sam i edgerunnerzy stanowią siły entropii. Enigmatyczne, „neomarksistowskie” tezy Swedenborga-Riviery okazują się w ostateczności żartem, losowo generowanymi zdaniami. Nie umniejsza to jednak ich atrakcyjności. Czy zawierające w sobie jakąś prawdę, inspirujące zdania należy wyrzucić do kosza ze względu na ich akcydentalne pochodzenie? Według Friedricha Nietzschego „myśl przychodzi, gdy ona chce, a nie kiedy ja chcę; toteż zafałszowaniem stanu faktycznego jest mówienie: podmiot ja jest warunkiem orzeczenia myślę”. W takim ujęciu myślenie uniezależnia się od podmiotu – następuje tu odpodmiotowienie człowieka i upodmiotowienie myśli. Jest więc jakiś niezależny logos, którego człowiek i wypowiadane przez niego zdania są wyrazicielami. Swedenborg-Riviera wyraża jakiś logos.
TRADYCYJNE RELIGIE NIE PEŁNIĄ ISTOTNEJ ROLI W ŻYCIU PUBLICZNYM NIGHT CITY. STAŁY SIĘ BARDZIEJ KOMERCYJNE, UTYLITARNE – W AUTOMATACH ZA KILKA EURODOLARÓW MOŻNA OTRZYMAĆ ROZGRZESZENIE. PRZEDSTAWICIELE KOŚCIOŁÓW PEŁNIĄ JEDYNIE ROLĘ KOMENTATORÓW ZMIENIAJĄCEJ SIĘ – GŁÓWNIE POD WPŁYWEM TECHNOLOGII – RZECZYWISTOŚCI. WIELE JEDNAK DZIEJE SIĘ W ŻYCIU DUCHOWYM MIESZKAŃCÓW METROPOLII.
„Jakże dotkliwa musiała być nasza samotność, skoro musieliśmy stworzyć namacalny mit i wydać się na pastwę własnoręcznie skonstruowanych demonów”. To fragment z dziennika, który można znaleźć w grze. Świat Cyberpunk 2077 jest światem ludzi. Ludzkość pod względem metafizycznym, teistycznym przeszła długą drogę od swych początków. Politeizm został zastąpiony przez monoteizm. Następnie pozbyto się jedynego Boga – „Bóg umarł”. Pośrednim krokiem było uczynienie Boga człowiekiem, co zostało uczynione w chrześcijaństwie w osobie Chrystusa. Homo sapiens oczyścił w ten sposób metafizyczną przestrzeń. Stanął w niej sam. I w nią zwątpił. Wreszcie zwątpił w świat i siebie samego.
Przedstawiony proces opisuje powstanie nihilizmu zgodnie z teorią Friedricha Nietzschego. Nihilizm według niemieckiego filozofa to stan psychologiczny, związany z uczuciem braku wartości. Zostaje on osiągnięty w momencie, w którym charakter istnienia nie może być interpretowany w kategoriach „zamiaru” – celowości istnienia, rozwoju, „jedności” – poczucia wspólnoty, udziału w pełnej wartości, „prawdy” – prawdziwości świata fizycznego lub metafizycznego. Remedium na nihilizm jest według myśliciela przemiana wszystkich wartości. Ma to doprowadzić do wyswobodzenia w człowieku woli mocy. Owego przewartościowania mają dokonać filozofowie przyszłości. Ludzie z duchową głębią, wypracowaną przez resentyment chrześcijaństwa, kusiciele, „wdzięczni nawet niedoli”, „badacze aż po okrucieństwo”, „gotowi na wszelkie ryzyko dzięki nadmiarowi wolnej woli”, afirmujący świat takim, jakim jest i chcący go nie tylko teoretyzować, ale przede wszystkim przeżywać.
Niektóre cechy filozofki przyszłości ma artystka Lizzy Wizzy, szokująca mieszkańców cyberpunkowego miasta odwagą w „badaniu aż po okrucieństwo”. Podczas performance, na którym zaprezentowała swoją w pełni scyborgizowaną postać, spożyła koktajl toksyn, prowadząc do zatrzymania swoich funkcji życiowych. Koncert wstrzymano na kilka godzin, aby zespół ripperdoców wymienił jej biologiczne organy na sztuczne odpowiedniki – wszczepy. Po zabiegu występ kontynuowano, a Lizzy wykonała utwór „Re-start, Re-heart, Repeat”. Performerka jest również znana z ataków anarchoterrorystycznych, które transmituje na żywo – w tym zbrojny napad na fabrykę wszczepów. To, na ile akcje Lizzy są wyrazem jej prawdziwych poszukiwań, a na ile efektem faryzeizmu, przemyślanej interesowności, nie jest istotne. Według Nietzschego to że prawda jest więcej warta niż pozór, jest przesądem. „Jesteśmy tym, co udajemy. Ja udawałam już wszystko – i dlatego dotarłam do prawdy” – twierdzi performerka. Zagadnienie fikcyjności świata powraca w Cyberpunk 2077 jako jeden z elementów nihilizmu i znajduje odpowiedź w wypowiedzi Lizzy. Świat, który cokolwiek obchodzi człowieka, może być fikcyjny.

Sieć stała się ersatzem metafizyki. To tam teraz żyją digitalowe duchy, demony, bóstwa. Po wojnach korporacyjnych cyfrowa przestrzeń została opanowana przez niebezpieczne, zdziczałe SI i mutujące się samorzutnie wirusy. NetWatch – organizacja zajmująca się bezpieczeństwem Sieci – odgrodził Blackwallem część bezpieczną, przeznaczoną dla ludzi, od demonicznej. Za granicą ludzkiej percepcji, za cybernetyczną ścianą, wrze błoto binarne, ewoluując uwięzione tam byty sztucznej inteligencji. Wreszcie człowiek nie jest sam. Świadomość realnej obecności innego rzuca się cieniem na codzienną egzystencję. Niektórzy, jak gang Voodoo Boys, chcą skontaktować się z SI, wierząc, że takie spotkanie będzie owocne. Są tacy, którzy podejrzewają istoty zza ściany o nieludzkie intencje. Jeszcze inni przypuszczają, że te potężne byty niczym władcy marionetek w bunraku już ingerują w życie metropolii.

W Night City toczy się bój o ludzkie dusze. Nie chodzi tylko o walkę z nihilizmem. Technologia sprawiła, że materialistyczne tezy Juliena Offray’a de La Mettrie o człowieku-maszynie stały się ciałem. Soma już nie jest na tyle istotna, skoro można wymienić w niej części. Pozostał problem śmiertelności, zaniku jaźni. Rozwiązaniem ma być uniezależnienie psyche od ciała. Konstrukt osobowości, engram może zostać zapisany jako algorytm, zbiór bitów w ramach komercyjnej oferty Secure Your Soul korporacji Arasaka. Nawet jeżeli właściwa jaźń nie jest kopiowana w tym procesie, to jednak jest on krokiem w kierunku jej unieśmiertelnienia. Efekt końcowy Secure Your Soul przynajmniej powierzchownie sprawia wrażenie kompletnego rozwiązania. Może i pozbawiony jest głębi, duszy, ale przecież ludzie sami wcześniej w nią zwątpili. Świat, w którym wszyscy są engramami, nie różni się zewnętrznie od świata oryginałów.
CYBERPUNK 2077, ZAKORZENIONY W RETROFUTURYZMIE GRY FABULARNEJ MIKE’A PONDSMITHA, MOMENTAMI WYDAJE SIĘ BYĆ CREDO PRZYSZŁOŚCI, MANIFESTEM I WSTĘPNYM UCIELEŚNIENIEM „TRANSFERU PRZEŻYĆ”.
„Transfer przeżyć” to termin ukuty przez Jacka Dukaja. W zbiorze esejów „Po piśmie” Dukaj tworzy wielką narrację wielkich narracji, a jej podstawą jest odwieczna chęć człowieka do dzielenia się swoimi doznaniami. Technologie przepływu doświadczeń wyznaczają trzy wielkie epoki ludzkości: epokę oralną, epokę pisma oraz epokę bezpośredniego transferu przeżyć. Dwa pierwsze okresy bazują na pośredniku przy wymianie wrażeń – jest nim symboliczne kodowanie znaczeń, czyli język. Nowa, nadchodząca epoka radzi sobie bez pośrednika. Pisarz, podobnie jak Nietzsche, zakłada plastyczność mentalności Homo sapiens, jego samotwórstwo. Stosowane w wymienionych okresach sposoby przekazywania wrażeń determinują myślenie, czy jak to nazywa Dukaj – myślunek, ludzkości. Człowiek epoki oralnej to człowiek czasownikowy, skupiony na teraz i na czynie. Człowiek kultury pisma to człowiek rzeczownikowy, współczesny, potrafiący utrwalać nie tylko rzeczywistość, lecz także abstrakcje i fikcje w piśmie. Kultura pisma doprowadziła do rozwoju nauki (bardzo przyczynił się do tego wynalazek druku), dzięki której rozwijają się technologie, umożliwiające przejście do trzeciego okresu. Człowiek kultury postpiśmiennej to człowiek przymiotnikowy – liczy się jakość przeżyć. Nieważne jest, „co” się przeżywa – człowiek postmiśmienny najczęściej nie potrafi tego stwierdzić, ubrać w słowa. Istotne jest jedynie, „jakie” to jest! W wizjach Dukaja masa-społeczeństwo żyje pośród doznań w stanie przepływu, flow state (twórcą koncepcji przepływu jest Mihály Csíkszentmihályi). Filozofowie przyszłości, będący częścią tej masy, poszukują i są źródłem przeżyć unikalnych (Lizzy Wizzy). Następuje odpodmiotowienie człowieka i upodmiotowienie przeżyć. „Pomiędzy przeżyciem i przeżyciem – maszyna do przeżywania, człowiek”.
W NAJNOWSZEJ GRZE CD PROJEKT RED MANIFEST „TRANSFERU PRZEŻYĆ” STOI NA TRZECH FILARACH.
Po pierwsze gracz PRZEŻYWA historię V. Stwierdzenie to nie jest zbyt odkrywcze – w wielu grach dzieje się to od dawna – ale nabiera świeżości i mocy, gdy weźmie się pod uwagę „transferowy” kontekst. Potencjał gier wideo ucieleśniony w Cyberpunk 2077 i wsparty teorią Jacka Dukaja staje w nowym świetle.
Przeżywanie losów V ułatwia perspektywa pierwszej osoby oraz drugi filar credo, którym są historie czterech NPC-ów: Panam Palmer, Judy Alvarez, Rivera Warda i Joshuy Stephensona. Celem zadań związanych z tymi postaciami jest zatracenie się w opowieści, tak by osiągnąć stan przepływu pomimo niedoskonałości obecnych technologii „transferu przeżyć”. Wszystkie te narracje, dziejące się przy udziale gracza, cechuje długa, linearna konstrukcja, która odsłania kolejne etapy stopniowo, z rezerwą, jakby w nagrodę. Ma się dzięki temu wrażenie, że uczestniczy się w czymś ciągłym, a podjęte decyzje mają znaczenie. Po zakończeniu danej części gracz pozostaje w stanie zawieszenia, nie wiedząc, czy linia fabularna otworzy wkrótce kolejne wrota do przygody. Przypomina to sytuację z gry Planescape: Torment, gdzie dowolny przedmiot mógł być portalem do innego świata. Wyjątkowość narracji podkreślona jest przez unikatowe mechaniki, pojawiające się w niektórych etapach: kierowanie pojazdem Militech Basilisk, rozrywkowe augmented reality, nurkowanie, przybijanie do krzyża (fragment zawierający tę mechanikę zrobiony jest na poważnie, empatycznie, bez cienia kpiny czy lekceważenia). Wspomniane postacie są rozbudowane psychologicznie, jest co w nich przeżywać. Gracz przeżywa tutaj V przeżywającego perypetie bohaterów pobocznych.

Trzecim filarem manifestu jest technologia braindance przedstawiona w grze. Braindance to bezpośredni transfer przeżyć sensu stricto. Gracz nie odczuwa ich działania w pełni na własnej skórze, jedynie obserwuje, jak używa ich V. Braindansy to zapis strumienia świadomości jakiejś osoby, który można odtworzyć komuś innemu. Na etapie rozwoju przedstawionym w grze podstawą braindansu jest autentyczne przeżycie, które następnie jest edytowane. Redaktorzy usuwają z zapisu nieistotne treści, jak na przykład zbędne z punktu widzenia nagrania myśli, modelują emocje, żeby były niezapomniane, pozostawiają sam ekstrakt. Jest to najpopularniejsza rozrywka wśród mieszkańców Night City. Braindansy trafiają we wszystkie, nawet najbardziej wyrafinowane gusta. Oprócz oficjalnego rynku z dozwolonymi produkcjami w podziemiu krążą czarne braindansy zawierające zakazane treści.

„Pomyśl o tym. Obraz czy piosenka przekazuje odczucia autora i wywołuje emocje w odbiorcy”, „Sztuka to tylko nośnik dla emocji. Braindance to czyste emocje” – w ten sposób podsumowuje braindansy Judy Alvarez podczas nurkowania wśród zalanych wodą ruin Laguna Bend. Studio CD Projekt Red może nie odkryło samoistnie nowego kierunku rozwoju sztuki czy cywilizacji, ale dostrzegło obwieszczaną przez innych, formującą się na naszych oczach, potencjalną drogę ku przyszłości i pokazało ją w Cyberpunk 2077.
Bibliografia:
- Dukaj J.: Po piśmie.
- Nietzsche F.: Wola mocy, Poza dobrem i złem.
- de La Mettrie J. O.: Człowiek-maszyna.
Lacrimae rerum
Lacrimae rerum
Lacrimae rerum
Lacrimae rerum
Lacrimae rerum
Nieustający ferment w mieście Revachol. Wszystkie idee polityczne i gospodarcze były po kolei wchłaniane przez tkankę miejską, a następnie – zgodnie z logiką historyzmu – konfrontowane ze swoimi przeciwieństwami. Wydaje się jednak, że w momencie, w którym gracz wkracza do świata gry Disco Elysium, ludzka inwencja się kończy, a ferment jest jałowy.

Prawda jest znacznie gorsza. Świat człowieka, pofragmentowany w Elysium na isole – masy lądu oddzielone nietypową przestrzenią, nie tylko znajduje się w impasie, ale dodatkowo powoli zanika. Rzeczywistość pochłaniana jest przez Bladość (Pale) – tajemniczą substancję bliską nicości. To ona oddziela kontynenty. Kładzie się cieniem na wszystkim, co istnieje. Nawet przedmioty zdają się odczuwać grozę sytuacji. Chociażby taka skrzynka pocztowa stojąca tuż przy hostelu Whirling-in-Rags. Znajduje się na uboczu ludzkich spraw. Prawie poza światem. Jakby Bladość częściowo już ją objęła. Gracz poprzez protagonistę – cierpiącego na amnezję detektywa Harriera Du Bois – może dodać jej otuchy. Można ją pogłaskać.
CAŁE MARTINAISE, CZYLI DZIELNICA REVACHOL, W KTÓREJ DZIEJE SIĘ AKCJA DISCO ELYSIUM, DZIELI LOS WSPOMNIANEJ SKRZYNKI POCZTOWEJ. DYSTRYKT TEN JEST MARGINALNY, NIECHCIANY, DODATKOWO PRZYTŁOCZONY PRZEZ PRZESZŁOŚĆ I TERAŹNIEJSZOŚĆ. HARRIER DU BOIS ZNALAZŁ WŁAŚCIWE MIEJSCE DLA SIEBIE. BOHATER I PRZESTRZEŃ, W JAKIEJ SIĘ ZNALAZŁ, STANOWIĄ SWOJE LUSTRZANE ODBICIA. ZRESZTĄ OD LUSTER ZACZYNA SIĘ TA GRA. A DOKŁADNIEJ OD CYTATU WIERSZA R.S. THOMASA POD TYTUŁEM ODBICIA (REFLECTIONS).
Ronald Stuart Thomas był walijskim poetą i pastorem Kościoła anglikańskiego. W swoich metafizycznych wierszach próbował dostrzec tego-którego-zwą-Bogiem w materii, w świecie naturalnym – tym stworzonym, a nie wytworzonym przez człowieka. W lirycznych poszukiwaniach „rzeczywistości ostatecznej” brał pod uwagę filozofię i współczesne osiągnięcia nauki. Nie bał się formułować własnych, często kontrowersyjnych interpretacji dotyczących chrześcijaństwa. Jego twórczość rzuca ciekawe światło na całą grę. Wycisza dialektyczną wrzawę i wydobywa z cienia poza-ludzki świat.
Podobną dychotomię rzeczywistości – podział na świat ludzki i nie-ludzki – można odnaleźć w „nowym materializmie”, czyli trendzie we współczesnej filozofii nastawionym na zwrocie ku rzeczom. „Nowy materializm” to podmiot w świecie przedmiotów, będący pod ich wpływem. Reprezentantami tego kierunku jest między innymi „ontologia zorientowana na przedmiot” (Object Oriented Ontology – OOO) i ekokrytyka. Zmiana w sposobie myślenia wynika z dostrzeżenia zależności pomiędzy ludzką kondycją a warunkami egzystowania oraz zauważeniem konsekwencji wynikających z życia w realności wytworzonej zamiast w stworzonej. Postępujący rozwój technologiczny zwiększa dystans pomiędzy człowiekiem a naturalnymi, ziemskimi uwarunkowaniami egzystencji. Wydaje się, że obecnie głównym celem ludzkości jest uniezależnienie się od istnienia, jakie zostało nam dane na rzecz bytowania wewnątrz skonstruowanej przez siebie bańki. Te fragmenty bytu, przed którymi człowiek zdaje się uciekać, ta surowa, nieistotna realność była przedmiotem zainteresowania R.S. Thomasa.
Walijskiego poetę fascynowało wiejskie życie. Takie też starał się wieść, coraz bardziej oddalając się z biegiem lat od przejawów nowoczesności. „Błoto, krew, wilgoć, flegma wiejskiego życia”, będące składnikami naturalnego, niewypaczonego przez techniczny postęp porządku rzeczy, poznajemy w grze dzięki perypetiom głównego bohatera. Harry z racji swojej profesji jest zmuszony zajmować się sprawami, o których większość ludzi nie chce wiedzieć. Tuż za hostelem na drzewie został powieszony człowiek. Znajduje się tam od paru dni. Ciało zaczęło już się rozkładać, więc ciężko zbliżyć się do denata z powodu odoru. Harrier Du Bois musi jednak przeprowadzić oględziny ciała – musi zmierzyć się z jego zapachem i widokiem. Również własna cielesność nie pozwala zapomnieć o sobie detektywowi. Nie tylko ze względu na zawód, jaki wykonuje – drastyczne doznania wywołują niekontrolowane odruchy – ale też z powodu zawodu życiem i próbami jego uciszenia środkami odurzającymi.
SCENERIA DZIAŁAŃ HARRY’EGO – MARTINAISE JEST W PODOBNYM STANIE CO WISIELEC. TA DZIELNICA TO RUINY, OPUSZCZONE BUDYNKI I PROWIZORYCZNE ROZWIĄZANIA BUDOWLANE (WYJĄTEK STANOWIĄ DOKI – MIASTO KONTENERÓW). NA KAŻDYM KROKU WIDAĆ TU ŚLADY BURZLIWEJ HISTORII – CIAŁO DYSTRYKTU OSZPECONE JEST BRUZDAMI PO WYBUCHACH, DZIURAMI PO KULACH, GDZIENIEGDZIE WYSTAJĄ KIKUTY KAMIENIC. MIESZKAŃCY DZIELĄ SIĘ NA TYCH, KTÓRZY PRÓBUJĄ PRZETRWAĆ, I TYCH, KTÓRZY CHCĄ ZAPOMNIEĆ O ISTNIENIU. JAK KTOŚ NIE MA GDZIE UCIEC, TO PRZYBYWA TUTAJ – DO OSTOI WYRZUTKÓW I PATOLOGII.
W zachodniej części Martinaise, w pobliżu pustoszejącej wioski rybackiej, znajduje się Kościół Ludzkości (Dolorian Church of Humanity) związany z Dolores Dei – jedną z Niewinnych. Świątynia nie jest do końca opuszczona. Zamieszkuje ją „człowiek krab” – Tiago, który czci coś nieokreślonego, czającego się w ciemności wieży kościoła. Podobną figurę retoryczną można odnaleźć w twórczości walijskiego poety.
R.S. Thomas na początku swojej artystycznej autobiografii opisał metafizyczną grozę dziecka po raz pierwszy stawiającego czoła samotności i ciemności. Chłopiec pozostawiony sam w domu czuje jakąś obecność. Ciemność czająca się w zakamarkach pomieszczeń nagle okazuje się potencjalnym schronieniem tego, co poeta nazwał walijskim słowem neb (nikt). „Dom wcale nie jest martwą rzeczą, łatwo w nim o westchnięcia, szepty i popiskiwania. Słuchał. Czy nie ma kogoś na schodach? Co to za odgłos, jakby ludzki oddech? Podchodził do schodów i zapalał światło, lecz drugi koniec wciąż jeszcze tonął w cieniu. Krzyczał. Nie było odpowiedzi. Wdrapywał się na schody krok po kroku i, wszedłszy na górę, słuchał znowu. Nagle skoczył naprzód i tupiąc nogami krzyknął: «Łuu!». Niczego. Nikogo”. Dyskomfort spowodowany przez poczucie obecności obcego zmusza do zmierzenia się z ciemnością, zapanowania nad nią poprzez włączenie światła. Jednak na tym historia się nie kończy. Chłopiec nie poprzestaje na wypełnieniu domu światłem. Blask może i pokonał ciemność, ale nie zapełnił pustki, która w promieniach żarówek jeszcze bardziej jest widoczna. W umyśle dziecka pozostała pamięć po „nikim”, który możliwe, że nie zniknął wraz z mrokiem. Dlatego chłopiec w miejscu, w którym wyczuwał obecność, umieszcza kukłę. Jak to napisał Thomas: „Ludzka osobowość daje tutaj znać o sobie w tajemniczy sposób”.
Postawienie w pustej przestrzeni kukły jest imitacją aktu stworzenia – umieszczeniem czegoś w nicości. Według Thomasa przypomina to o podobieństwie między człowiekiem a Bogiem. Z tym drugim zresztą poeta utożsamia tę obecność „nikogo”, która tak przytłoczyła dziecko, a którą, w takim razie, można nazwać nieobecnością Boga. Jednocześnie działanie stwórcze młodzieńca jest karykaturą oryginału skazaną na wypaczenie. Kukła to zapowiedź Maszyny – symbolizującej w twórczości pastora dzieło ludzkich rąk, które wymknęło się spod kontroli. Maszyna reprezentuje industrialne i technologiczne procesy rządzące nowoczesnym światem. Człowiek wypełnia Maszyną każdą niepokojącą pustkę w swoim otoczeniu. Wszechobecna Maszyna to przeciwieństwo nieobecności Boga.
Z MATERIALISTYCZNEGO PUNKTU WIDZENIA MASZYNA DAJE POCZUCIE KOMFORTU, KONTROLI. JEST RZECZYWISTOŚCIĄ WYTWORZONĄ, W KTÓREJ ZAMYKA SIĘ LUDZKOŚĆ, A KTÓRE ODDALA OD ŚWIATA NATURALNEGO. TO IDOL, CZYLI REPREZENTACJA ODSYŁAJĄCA DO RZECZYWISTOŚCI, JAKĄ ZASTĘPUJE, A JEJ SKRAJNĄ POSTACIĄ SĄ SYMULAKRY JEANA BAUDRILLARDA. Z POZIOMU BARDZIEJ METAFIZYCZNEGO IDOL TEN – NA PRZYKŁADZIE ANEGDOTY O CHŁOPCU I KUKLE – WYPEŁNIA MIEJSCE, KTÓRE POZOSTAWIONE PUSTE MOŻE I NIEPOKOI, ALE RÓWNIEŻ POBUDZA PRAGNIENIE DOŚWIADCZENIA SACRUM.

W Kościele Ludzkości w Martineise nieobecność Boga staje się niemal namacalna. Doświadcza jej Tiago, według którego w ciemności wieży kościoła znajduje się perforacja – dziura w rzeczywistości prowadząca do nicości. „Człowiek krab” nazywa miejsce, w którym przebywa, Kościołem Matki Ciszy (the Church of the Mother of Silence). Według niego nie można przedstawić Matki Ciszy za pomocą obrazu, rzeźby – nie da się jej opisać. Podobne poglądy na temat Boga mieli ikonoklaści, przeciwstawiający się czci figur i obrazów religijnych. Matka Ciszy jest pozazmysłowym „wgłębieniem w ciemności”. Tiago utożsamia perforację z tym-którego-zwą-Bogiem. „Człowiek krab” chce doświadczyć sakramentu, który można rozumieć jako połączenie materii i słowa wpływające nie tylko na ludzki intelekt, ale i nieświadomość, ducha. Pustelnik z Kościoła Ludzkości pragnie duchowej obecności, chce napić się z „wgłębienia w ciemności”, przyjąć, jak to nazywa, „cichą komunię”. „Cicha komunia” to kolejne, bezpośrednie nawiązanie do twórczości R.S. Thomasa i jego wiersza Odbicia.

Thomasowska Maszyna w świecie Elysium to między innymi doki. Miasto kontenerów angażuje uwagę, bo napędza konflikty pomiędzy różnymi grupami interesu. W błyskotliwy sposób twórcy gry z estońskiego studia ZA/UM umieszczają jednak również Maszynę w bezpośrednim sąsiedztwie jej przeciwieństwa. Kościół Ludzkości i anomalia znajdująca się w jego wnętrzu przyciągnęły do siebie osobę bardzo związaną z Maszyną – programistkę Soonę. Kobieta, obserwując nieprawidłowości w przepływie danych przesyłanych przez fale radiowe, znalazła źródło zakłóceń w świątyni. Sprowadza więc najnowsze zdobycze technologii, aby zbadać nietypowe zjawisko. Dzięki jej wysiłkom wspieranym przez zaawansowany sprzęt badawczy udaje się usłyszeć głos Matki Ciszy – dźwięki wydobyte z perforacji wstrząsają całym kościołem i zgromadzonymi tam ludźmi. Jest to moment przełomowy. Soona dzięki nauce zdobywa to, co jest nieosiągalne dla Tiago – nie tylko przerywa milczenie Boga, ale potrafi też – może w nikłym stopniu, ale jednak – jakoś podsumować ten przekaz: „To (te dźwięki – przyp. aut.) była matematyczna informacja – z anomalii – w formie fali”.

Podobna współpraca teologii z naukami ścisłymi, metafizyki z fizyką, stoi u podstaw twórczości R.S. Thomasa. Walijski pastor w materii i jej fizycznych właściwościach próbował dostrzec ślady obecności Boga. Doceniał osiągnięcia fizyki kwantowej. W barierach epistemologicznych, na jakie ta nauka natrafiła w mikroświecie, dostrzegał podobieństwo z problematyką teologiczną deus absconditus. W fizyce kwantowej obserwacja wpływa na obserwowany przedmiot, więc nie da się dostrzec jego „naturalnego” zachowania. Według zasady nieoznaczoności Heisenberga nie można mieć pełnej wiedzy o cząstce – znając wartość jednego parametru opisującego badane ciało, traci się informację o innym parametrze. Zgodnie z obecną wiedzą te prawa nie wynikają z niedoskonałości metod ani instrumentów badawczych, ale z natury rzeczy.
TWÓRCY GRY, DOPROWADZAJĄC DO KONFRONTACJI MASZYNY I TEGO-KTÓREGO-ZWĄ-BOGIEM, POZWALAJĄ DOSTRZEC HEGLOWSKĄ DIALEKTYKĘ W TEJ OPOZYCJI. JAK JUŻ WSPOMNIAŁEM, WEDŁUG HEGLA ŚCIERANIE SIĘ SPRZECZNOŚCI JEST MOTOREM ROZWOJU. CZYŻBY W TYM KONFLIKCIE STUDIO ZA/UM WIDZIAŁO NADZIEJĘ NA PRZYSZŁOŚĆ? W KOŃCU WSZELKIE INNE, UŻYWAJĄC OKREŚLENIA MICHELA HOUELLEBECQA, „POLA WALKI” ZDAJĄ SIĘ ŚLEPYMI ZAUŁKAMI.
Niestety ta nadzieja jest nikła, a to za sprawą Bladości. Czym jest Bladość? Kryptozoologiczny okaz Insulindian Phasmid (odważę się przetłumaczyć to na polski – Straszyk Insulindyjski?), z którym można porozumieć się w końcowej fazie gry, twierdzi, że za Bladość odpowiedzialni są ludzie: „Wy (ludzie – przyp. aut.) jesteście (szaleni – przyp. aut.)”, „Bladość, również, przybyła z wami”, „Pomiędzy ptakami a roślinami jest prawie jednomyślna zgoda, że zniszczycie nas wszystkich”, „Bladość nadeszła wraz z pojawieniem się ludzkiego umysłu”.

Insulindian Phasmid należy do świata natury, tej nie-ludzkiej rzeczywistości, na której skupiał się R.S. Thomas. Poza-ludzki świat zanika, ale tuż za nim towarzyszy mu w niknięciu realność ludzka. Zagrożenie dla Ziemi i wszystkich jej mieszkańców spowodowane jest przez autyzm współczesnej cywilizacji. Zaburzenie to polega na zamknięciu się w ekumenie, odgrodzeniu się od naturalnych wpływów, które spajają dychotomiczną rzeczywistość w całość. Do traktowania środowiska naturalnego jedynie jako zasób i ignorowania wpływu działalności człowieka na anekumenę częściowo przyczyniła się jedna z najbardziej antropocentrycznych religii świata – chrześcijaństwo (antropocentryczna wizja stworzenia świata łączy się tu z narracją o zbawczym wcieleniu Boga w człowieka). Oba problemy związane z przedmiotowym traktowaniem przyrody mogą doprowadzić do katastrofy ekologicznej, która zakończy dzieje ludzkości. Jednak Thomas szukał rozwiązania w ramach chrystianizmu.
Z perspektywy psychologicznego i ekokrytycznego namysłu zmiany w środowisku odmieniają samego człowieka. Już teraz fluktuacje klimatyczne zmuszają do zastanowienia się nad ich konsekwencjami – tak w kulturze, jak i naturze homo sapiens. Przykładowo w Europie pory roku zaczynają zlewać się ze sobą. Wiosna, będąca w dawnej literaturze europejskiej synonimem odradzania się po zimowej martwocie, traci swe pierwotne znaczenie. Starsza literatura może stać się nieczytelna dla przyszłych pokoleń, bo gatunek ludzki dopasuje się do zmian otoczenia, które sam sprowokował.
Według walijskiego pastora pogrążanie się w świecie Maszyny może doprowadzić do dehumanizacji. Zapoczątkowane w oświeceniu dążenie do pełnego usamodzielnienia się człowieka umotywowane bezgraniczną wiarą w rozum grozi zatraceniem się. Zgodnie z poetyką Thomasa można to przedstawić jako zagubienie się w labiryncie luster. Bez czegoś znajdującego się poza tym labiryntem, bez zewnętrznego transcendentnego punktu odniesienia, ludzie mogą upodobnić się do tego, co postawili w miejscu sacrum – Maszyny.
Bibliografia:
- Ronald Stuart Thomas, H’m; Frequencies; Neb.
- Joanna Soćko, Poezja (Meta)fizyczna. Materialność w twórczości R.S. Thomasa; Czwarty wymiar. Poezja R.S. Thomasa wobec pytania o (nie)obecność.
- Georg Wilhelm Friedrich Hegel, Wykłady z filozofii dziejów.
Piekło na plaży Omaha
Piekło na plaży Omaha
Piekło na plaży Omaha
Piekło na plaży Omaha
Piekło na plaży Omaha
Przez lata granica między filmem a grą zacierała się coraz bardziej. Heroiczne popisy naszych wirtualnych towarzyszy broni nie różnią się obecnie od ich hollywoodzkich odpowiedników. Kto zaczął ten trend?

Rok 2002. Na rynku debiutuje Medal of Honor: Allied Assault. Jak się później okaże, jest to gra, która niezwykle mocno wpłynie na rozwój swojego gatunku i nada mu kierunek w przedstawianiu cyfrowych wydarzeń. Chociaż w grze jest dużo filmowych sekwencji, to jedna z nich wyróżnia się najbardziej i to właśnie ona do dziś najsilniej wpływa na kolejne pokolenia projektantów wirtualnego strzelania.
Szum morza. Odgłosy wybuchów. Dłoń kostuchy zabiera pierwsze ofiary jeszcze przed dopłynięciem do celu. Ostatnie wskazówki od dowódcy. Barki desantowe dopływają do brzegu plaży. Wybiegający z nich żołnierze trafiają prosto w objęcia śmierci. Złowieszcze klify zasypują nas deszczem ołowiu, przed którym trudno się ukryć. Coraz więcej ciał naszych towarzyszy pada bezwładnie na piasku. Staramy się unikać kuli, na której wypisano nasze imię. Jesteśmy w piekle. Jesteśmy na plaży Omaha.

Źródło: https://pl.wikipedia.org/wiki/Lądowanie_w_Normandii
W Allied Assault jest wiele filmowych sekwencji, ale to właśnie lądowanie aliantów w Normandii stało się wizytówką omawianej gry, całej serii Medal of Honor i gatunku FPS. Trwająca kilkanaście minut sekwencja na zawsze zmieniła gatunek pierwszoosobowych strzelanin wojennych i podejście twórców do ich projektowania. Jak się okazuje, nawet tak krótki fragment może znacząco odcisnąć swoje piętno i przez osiemnaście lat być drogowskazem dla współczesnych FPS-ów. To również jedna z najlepszych, najbardziej pamiętnych i emocjonujących sekwencji w grach, jakich do tej pory mogliśmy doświadczyć.
Gracze przyzwyczajeni do szaleńczej eliminacji potworów, kosmitów i innych, mniej lub bardziej wymyślnych oponentów, byli przytłoczeni rolą zwykłego żołnierza, który po prostu stara się przeżyć podczas jednej z najkrwawszych bitew w dziejach II wojny światowej. Gracz w omawianym fragmencie nie był panem sytuacji, a jedynie nic nie znaczącym pionkiem na wojennej szachownicy ‒ jego największym sukcesem było po prostu przeżycie. Żadnej chwały, żadnych nagród, żadnych wiwatów. W 2002 roku takie podejście mocno kontrastowało z ówczesną normą faszerowania rozgrywki momentami triumfu serwowanymi po wybiciu wszystkich niemilców na cyfrowej mapie. Uśmiech na twarzy, żartobliwe teksty i karabin ociekający krwią – to obrazy, które były chlebem powszednim dla miłośników wirtualnego strzelania. Allied Assault sekwencją na plaży Omaha przełamało ten schemat, zmieniając spojrzenie na kwestie grania. Po raz pierwszy miłośnicy digitalnej rozrywki otrzymali doznania zbliżone do tych, które przed premierą omawianej produkcji przeżywać mogli jedynie w trakcie kinowych seansów, takich jak Szeregowiec Ryan, Wróg u bram, Pluton, Full Metal Jacket czy serial Kompania Braci.
JEDNYM Z FUNDAMENTÓW OMAWIANEJ PRODUKCJI JEST WSPOMNIANY JUŻ FILM SZEREGOWIEC RYAN. WŁAŚCIWIE CAŁA SEKWENCJA LĄDOWANIA NA PLAŻY W NORMANDII JEST KOPIĄ JEJ FILMOWEGO ODPOWIEDNIKA WYREŻYSEROWANEGO PRZEZ STEVENA SPIELBERGA. MISJA W GRZE, PODOBNIE JAK FILM, ZACZYNA SIĘ OD STOPNIOWEGO PRZYGOTOWYWANIA DO DESANTU. JESTEŚMY UWIĘZIENI W ŁODZI HIGGINSA, KTÓRA TRANSPORTUJE NAS I NASZYCH PRZESTRASZONYCH TOWARZYSZY NA RZEŹ. WZMAGA SIĘ NIEPOKÓJ. CZUJEMY, ŻE ‒ W ODRÓŻNIENIU DO INNYCH GIER TEGO TYPU ‒ TUTAJ NIE BĘDZIE NONSZALANCKIEJ SZARŻY NA NIEZLICZONE ILOŚCI OPONENTÓW, KTÓRZY SĄ JEDYNIE EFEMERYCZNĄ PRZESZKODĄ DO OSIĄGNIĘCIA CELU.

Źródła internetowe

Źródła internetowe
PO ZALICZENIU CAŁEJ SEKWENCJI CZUJEMY ULGĘ, ŻE TO WSZYSTKO JUŻ ZA NAMI. PO RAZ PIERWSZY GRACZE DOSTALI PRAWDZIWĄ NAMIASTKĘ WOJENNEGO KOSZMARU, TAK BARDZO ODMIENNEGO OD BEZTROSKIEJ ROZWAŁKI OBECNEJ W DUKE NUKEM, SERIOUS SAMIE, CZY NAWET ZNANEJ Z AUTOMATÓW SERII METAL SLUG.
Zazwyczaj to gracz pełni podobną rolę co niemiecki żołnierz widoczny na powyższym kadrze, mając dobry ogląd sytuacji i radośnie witając ołowiem chmary przeciwników. Na plaży Omaha mamy do czynienia z odwróceniem ról ‒ z łowcy stajemy się zwierzyną. W tym miejscu to my, niczym mięso armatnie, trafiamy pod lufy bezlitosnych karabinów. Próbujemy przetrwać tę beznadzieję mimo negatywnego obrotu spraw ‒ rozmieszczenie niemieckich stanowisk ogniowych na wysokich klifach zapewnia przeciwnikowi kontrolę nad plażą, a czołgi, które w pierwszej fali miały wspomóc piechotę aliantów, w większości zatonęły lub zostały zniszczone przed wydostaniem się na ląd.
Obecnie kolejne części Call of Duty i Battlefield starają się korzystać z wypracowanej przez Allied Assault formuły, aczkolwiek z różnym skutkiem. Twórcy regularnie częstują nas dużą ilością przerywników filmowych i hollywoodzkim rozmachem, często sprawiając, że zaczynamy być zmęczeni przesadną ilością wybuchów i szalonych sekwencji wymagających ekwilibrystycznych popisów. Działa to niekorzystnie na dramaturgię i immersję, bo zamiast skupić się na wypełnieniu konkretnych zadań ze scenariusza, po prostu staramy się wydostać z szaleńczego ciągu skryptów, by jak najszybciej dobrnąć do końca etapu. W Allied Assault sceny na plaży także obfitowały w intensywne i chaotyczne momenty, ale był to chaos kontrolowany – wiedzieliśmy, gdzie się znajdujemy i dokąd zmierzamy, a całość nie była przesadzona. Koszmar zderzenia z realiami wojny nie był przesłonięty ogromną ilością zbędnego efekciarstwa.
W TRAKCIE CAŁEGO FRAGMENTU NA PLAŻY NIE SŁYSZYMY MUZYKI, CO JESZCZE BARDZIEJ POTĘGUJE GROZĘ SYTUACJI. JEDYNĄ „MUZYKĄ”, JAKĄ SŁYSZYMY, SĄ ODGŁOSY WYBUCHÓW I PRZELATUJĄCYCH OBOK NASZEJ GŁOWY POCISKÓW. ZABIEG TEN ZWIĘKSZA IMMERSJĘ, DOSTARCZAJĄC BARDZIEJ RZECZYWISTYCH DOZNAŃ. PROSTE, ALE BARDZO SKUTECZNE ROZWIĄZANIE POGŁĘBIAJĄCE POWAGĘ SYTUACJI.
Dodatkowo zastosowanie perspektywy pierwszoosobowej wzmacnia nasze wczucie się w rolę żołnierza. Dzięki oglądaniu wydarzeń oczami prowadzonej przez nas postaci nasze poczucie uczestnictwa w zmaganiach wojennych staje się silniejsze. Jest to jeden z charakterystycznych dla gier wideo elementów, który daje przewagę nad filmowym medium w przedstawianiu realiów wojny. Nie tylko kierujemy postacią, ale wręcz czujemy się nią. Gracz – bohater angażuje się w fabułę; uczestniczy w niej. Dzięki takiemu dramatycznemu ukazaniu wydarzeń doznajemy również silnej więzi z pozostałymi towarzyszami broni. Na plaży Omaha w grze jest bohater zbiorowy – żołnierze próbujący przeżyć nawałnicę ołowiu.
ABY UPEWNIĆ SIĘ, ŻE GRA JEST NA TYLE AUTENTYCZNA, NA ILE TO MOŻLIWE, WYDAWCA GRY (ELECTRONIC ARTS) ZATRUDNIŁ OSOBĘ, KTÓRA ZNA SIĘ NA WOJENNYM RZEMIOŚLE JAK MAŁO KTO. KAPITAN DALE DYE, BO O NIM MOWA, ASYSTOWAŁ ZESPOŁOWI PROJEKTOWEMU JAKO DORADCA TECHNICZNY. DYE, OPISUJĄC SWOJE ZAANGAŻOWANIE W PROCES PRODUKCYJNY, OKREŚLIŁ SERIĘ MEDAL OF HONOR HOŁDEM DLA MĘŻCZYZN I KOBIET, KTÓRZY UWOLNILI ŚWIAT OD TYRANII I UCISKU. KORZYSTANIE Z POMOCY EKSPERTÓW PODKREŚLA DBAŁOŚĆ TWÓRCÓW O WIERNE ODTWORZENIE HISTORYCZNYCH WYDARZEŃ. RÓWNIEŻ AUTORZY SZEREGOWCA RYANA KORZYSTALI Z JEGO POMOCY W TRAKCIE KRĘCENIA FILMU.
Jedną z rzeczy, które szokują w filmie, jest przypadkowość śmierci granicząca z jej banalnością. Zbłąkana kula, odłamki, utonięcia – w tej piekielnej walce śmierć często nie była heroiczna. Decydował o niej ślepy los, a przeżycie było kwestią szczęścia. Podobne odczucia towarzyszą nam w trakcie grania. W momencie stawiania pierwszych kroków na plaży po wyjściu z łodzi Higginsa towarzyszy nam całe spektrum emocji. Kompani wokół nas nie są pewni, czy uda im się przeżyć najbliższe minuty i ten strach udziela się także graczowi. W tej sytuacji nie dziwią słowa z książki D-Day. 6 czerwca 1944 Stephena E. Abmbrose’a – „Armaty 88 mm przeszły już do legendy. Mówiono, że nawróciły na wiarę chrześcijańską więcej żołnierzy niż święci Piotr i Paweł razem wzięci”. Gra daje nam możliwość poczucia namiastki koszmaru, który rozgrywał się w 1944 roku.

Źródła internetowe
Dale Dye podczas prac nad Szeregowcem Ryanem stwierdził, że mimo iż nie brał udziału w walce na plaży Omaha, po zobaczeniu scen nakręconych na potrzeby filmu czuł, jakby się przeniósł w czasie do tych krwawych wydarzeń i był ich uczestnikiem. Dale był przekonany, że po premierze filmu sekwencja na plaży Omaha stanie się nieśmiertelna. Jak się potem okazało, miał rację. Z perspektywy czasu można śmiało stwierdzić, że growy odpowiednik lądowania w Normandii także przeszedł do legendy wirtualnej rozrywki.
W wydanym w 2017 roku Call of Duty: WWII twórcy ze studia Sledgehammer Games starali się odtworzyć to, co powodowało opad szczęki w 2002 roku podczas pamiętnej sekwencji. Niestety ich próba nie miała w sobie aż takiej siły rażenia. Mimo lepszej oprawy graficznej i bardziej zaawansowanej technologii lądowanie w Normandii nie robiło takiego wrażenia jak to przedstawione w Allied Assault. Powodem tego może być wtórność ‒ jesteśmy już przyzwyczajeni do takich rozwiązań. Dodatkowo immersję psuły ciągle wyskakujące znaczniki, a po każdym trafieniu naszego protagonisty ekran zaczynał się czerwienić, ograniczając pole widzenia.

Źródła internetowe
Na domiar złego twórcy, aby upewnić się, że gracz zrozumiał, że czerwone plamy sugerują niebezpieczeństwo, dodali komunikat: „Jesteś ranny! Znajdź osłonę!”. Tego typu wskazówki sugerują brak zaufania do gracza. Brakowało jeszcze, żeby nasz dzielny wojak zburzył czwartą ścianę i powiedział wprost: „Drogi graczu, jestem ranny! Pora się chować!”.
Filmowe podejście twórców Allied Assault jest obecne niemal w każdym współczesnym shooterze. Zapoczątkowany w 2002 roku trend ma się świetnie i jest lubiany przez graczy, którzy co roku chętnie głosują swoimi portfelami, pomagając kolejnym odsłonom przekraczać kolejne poziomy sprzedaży. Ludzie oczekują dużej ilości akcji i wysokiego tempa. Twórcy upraszczają wiele elementów wojennego rzemiosła, by całość była bardziej płynna i filmowa. Dobrym tego przykładem jest seria Call of Duty, która od sukcesu pierwszego Modern Warfare zaczęła nieustannie bić wszelkie rekordy. Autorom „czwórki” udało się znaleźć złoty środek i w zdrowych proporcjach połączyć hollywoodzką filmowość z satysfakcjonującą rozgrywką oraz skryptami. Kolejne odsłony niestety nie zawsze dorównywały czwartej części, mając tendencję do wyznawania zasady „szybciej, więcej, głośniej”.
Jak lądowanie w Normandii było wzorowane na filmie Szeregowiec Ryan, tak kolejne studia, naprzemiennie odpowiedzialne za poszczególne odsłony Zewu ojczyzny, kontynuują ten trend, wzorując wiele sekwencji na filmach, często kopiując je w skali 1:1. Wróg u bram, Helikopter w ogniu i Łowca jeleni to tylko niektóre z wielu filmowych pierwowzorów wykorzystywanych w cyfrowych produkcjach.

Łowca jeleni i CoD: Black Ops, Wróg u bram i Call of Duty
Źródła internetowe

Źródła internetowe
Mimo że II wojna światowa to niewyczerpane źródło inspiracji dla twórców gier, z czasem stała się na tyle wyeksploatowana, że projektanci zaczęli szukać świeżych rozwiązań. Pola bitwy przeniesiono w czasy współczesne, skupiając się głównie na walce z terroryzmem. Zamiast nazistów scenarzyści zaczęli stawiać na naszej drodze bojowników z państw Bliskiego Wschodu, żołnierzy z Chin i rosyjskich ultranacjonalistów. Jednak i ta formuła zużyła się po jakimś czasie. Postanowiono więc oddać w ręce graczy futurystyczne kombinezony, gadżety i drony, a konflikty umiejscowiono w odległej przyszłości. W niektórych misjach mieliśmy nawet okazję walczyć w kosmosie, co pokazuje, jak daleko twórcy zaczęli szukać nowości dla graczy tak dobrze obeznanych z klimatami wojennymi.

Źródła internetowe
Obecnie jednak producenci zauważyli pewne zmęczenie wśród wielu graczy i narzekanie na zbyt silne romansowanie z gatunkiem science fiction. Zaczął się więc powolny odwrót od futurystycznych gadżetów w stronę lepiej znanych, klasycznych rejonów.
Gra Medal of Honor: Allied Assault wyznaczyła nowe standardy dla gatunku. Mimo ciągłych zmian i ewolucji rozgrywki w kolejnych odsłonach militarnych serii wypracowane przez studio 2015 schematy pozostają w większości niezmienione. Kolejne odsłony Medal of Honor, Battlefield i Call of Duty zmieniały szaty, które tak naprawdę pod spodem skrywały MoH: Allied Assault. Również strzelaniny odbiegające od klimatów stricte drugowojennych jak Crysis czy Killzone korzystają z rozwiązań zapoczątkowanych przez swojego przodka. Omawiana produkcja może bez kompleksów stać obok klasyków shooterów typu Doom.
6 czerwca 1944 roku to ważna data, która miała kluczowe znaczenie w kontekście II wojny światowej, ale też mocno odcisnęła piętno na branży multimedialnej. To na podstawie krwawych zdarzeń na francuskiej plaży w Normandii powstał jeden z ważniejszych filmów wojennych Szeregowiec Ryan ‒ kamień węgielny gry Medal of Honor: Allied Assault. Ta gra odmieniła gatunek pierwszoosobowych strzelanin. Natomiast obu produkcjom zawdzięczamy możliwość przyjrzenia się z bliska wydarzeniom, których nigdy nie chcielibyśmy przeżyć na własnej skórze.
Bibliografia:
- Sonja K. Foss, Rhetorical Criticism: Exploration and Practice
- Stephen E. Ambrose, D-Day. 6 czerwca 1944
Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej
Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej
Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej
Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej
Incydentalne ilustracje maszyny teoretycznej
„Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane” jako metoda twórcza stosowana w muzyce eksperymentalnej, powieści Locus Solus oraz grze No Man’s Sky.

W 1952 roku pianista David Tudor wykonał po raz pierwszy publicznie utwór 4’33” Johna Cage’a. Partytura utworu składa się z trzech części, a treść każdej z nich to tacet, czyli zakaz wydobywania jakiegokolwiek dźwięku przez wykonawcę. Bezgłośny utwór Cage’a można traktować jako punkt odniesienia w muzyce eksperymentalnej ‒ rewolucji muzycznej zapoczątkowanej w latach pięćdziesiątych XX wieku. Celem tego przewrotu było uwolnienie muzyki.
Na czym miało polegać to „uwolnienie muzyki”? Przede wszystkim na jej redefinicji poprzez ciągłe zadawanie sobie pytania: czym muzyka obecnie jest i czym mogłaby jeszcze być? Odpowiedzi na to pytanie doprowadziły kompozytorów do dwóch biegunów muzycznego kontinuum – idei muzyki skupionej na jej fizyczności wyzwolonej z narracyjnych struktur oraz koncepcji intelektualno-duchowych, a nawet społecznych.
Utwór 4’33” pozwala uzmysłowić brak jedności pomiędzy komponowaniem, wykonywaniem i słuchaniem. John Cage, komponując utwór, nie narzucił jego czasu trwania, instrumentu czy sposobu, w jaki wykonawca ma oznajmiać koniec danej części. Partytura jest celowo ogólnikowa, by umożliwić wykonawcy przejęcie inicjatywy i współtworzenie kompozycji podczas występu. Pozornie humorystyczny i oksymoroniczny aspekt bezgłośności utworu znika, gdy uświadomimy sobie, że w ciszy, jaka panuje podczas 4’33”, zawsze coś słychać ‒ otoczenie, inne osoby i siebie. W 1951 roku Cage odwiedził na Uniwersytecie Harvarda komorę bezechową – środowisko na tyle bezdźwiękowe, na ile pozwalała ówczesna technika. Usłyszał tam mimo wszystko dwa dźwięki: wysoki – wytwarzany przez jego układ nerwowy i niski – wytwarzany przez układ krwionośny. Okazuje się, że bezgłośny utwór jest takim tylko pozornie. Prawda jest taka, że ma on nieskończoną liczbę brzmień. Nie jest negacją, lecz afirmacją wszechobecności dźwięków.
EKSPERYMENTALNOŚĆ JEST ZWIĄZANA Z NIEPRZEWIDYWALNOŚCIĄ REZULTATÓW. EKSPERYMENTATORZY SKUPIENI BYLI BARDZIEJ NA PROCESIE NIŻ NA PRODUKCIE. NIE CHCIELI NARZUCAĆ WYKONAWCOM I ODBIORCOM PRECYZYJNIE ZORGANIZOWANYCH, ALE PRZEZ TO OGRANICZONYCH OBIEKTÓW MUZYCZNYCH. IM WIĘKSZA KONTROLA NAD MUZYKĄ, TYM WIĘKSZE JEJ SKRĘPOWANIE. INDETERMINIZM STAŁ SIĘ JEDNĄ Z DRÓG DO WYZWOLENIA.
Część partytur muzyki eksperymentalnej to nie zbiór fachowych symboli, ale niemuzyczne, abstrakcyjne kształty, które jedynie sugerują, że coś ma się dziać. Imponującym pod względem wizualnym przykładem takiego zapisu jest Treatise Corneliusa Cardew.

Procesy generujące działania, których rezultaty są nieznane, to jedna z metod kompozytorów muzyki eksperymentalnej. W sposób jawny wyrażona jest tu dwuetapowość i nieokreśloność wykonywania utworu, które w sposób zakamuflowany występują również przy konwencjonalnie powstających utworach. Klasyczna notacja muzyczna to narzucenie muzycznej myśli (układu dźwięków) ‒ muzyk musi przygotować się na różne sposoby do wytworzenia czegoś, co ujawni w sposób przybliżony pierwotnie założony w owej myśli dźwięk.
CZYNNIK LOSOWY WPROWADZONY TAK OTWARCIE PRZEZ TWÓRCÓW MUZYKI EKSPERYMENTALNEJ STAŁ SIĘ INSPIRACJĄ DLA WITOLDA LUTOSŁAWSKIEGO DO WYKORZYSTANIA ALEATORYZMU KONTROLOWANEGO, NP. W GRACH WENECKICH. JEST TO TECHNIKA KOMPOZYTORSKA, W KTÓREJ LOSOWOŚĆ STANOWI WAŻNY CZYNNIK, ALE JEST ON OGRANICZONY. WYKONAWCA UTWORU, W KTÓRYM ZASTOSOWANO TĘ TECHNIKĘ, NIE MA DUŻEJ SWOBODY, BO DECYDUJE NP. JEDYNIE O FERMATACH (POPRZEZ TO MA WPŁYW NA DIMINUENDO).
Wśród stosowanych procesów można wyróżnić: procesy losowe – o artykulacji materiału w kompozycji Music of Changes Johna Cage’a decydowała starożytna chińska księga przepowiedni I Ching; procesy ludzkie – wykonawcy dysponują różnym zakresem wolności przy odtwarzaniu materiału, wykorzystuje się tu „ukryte zasoby”, czyli naturalne różnice między jednostkami (Piece for Four Pianos Mortona Feldmana); procesy kontekstualne – działania uzależnione od zmiennych, które pojawiają się w trakcie prowadzenia muzycznej narracji (Burdocks Christiana Wolffa); procesy repetycyjne – zastosowanie powtórzeń jako jedynego środka rozwoju utworu (Piano Phase Steve’a Reicha); procesy elektroniczne – realizowane na różne sposoby, przykładowo Runthrough Davida Behrmana wymaga określonego układu generatorów i modulatorów z przełącznikami, które determinują możliwe działania improwizujących osób.
Konsekwencją zastosowania procesów była unikatowość każdego wykonania. Twórcy eksperymentalni byli zainteresowani niepowtarzalnością chwili, stanem, który jest ulotny. Takie podejście jest odbiciem starochińskiej koncepcji „teraz”, w której łańcuch przyczynowo-skutkowy doprowadzający do danej sytuacji jest ignorowany na rzecz pełnego odbioru danego momentu – uchwycenia wszystkiego na raz.
PROCESY BYŁY SPOSOBEM NA ODSUNIĘCIE BEZPOŚREDNIEGO WPŁYWU TWÓRCY NA POWSTAJĄCY MATERIAŁ DŹWIĘKOWY. ROLA KOMPOZYTORA SPROWADZAŁA SIĘ DO ZDEFINIOWANIA SYSTEMU. DOPIERO TEN SYSTEM TWORZYŁ MUZYKĘ.
Podobną metodę tworzenia, z wykorzystaniem systemu jako pośrednika między twórcą a dziełem, stosował Raymond Roussel ‒ francuski pisarz, autor między innymi Locus Solus (1912), Impressions d’Afrique (1932). Wymyślony przez niego proces kreowania pomagał mu zniknąć ze świata, zatracić się w akcie twórczym.
Roussel pochodził z bogatej rodziny. Zaczął tworzyć w wieku dziewiętnastu lat i przeznaczał na to kilkanaście godzin dziennie. W czasie wolnym od pisania próbował na inne sposoby wypisać się z życia ‒ palił opium, pił alkohol. Dużo podróżował. Odwiedził między innymi Afrykę, Australię, Japonię, Indie, Chiny. Jednak w odwiedzanych krajach prawie nie opuszczał hotelowych pokoi. Prowadził skromne życie towarzyskie. Całe swoje istnienie poświęcił na to, aby być jak najbardziej nieobecnym. Dotyczyło to również jego pisarstwa.
Pisarz opracował system, który redukował wpływ autora do minimum. Według Roussela „utwór nie może zawierać nic rzeczywistego, żadnych obserwacji, lecz tylko zupełnie wyimaginowane struktury”. Większą część pracy w akcie twórczym wykonywał sam język. To język rozstrzygał o przebiegu narracji, scenach czy krajobrazach. Roussel stosował dwie metody. W pierwszej wykorzystywał homofony, homonimy, słowa o zbliżonym brzmieniu, które prowadziły do innych, frazeologicznie spokrewnionych słów. Tak utworzony zbiór stawał się podstawą, w której wykorzystywał różne znaczenia zebranych wyrazów, aby wygenerować sekwencję fabularną. Druga metoda polegała na „akustycznym złudzeniu”, przesłyszeniu. Przykład: słowo invraisemblable (fr. nieprawdopodobny) autor przekształcił na un nain vert sans barbe (fr. zielony krasnoludek bez brody).
ROUSSEL, KTÓRY ODZIEDZICZYŁ SPLEEN BAUDELAIRE’A I RIMBAUDA, BYŁ JEDNAK ZDOLNY DO EUFORII. ZDAWAŁ SOBIE SPRAWĘ Z MOCY JĘZYKA, KTÓRĄ ODKRYŁ W SWOIM SYSTEMIE TWORZENIA. MOCY, KTÓRA BYŁA ODPOWIEDZIĄ NA PRZEWIDYWALNOŚĆ JEGO ŻYCIA I GORYCZ ISTNIENIA, BO UMOŻLIWIAŁA ODKRYWANIE INNEGO I STANOWIŁA KONIEC TOŻSAMOŚCI. „JUŻ DZIEWIĘTNASTOLETNI PISZE DZIEŃ I NOC, ZASŁANIA OKNA, ABY SŁOŃCE WSCHODZĄCE NAD TEKSTEM NIE OŚLEPIŁO PARYŻA (BLASK MÓGŁBY DOTRZEĆ DO CHIN). PŁONĄ STALÓWKI, GWIAZDA SPADA NA BREW, GLORIA TĘTNI JAK PULS: FORMIDABLE EUPHORIE”.
Efekt procesu wyzbyty jest ludzkiej emocjonalności, namiętności, dramaturgii, a jednocześnie zaskakuje kolorytem, złożonością i strukturą powieści szkatułkowej. Locus Solus wzbudza ambiwalentne uczucia ‒ z jednej strony powieść odrzuca swą obcością i chłodem, z drugiej strony fascynuje. Mieszanka jest wybuchowa, a efektem eksplozji jest niepokój wzbudzony w czytelniku. To instynkt przetrwania ostrzega przed niebezpieczeństwem zagubienia się na wieczność pośród stronic tej powieści. Locus Solus hipnotyzuje ‒ chwila nieuwagi i drobny, wydawać by się mogło nieistotny, szczegół otoczenia okazuje się portalem do innego czasu oraz przestrzeni, gdzie czają się podobne pułapki.
Generowanie treści w grze No Man’s Sky ze studia Hello Games nosi znamiona wymienionych wyżej metod twórczych. Podobnie jak w powyższych przypadkach zastosowany w grze system pośredniczy między autorami a finalną postacią tworu. Z tym że działanie procesu ma tu kosmiczny rozmach.

LICZBA PLANET W NO MAN’S SKY ‒ JAK TO OKREŚLA WSPÓŁTWÓRCA GRY SEAN MURRAY ‒ JEST PRAWIE NIESKOŃCZONA, A KAŻDA Z NICH TO MILIONY KILOMETRÓW KWADRATOWYCH POWIERZCHNI (NIEKTÓRE ŹRÓDŁA PODAJĄ, ŻE LICZBA PLANET WYNOSI 18446744073709551616). OGROM GRY ZASKAKUJE. TYM BARDZIEJ, ŻE PODCZAS JEJ POWSTAWANIA DO 2017 PRACOWAŁO NAD NIĄ ŚREDNIO SZEŚĆ OSÓB.
Projekt rozpoczął się od Murraya, który – mając doświadczenie przy tworzeniu silników gier i widząc ich wtórność – zapragnął stworzyć silnik umożliwiający nową jakość digitalnej przygody. Według Murraya silnik determinuje decyzje projektowe podejmowane w ramach cyfrowej produkcji i wpływa na jej ostateczny kształt. Tworząc od zera numeryczny fundament, miał więc na uwadze konkretne aspekty końcowego produktu ‒ rozmach, zróżnicowanie i otwartość.
Nie da się zmieścić nieskończoności w pamięci operacyjnej ani na dysku twardym. W momencie premiery gra po zainstalowaniu zajmowała 2 GB na dysku. Przy tym jedynie 300 MB poświęconych było silnikowi odpowiedzialnemu za generowanie cyfrowego wszechświata. Aby pomieścić bezkres, na komputerze zastosowano run-time generation, czyli generowanie obiektów w czasie wykonywania się kodu gry. Dzięki temu fragmenty uniwersum nie muszą znajdować się na dyskach graczy, bo gdy wchodzi się z nimi w interakcję, są tworzone ad hoc przez algorytm. By zmieścić w pamięci operacyjnej planetę, na której znajduje się gracz (każda planeta to niezliczona ilość wokseli), ograniczono generowanie przestrzeni tylko do najbliższego otoczenia. W pewnym sensie poza tym obszarem nic nie istnieje, a więc gracz stwarza świat przez swoją obecność. Jednak ta moc stwórcza jest pozorna ‒ grą rządzi algorytm determinujący zachowanie każdego obiektu. Jesteśmy jedynie widzami ‒ podziwiamy działanie procesu, który permanentnie wpływa na każdą encję rzeczywistości. Gdzieś tam, na planecie nieodkrytej jeszcze przez nikogo, nienazwane zwierzęta czekają, aby odsłonić przed oczyma graczy swój stan określony przez numeryczną formułę.

Wszechświat w produkcji Hello Games zaczyna się biblijnie od słowa, liczbowego ziarna (podobno jest to numer telefonu jednego z programistów). To ziarno jest podstawą do wytworzenia kolejnych ziaren. One zaś, przy współpracy z algorytmami, określają wszystkie elementy uniwersum w każdym momencie czasu. Generowanie proceduralne daje możliwość działania na kosmiczną skalę, ale bez reguł powstaje chaos ‒ pierwotna zupa proceduralna, w której wymieszana jest wszelka możliwość. Prawa naturalne digitalnej rzeczywistości zarządzone odgórnie przez członków studia wydobywają uporządkowane byty ze wstępnej entropii istnienia. Ograniczenia i wytyczne dotyczą galaktyk, układów planetarnych, gwiazd, planet, a następnie biomów. Planety bliższe gwiazd powinny być bardziej pustynne, te najbardziej oddalone powinny mieć równie surowy, ale zimny klimat, natomiast ciała niebieskie pomiędzy nimi niech kwitną życiem. Wspomniane życie niech będzie zróżnicowane, ale niech ma sens. Trzeba więc ograniczyć cyfrową fantazję systemu, by nie doprowadziła do dysfunkcjonalności fauny i flory ‒ skoro zwierzę ma nogi, to powinny one umożliwiać poruszanie się, a nie zwisać bezwładnie ze zbyt dużego korpusu.
Za różnorodność terenu na planetach odpowiada noise generator (generator szumu) nazywany przez Murraya Uber Noise. Uber Noise to kolekcja kilku procedur (między innymi szum Perlina), które wytwarzają i przekształcają szum tak, by wygenerować spójną i losową rzeźbę krain.
Zróżnicowanie fauny i flory osiągnięto przez proceduralne zniekształcenie archetypów. Podstawą są sparametryzowane szkielety różnych typów. Proces manipuluje parametrami odpowiedzialnymi między innymi za długość, szerokość, fluktuacje kształtu, tak by otrzymać nową jakość. Na tej bazowej jakości „wieszane są” kolejne, sparametryzowane składniki organizmu: liście, kora, mięśnie, skóra i dodatki: symbiotyczne grzyby, rogi. Określany jest następnie wiek wpływający na skalę i ‒ głównie w przypadku zwierząt ‒ dodawane jest zachowanie, np. skłonność do przebywania w stadzie, sposób odżywiania.
Jak zapewniają twórcy, efekt ich wysiłku to nie zastąpienie artystycznej wizji przez generowanie proceduralne, ale rozszerzenie jej zakresu. Do opisania tej relacji ekipa ze studia Hello Games stosuje słowo augmentation, często pojawiające się w gatunku cyberpunk na określenie przekraczania zdolności człowieka przy pomocy nowoczesnej techniki. W świecie No Man’s Sky widać estetyczną spójność, pierwotną myśl artysty ‒ Granta Duncana przejawiającą się w kolorystyce i formach, tyle że zwielokrotnioną w różnych wariacjach.

INSPIRACJĄ GRANTA DUNCANA I SPÓŁKI BYŁY NIE TYLKO GRAFIKI TOWARZYSZĄCE FANTASTYCE NAUKOWEJ LAT SIEDEMDZIESIĄTYCH TWORZONE PRZEZ CHRISA FOSSA, JOHNA HARRISA, JEANA „MOEBIUSA” GIRAUDA I RALPHA MCQUARRIE’A. NA WYGLĄD CYFROWEGO UNIWERSUM OGROMNY WPŁYW MIAŁA RÓWNIEŻ ZIEMIA, JEJ BOGACTWO BIOMU ORAZ RZEŹBY TERENU. JAK MUZYCY EKSPERYMENTALNI DOSTRZEGLI DŹWIĘKI, KTÓRE OTACZAJĄ NAS NA CO DZIEŃ, TAK TWÓRCY NO MAN’S SKY ODKRYLI NA NOWO ‒ DLA SIEBIE I DLA NAS ‒ PLANETĘ, NA KTÓREJ MIESZKAMY.
Przedstawione procedury kreowania bazują na niewiadomej. Przyzwolenie na utratę kontroli nad tworem uwalnia ukryte zasoby, które na swój sposób kształtują dzieło. Pierwiastek nieznanego – dodany, by mógł swobodnie działać – sprawia, że efekt potrafi przerosnąć twórcę zarówno pod względem jakościowym, jak i ilościowym. Rezultat stosowania takich systemów można podsumować stwierdzeniem Johna Cage’a dotyczącym jego utworu Music of Changes: jest to „wyjście poza obszar znanego uniwersum i obcowanie z rzeczami, o których dosłownie nic nie wiemy”. Zaprezentowane podejścia do procesów twórczych to próby transgresji, które poszerzają odbierany przez nas świat.
Bibliografia:
- Michael Nyman, Muzyka eksperymentalna
- Raymond Roussel, Locus Solus
- Andrzej Sosnowski, Po kolacji
- Grant Duncan, The art direction of No Man’s Sky ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2015)
- Sean Murray, Building worlds in No Man’s Sky using math(s) ‒ prezentacja na Game Developers Conference (2017)
Bohaterowie drugiego planu
Bohaterowie drugiego planu
Bohaterowie drugiego planu
Bohaterowie drugiego planu
Bohaterowie drugiego planu
Artyści koncepcyjni pozostają zawsze na drugim planie, a to przecież oni kreują światy podziwiane przez miliony graczy na całym świecie. Tekst ten jest hołdem dla ich pracy i próbą przybliżenia tego, czym się zajmują w trakcie procesu tworzenia gry wideo.

Każdy gracz miał styczność z pracą concept artystów, doświadczając ich niezwykłej wyobraźni, jednak wielu nadal nie zdaje sobie sprawy z tego, że w ogóle istnieje ktoś taki jak artysta koncepcyjny. Sama sztuka koncepcyjna to narzędzie komunikacji, które ma na celu połączenie pomysłu z produkcją. W zależności od potrzeb danego projektu może opierać się na prawdziwych wydarzeniach, tematach, okresie historycznym lub oryginalnej interpretacji wydarzeń danego artysty, mając po prostu czysto fikcyjną naturę i nie opierać się na czymkolwiek wcześniej istniejącym. Concept art stał się nierozerwalną częścią większości współczesnych projektów, jak również zasłużył, by wreszcie głośniej o nim mówiono. Właśnie jego kluczowej roli poświęcony jest poniższy tekst.
Praca osoby zajmującej się tworzeniem szkiców koncepcyjnych wiąże się ze sporą odpowiedzialnością, ponieważ definiuje nie tylko wizualną część projektu, ale również wpływa na emocjonalną sferę widza. Jednocześnie szkice koncepcyjne odciążają przy pozostałych elementach składowych innych artystów zaangażowanych w etap produkcyjny, którzy otrzymują przy pomocy szkiców jasne i precyzyjne wizje do rozwinięcia. Sam concept art to stosunkowo młoda dziedzina, dobrze znana w środowiskach twórczych, jednak nadal niezbyt mocno osadzona w powszechnej świadomości.
Tym, co odróżnia concept art od innych typów ilustracji, to fakt, że nie musi być dokładny ani w pełni ukończony. Szkic koncepcyjny, w przeciwieństwie do innych rodzajów ilustracji, nie zawsze wymaga idealnego dopracowania szczegółów. Czasem jest to szybka notatka graficzna, czasem element jakiejś większej całości, czasem zarys budowli i jej rozmieszczenie względem innych elementów przedstawianych w danym utworze. W największym skrócie można powiedzieć, że kluczowa różnica między ilustracją a sztuką koncepcyjną jest taka, że ilustracja powinna być przede wszystkim wizualnie atrakcyjna, a grafika koncepcyjna musi być wizualnie informatywna. Najważniejszą rzeczą jest przekazanie pomysłu, który może obejmować ukazanie miejsca, przedstawienie wyglądu twarzy i ubrania bohatera, wygląd stworzeń i potworów. Mimo wyraźnego nacisku na aspekt wizualny funkcje estetyczne szkiców koncepcyjnych są drugorzędne w porównaniu z aspektami informacyjnymi, które pomagają w dostarczaniu niezbędnych wskazówek w trakcie procesu powstawania danego projektu.

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Praca concept artysty jest pełna wyzwań i wymaga ciągłej adaptacji do przedstawiania nowych rzeczy. Istotę tej formy sztuki, jej wartość i tego, jak wpływa na ostateczny kształt projektu, można dobrze przedstawić na przykładzie trzeciego Wiedźmina. Wybrałem do opisania akurat tę produkcję z kilku powodów. Wiedźmin 3: Dziki Gon jest grą z gatunku cRPG, a co za tym idzie – to jeden z najbardziej złożonych typów gier nie tylko pod względem rozgrywki, ilości treści, ale też pod względem czysto technicznym. To rodzaj przedsięwzięcia, podczas którego trzeba wykonać ogromną ilość pracy na wielu płaszczyznach, by właściwie wykreować świat przedstawiony. Wymaga to dobrej organizacji pracy w zespole. Masa postaci, lokacji, przedmiotów, stworzeń, roślin i wielu innych elementów składających się na świat trzeciego Wiedźmina jest ogromna. Łatwo więc domyślić się, że na potrzeby tej produkcji powstało bardzo dużo concept artów, dlatego też omawiana gra jest dobrym przykładem tego, jak ważną rolę w procesie kształtowania cyfrowego uniwersum odgrywa praca artysty koncepcyjnego. Świat gry jest pełen pięknych miejscówek i pomniejszych obiektów w nich zawartych, gdzie każda nowa rzecz, którą gracz zobaczy, jest nagrodą samą w sobie. Praca artystów koncepcyjnych ze studia CD Projekt Red jest pod tym względem bardzo doceniana. Spośród otrzymanych nagród wiele z nich było przyznanych właśnie za kwestie wizualne.

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
LICZBA CONCEPT ARTYSTÓW PRACUJĄCYCH NAD DANYM PROJEKTEM RÓŻNI SIĘ W ZALEŻNOŚCI OD JEGO ROZMIARÓW. PRZY GRACH Z SEGMENTU INDIE MOŻE TO BYĆ KILKA OSÓB, A CZASEM ZALEDWIE JEDNA. ZESPÓŁ TAKICH OSÓB PRACUJE NAD KONCEPTAMI POSTACI, ELEMENTÓW UBIORU, LOKACJI, STWORZEŃ I PRZEDMIOTÓW. W CAŁOŚĆ PRODUKCJI ZAANGAŻOWANI SĄ RÓWNIEŻ CHARACTER ARTISTS (ARTYŚCI POSTACI, A WIĘC OSOBY MODELUJĄCE TYLKO POSTACIE) I ENVIRONMENT ARTISTS (ARTYŚCI ŚRODOWISK ODPOWIEDZIALNI ZA MODELOWANIE ŚRODOWISKA, CZYLI LOKACJI W GRZE). CZUWAJĄ NAD TYM, ABY CAŁY ŚWIAT PRZEDSTAWIONY BYŁ SPÓJNY I ATRAKCYJNY DLA GRACZA.
W produkcji występują zarówno elementy wykreowane przez pisarza książkowej sagi, Andrzeja Sapkowskiego, jak i rzeczy wymyślone od zera przez zespół deweloperski na potrzeby napisanej przez nich fabuły. Zadanie jest zatem z pozoru ułatwione, bo całe uniwersum jest gotowe i wystarczy je tylko przenieść do wirtualnego świata. Brzmi prosto, jednak w takim przypadku sprawa wcale prosta nie jest. Gdy mamy do czynienia z bardzo popularną serią, uwielbianą przez rzesze czytelników, musimy się mierzyć z ogromnymi oczekiwaniami nie tylko pod względem ogólnej jakości, ale także wiernym przeniesieniu i odwzorowaniu tego, co fani znają z kart powieści.
TWORZENIE CONCEPT ARTÓW POSTACI
Tworzenie postaci jest procesem bardzo złożonym, ponieważ wiele czynników, które trzeba wziąć w nim pod uwagę, jest od siebie zależnych. Jednocześnie jest to czynność istotna w kontekście całej produkcji, bo przedstawia bohaterów, którzy są nośnikami opowieści.
Na początku drogi do osiągnięcia pożądanego wyglądu postaci artysta opracowuje koncept 2D, a następnie na jego podstawie tworzony jest model przestrzenny. Cały proces ma pozwolić na stworzenie postaci, która trafi do gry. Opracowywanie konceptów bohaterów mogłoby się wydawać proste. Nic bardziej mylnego. Istotą procesu jest wymyślenie postaci, nadanie jej kształtu, stworzenie ram, które na kolejnych etapach powstawania gry są wypełnianie przez adekwatnych realizatorów (grafików 3D i animatorów). Rola concept artysty jest więc fundamentalna, a tworzenie postaci to proces skomplikowany i wieloetapowy, w skład którego wchodzą m.in. brief – budowanie fundamentu do dalszych prac, research – szukanie pomysłu, koncept – tworzenie odpowiedniego wyglądu bohatera, modelowanie 3D – pierwsze tchnienie postaci (The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017, s. 21).
Pierwszym etapem projektu jest brief, czyli opracowanie założeń dla danej produkcji. To bardzo ważny moment w pracy warunkujący jakość i charakter ostatecznego produktu. Brief zatem oznaczać będzie opis zawierający podstawowy zestaw wskazówek i założeń pomocnych w procesie tworzenia konceptu. Opisy zawierające podstawowe zestawy zaleceń oraz wskazówek cennych podczas przygotowywania konceptu są bardziej szczegółowe i restrykcyjne przy głównych bohaterach, co akurat jest zrozumiałe, bo oni przez cały czas będą towarzyszyć graczowi w trakcie przygody. Przy mniej ważnych postaciach, zazwyczaj trzecioplanowych, opisy bywają bardziej ogólnikowe i artysta nie ma bardzo sztywno wytyczonych założeń, mogąc sobie pozwolić na większą dowolność w kreowaniu wyglądu postaci. To zrozumiałe, bo postać, która będzie na ekranie kilka minut, nie powinna zająć tyle czasu deweloperom na stworzenie, ile kreacja protagonisty.
W tym momencie dochodzimy do drugiej fazy pracy artysty koncepcyjnego, czyli tzw. researchu. To czas, kiedy zapoznaje się lepiej z tematem, który będzie obrazował, tworząc szereg szkiców koncepcyjnych. To etap szukania inspiracji służących podjęciu próby precyzyjnego ustalenia wyglądu danej postaci. Po odpowiednich ustaleniach następuje etap właściwego tworzenia konceptu. Artysta opracowuje szereg szkiców postaci, przy czym, jak już było mówione, najbardziej szczegółowo podchodzi do wyglądu bohaterów pierwszoplanowych. Wyłonienie finalnego wizerunku jest często poprzedzone wieloma szkicami. Proces ten odbywa się w technice 2D. Z racji tego, że wizerunek protagonisty, Geralta z Rivii, był już opracowany przy dwóch wcześniejszych częściach trylogii, posłużmy się przykładem Ciri, której wygląd został zaprojektowany na potrzeby trzeciej części serii od podstaw na bazie opisów z książek. Jest to kluczowa postać zarówno dla pierwowzoru literackiego, jak i dla fabuły trzeciej części komputerowej trylogii. To postać bardzo lubiana przez czytelników i jej zapowiedziane pojawienie się w grze Redów wywołało falę ogromnych oczekiwań. W tym wypadku twórcy poświęcili niezwykle dużo czasu wyglądowi fizycznemu dziewczyny, zwłaszcza twarzy jako najważniejszemu elementowi (ryc. 3.).

Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2015-08-19-unseen-concept-art-and-renders-from-the-witcher-3

Źródło: https://www.eurogamer.net/articles/2015-08-19-unseen-concept-art-and-renders-from-the-witcher-3
Oprócz wyglądu fizycznego bohater musi także zostać „ubrany” przez concept artystę i tutaj zaczyna się etap projektowania stroju (ryc. 4.). Teoretycznie w przypadku Ciri sprawa mogła się wydawać nieco ułatwiona, ponieważ gracz steruje dziewczyną stosunkowo krótko. Wiąże się to z mniejszą liczbą użytych w grze strojów i zbroi dla niej. Jednak mimo że Ciri ma około 3–4 różnych ubrań w trakcie całej kampanii fabularnej, odpowiednie kreacje zostały wybrane po uprzednim odrzuceniu bardzo wielu innych propozycji.
W przypadku Geralta w grze przewidziano ponad trzydzieści różnych przebrań, zbroi i ich kombinacji. By ułatwić sobie nieco zadanie, artysta koncepcyjny zazwyczaj kopiuje ciało bohatera i obrysowuje go kolejnymi wersjami strojów, zbroi czy kolczug. Kolejne propozycje powstające w takim procesie szkiców określane są mianem iteracji (ryc. 5.).

Źródło: https://www.gram.pl/news/2014/02/01/dwadziescia-siedem-szat-geralta-nowa-grafika-z-wiedzmina-3.shtml
W TYM MOMENCIE WARTO WSKAZAĆ PRZEWAGĘ, JAKĄ DAJĄ TECHNIKI CYFROWE W PORÓWNANIU Z TYMI TRADYCYJNYMI. GDY ARTYSTA NASZKICUJE PEWNĄ LICZBĘ POMYSŁÓW, W KAŻDEJ CHWILI MOŻE COFNĄĆ SIĘ O KROK, DOKONAĆ ICH OCENY, ZMIENIĆ POJEDYNCZY ELEMENT (NP. KOLOR UBRANIA), BEZ KONIECZNOŚCI ZACZYNANIA WSZYSTKIEGO OD NOWA. NA KARTCE JEST TO NIEMOŻLIWE. KIEDY ARTYSTA ZDECYDUJE SIĘ NA JEDEN POMYSŁ LUB WYBIERZE KILKA OBIECUJĄCYCH, WÓWCZAS MOŻE JE W DOWOLNY SPOSÓB KONFIGUROWAĆ. PRZY OBRÓBCE CYFROWEJ PODJĘTE DECYZJE DOTYCZĄCE WYGLĄDU MOŻNA W KAŻDEJ CHWILI COFNĄĆ.
Spośród ogromnej liczby wariantów twórcy wybiorą te najwłaściwsze. Podobnie sprawa wygląda z projektowaniem broni dla Wiedźmina. Artyści ponownie projektują bardzo dużo wersji oręża. Choć Wiedźmin walczy głównie używając mieczy, dochodzą do nich też inne typy broni. Buzdygan, maczuga, kiścień, korbacz, morgensztern, petardy, noże oraz kusza również wchodzą w skład uzbrojenia Geralta z Rivii. Oczywiście wygląd tych wszystkich rzeczy także trzeba zaprojektować. Pokazuje to ogrom potrzebnej do wykonania pracy, a przecież na razie mowa jedynie o dwóch postaciach i ich wyposażeniu spośród setek innych elementów.
Warto też wspomnieć o innym aspekcie. W fabule zawarte są fragmenty z przeszłości protagonistów – możemy śledzić ich losy, gdy byli młodsi. W przypadku Ciri twórcy mieli do zaprojektowania kolejną, młodszą wersję bohaterki (ryc. 6.).

Źródło: https://www.pinterest.dk/pin/345440233899578930
Poniższy obrazek dobrze ukazuje omawiane różnice w wyglądzie Ciri. Niby to jedna postać, jednak z perspektywy artystów koncepcyjnych to tak naprawdę dwie postacie do zaprojektowania.

Źródła internetowe
Oprócz pojedynczych, bardzo dopracowanych postaci, w grze są także całe społeczności. Nie zawsze są ważne dla samej fabuły, ale niezwykle istotne w kontekście budowania wiarygodności świata przedstawionego. Mimo że w hierarchii ważności stoją dość daleko, to jednak są elementem wypełniającym świat w grze, sprawiając, że ten obraz żyje i jest wiarygodny. Bez nich gracz poruszałby się po pustej makiecie pozbawionej życia. Tak jak każda postać musi być odpowiednio umieszczona w fabule, tak każda postać trzecioplanowa, każdy przedmiot, każde miejsce czy nawet element roślinności muszą zostać właściwie zaimplementowane w odpowiedniej lokacji, stanowiąc pasujący do całości fragment. Wpływa to pozytywnie na odbiór dzieła, gdy elementy tworzą harmonijną całość, gdy gracz czuje, że nie ma rzeczy niepasujących czy wciśniętych na siłę. Dzięki nim całość sprawia wrażenie realnego, żyjącego ekosystemu. Większe grupy takich postaci określane są w grze mianem community (ryc. 8.).

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
W filmach w większości przypadków wymyślone na potrzeby scenariusza postacie są odgrywane przez aktorów. Mamy więc gotowy wizerunek, który jest odpowiednio charakteryzowany w zależności od potrzeb produkcji. Stylizowanie wyglądu aktora, tak by pasował do jakiejś epoki historycznej, to standard, ale mamy wtedy do czynienia z już żyjącą osobą o określonych cechach fizycznych.

Źródła internetowe
Czy podobnie w grach występują postacie, których wygląd został zainspirowany żyjącymi osobami? Tak, to bardzo częste zjawisko. Coraz częściej to po prostu odtwarzane twarze aktorów, którzy użyczają aparycji swoim cyfrowym odpowiednikom. Nierzadko też twórcy kreują twarze bohaterów na bazie znanych osób (ryc. 9.).

Źródło: https://wiedzmin.fandom.com/wiki
Chociaż twórcy nie potwierdzili inspiracji wizerunkiem słynnego piłkarza, to trudno nie odnieść wrażenia, że był ważnym bodźcem przy tworzeniu postaci Olgierda von Evereca. W pierwszym Wiedźminie natomiast znajdziemy postacie podobne do twórców gry. Poniższy obrazek zestawia Tomasza Gopa (producenta) z postacią w grze inspirowaną jego wyglądem (ryc. 10.).
Niezwykłe przywiązanie do detalu studia CD Projekt Red widać także przy rzeczach z pozoru błahych, jak chociażby biżuteria czy elementy ekwipunku, nie tylko głównego bohatera i postaci pierwszoplanowych, ale także mniej ważnych postaci. One także są projektowane z ogromną dokładnością. Jedna z pierwszoplanowych postaci w grze nosi na szyi obsydianową gwiazdę (osobisty amulet). Nawet w tym przypadku artyści podeszli do sprawy z dużym zaangażowaniem, ponownie tworząc wiele wariantów opisywanego elementu. Podobnie było podczas opracowywania tak małych elementów jak rękojeść miecza.

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yEzkjN-a6FY

Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=yEzkjN-a6FY
W gatunku fantasy występują nie tylko ludzkie postacie. Każde uniwersum posiada wachlarz potworów i istot nadprzyrodzonych. Podobnie jest w Wiedźminie. Jeśli chodzi o tworzenie takich osobników, sprawa wygląda podobnie jak w przypadku postaci ludzkich. Jednak pod pewnymi względami się różni, bo proces tworzenia gry zawsze niesie ze sobą wiele nieoczekiwanych problemów do rozwiązania. To, co wydaje się ładne i dobre w formie szkicu, nie zawsze może być przeniesione do produkcji w skali 1:1, tak jak to było w zamyśle autora. Na przykład wymyślona początkowo zbroja może być trudna w procesie animacji lub sprawiać problemy głównemu bohaterowi przy poruszaniu się. Gdy wprawi się coś w ruch, wówczas wiele rzeczy zostaje zweryfikowanych, co skutkuje ich zmianą lub usunięciem z korzyścią dla projektu. Inny przypadek natomiast wiąże się z samym wyglądem. Przykładem może być postać Lodowego Giganta z trzeciego Wiedźmina. Poniżej znajduje się kilka wstępnych wariantów wyglądu jego głowy (ryc. 13.) oraz całej sylwetki (ryc. 14.).
Wszystko przebiega podobnie jak podczas projektowania wizerunku Ciri, jednak tutaj pojawią się dodatkowo inne kwestie. „Początkowo jeden z pierwszych pomysłów projektowanego stworzenia zakładał, że będzie on stworzony wyłącznie ze zmrożonych elementów. Pierwsze koncepty potwora jednak nie były spójne z innymi elementami gry, takimi jak wyspa, na której żyło monstrum, a poza nim jedynie inne bestie i zwierzęta. Wskazywano, że ubranie Lodowego Giganta i przypisane do niego rekwizyty powinny powstać z tego, co dostępne było w jego zasięgu. Uznano, że dobrym rozwiązaniem będzie ubranie go w tarcze i czaszki pokonanych przez niego wojowników. Wówczas stwierdzono, że potwór musi mieć 3–4 metry wysokości” (The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017, s. 22). To z kolei doprowadziło do konieczności zmiany całego konceptu (ryc. 15.).

Źródło: https://www.artstation.com/artwork/9bdW
Paweł Mielniczuk, pełniący w studio rolę character artist, zdradził, że po pewnym czasie zdecydowano się zrezygnować z niektórych części, ponieważ twórcy uważali, że potwór ma na sobie jednak zbyt dużo elementów zrobionych przez człowieka i przez to nie wygląda zbyt wiarygodnie. Dodatkowo uznano, że dla Lodowego Giganta – stworzenia o tak masywnych nogach ciasno oplecionych wieloma detalami – poruszanie się może być utrudnione. Używanie naraz tak dużej liczby przedmiotów zostało zatem uznane za nietrafiony pomysł.
W tym momencie zmieniono nieco koncepcję w trakcie procesu modelowania. Pozostawiono liny i elementy ze statków. Dodano ochraniacze wykonane z drewna na jego nogach. Następnie twórcy zastanawiali się, jaką stworzyć dla postaci broń, tak by również jak najlepiej pasowała. Ostatecznie wybór padł na kotwicę z fragmentem łańcucha. Pokazuje to, z jaką uwagą twórcy podchodzą nawet do najdrobniejszych elementów wyglądu, a przecież należy pamiętać, że gracz styczność z niektórymi postaciami będzie miał podczas całej przygody najwyżej przez kilka minut.
Gdy wygląd jest ostatecznie zatwierdzony, twórcy oddają postać do dalszej obróbki w ręce artystów technicznych (cyfrowych rzeźbiarzy i animatorów). Ci pierwsi wykonują szczegółowy model postaci w 3D.

Źródła internetowe
Następnie do gotowego modelu postaci dodany zostaje zestaw odpowiednich ruchów, co tchnie w nią życie. Jest ona wówczas gotowa do implementacji w środowisku gry. To przykład opracowywania jednej z bardziej absorbujących czasowo postaci w trakcie całej produkcji.
PRZYTOCZONY PRZYKŁAD LODOWEGO GIGANTA WYRAŹNIE UKAZUJE, DO JAKIEJ PRECYZJI DĄŻĄ TWÓRCY GRY, JEŚLI CHODZI O DOPRACOWANIE WSZYSTKICH ELEMENTÓW, KTÓRE ZŁOŻĄ SIĘ NA JEDNOLITĄ, UMOTYWOWANĄ LOGICZNYMI ARGUMENTAMI CAŁOŚĆ. DROGA, JAKĄ MUSI PRZEBYĆ POSTAĆ OD WSTĘPNEGO SZKICU AŻ DO IMPLEMENTACJI W GRZE, JEST NAPRAWDĘ DŁUGA, POCHŁANIA MNÓSTWO CZASU I WYMAGA CIĄGŁYCH ZMIAN. PRACE KONCEPCYJNE KONTYNUOWANE SĄ DO CHWILI, W KTÓREJ DETALE ORAZ ZALEŻNOŚCI BĘDĄ W PEŁNI AKCEPTOWALNE I NA ZADOWALAJĄCYM DLA TWÓRCÓW POZIOMIE. GDY MAMY JUŻ GOTOWY MODEL 3D, TAKA POSTAĆ TRAFIA W RĘCE ANIMATORÓW, KTÓRZY WPRAWIAJĄ JĄ W RUCH. POTEM NASTĘPUJE FINALNE WDROŻENIE POSTACI DO ŚWIATA GRY (RYC. 17.).
By oddać jeszcze lepiej skalę przedsięwzięcia i ukazać jej wyjątkowość, warto przytoczyć słowa dyrektora kreatywnego studia Sony Santa Monica. Cory Barlog, bo o nim mowa, stwierdził w jednym z wywiadów, że z gry, nad którą sprawował pieczę, wycięto sporo rzeczy, m.in. pojedynków z dużymi przeciwnikami. Twórca wyznał, że właściwe zaprojektowanie takiego jednego przeciwnika i całej walki z nim potrafi wyjąć półtora roku z życiorysu trzydziestu twórców w studiu. Jest to ogromny nakład pracy.
Omawiana produkcja to seria gier akcji God of War, która obfituje w bardzo efektowne potyczki z przeciwnikami, będące jednym z najbardziej charakterystycznych dla serii elementów, ale także jednym z najbardziej wymagających i czasochłonnych w przygotowywaniu. Twórcy często mają w planach znacznie więcej zawartości, niż ostatecznie jest jej w końcowym produkcie. Czasami niektóre pierwotnie zaplanowane elementy gry okazują się za duże, innym razem nie można sobie na coś pozwolić ze względu na budżet, naciski ze strony wydawcy i deadline, co potrafi brutalnie zweryfikować ambitne plany.

Źródło: https://witcher.fandom.com/wiki/The_Lord_of_Undvik

Źródło: https://www.artstation.com
W przypadku postaci niestandardowych, a taką jest Lodowy Gigant, zawsze napotyka się więcej problemów w zestawieniu ze zwykłymi bohaterami. Po pierwsze postać pod względem fizycznym jest znacznie większa od standardowych ludzkich sylwetek i trzeba ustalić jej odpowiednią skalę. Wiąże się to również z opracowaniem niestandardowych ruchów. Poruszanie się, sposób walki, reagowanie na zachowania gracza – to wszystko wymaga dopracowania i dobrego przedstawienia, a należy pamiętać, że niestandardowych postaci, nazywanych zazwyczaj bossami, w grze spotkamy naprawdę sporo. Dla każdej trzeba opracować oddzielny zestaw cech fizyczno-behawioralnych.
Do tej pory omawiane są jedynie postacie poruszające się po ziemi. W grze część z nich przemieszcza się w powietrzu, co wymaga innego podejścia. To samo dotyczy stworzeń podwodnych, które prezentują zupełnie odmienny sposób poruszania się. Bywają też stworzenia takie jak syreny (ryc. 19.), które przemieszczają się zarówno w powietrzu, jak i w wodzie, co wymaga jeszcze innego podejścia przy ich kreacji technicznej. Praca artystów koncepcyjnych jest w takich wypadkach często weryfikowana pod względem użyteczności projektu i jego elementów w grze.

Źródło: https://www.artstation.com/artwork/B6ydm
TWORZENIE CONCEPT ARTÓW ŚRODOWISK
Skoro już omówiono powoływanie do życia postaci, można skupić się na bardziej szczegółowym opisaniu innych elementów świata przedstawionego. Wiedźmin to gra z otwartym światem, co oznacza, że gracze mogą dowolnie odkrywać ogromne tereny. Ich powierzchnia w trzecim Wiedźminie zajmuje ponad pięćdziesiąt kilometrów kwadratowych. By tak duże tereny zachęcały do eksploracji, artyści musieli stworzyć tętniący życiem, zachęcający do zwiedzania świat. Kluczowym słowem jest immersja. Im lepiej skonstruowany będzie świat, im bardziej rzeczywisty stanie się w naszej wyobraźni, tym większa szansa, że spędzimy w nim mnóstwo czasu i będziemy chcieli do niego wracać.
Przyjrzyjmy się teraz tworzeniu miejsc, które gracz przemierzy w trakcie swojej przygody w świecie Wiedźmina. Artysta koncepcyjny ponownie zaczyna od zapoznania się z ustalonymi założeniami dla całej produkcji. W przypadku trzeciego Wiedźmina trzeba było szczegółowo opracować kilka głównych obszarów znacząco różniących się od siebie pod względem kolorystyki, atmosfery, architektury, roślinności i ukształtowania terenu. Wymagało to elastyczności od concept artystów oraz przystosowania się do tworzenia znacząco różniących się od siebie terenów. Każde z omawianych miejsc stanowi odrębny i samodzielny świat wraz ze swoją fauną i florą, mieszkańcami i innymi elementami.

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Podobnie jak w przypadku postaci dochodzimy najpierw do przedstawienia omawianego elementu w formie 2D. Powstają szkice prezentujące ogólny zarys obszarów, z naciskiem na właściwe oddanie ich atmosfery. Wśród nich należy wyszczególnić kluczowe dla fabuły miejsca, wraz z istotnymi dla opowiadanej historii detalami, w której będą mieć miejsce znaczące wydarzenia w opowieści. Stąd potrzeba zaprojektowania wszystkiego z dbałością o każdy detal, jednocześnie pozostając wiernym założeniom miejsca i jego roli w grze. Doskonałym przykładem jest Sierociniec na Krzywuchowych Moczarach. W środku znajduje się ołtarz, przy którym na ścianie wisi duży gobelin przedstawiający Panie Lasu, bardzo ważne dla fabuły postacie (ryc. 22.). W trakcie całej sceny widzimy go przez krótki czas. Nie przeszkodziło to jednak twórcom, by przedstawić przedmiot z ogromnym przywiązaniem do szczegółu.

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Gdy wszystkie elementy tego miejsca zostały w pełni zaprojektowane i zaakceptowane, twórcy przenieśli je do świata gry (ryc. 23.).

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook
Przyjrzyjmy się teraz jednemu z najbardziej czasochłonnych w tworzeniu obszarów. To miasto-państwo o nazwie Novigrad. Liczy około 30 tys. mieszkańców i jest najbardziej zatłoczonym miejscem w grze. W przeciwieństwie do innych lokacji występujących w trzecim Wiedźminie tutaj dominują budynki. Młyny wodne, banki, lombardy, oberże, zamtuzy i świątynie, sklepy, kramy, domy mieszkalne, a do tego port. Magicy z CD Projekt Red, łącząc mnóstwo elementów i detali, stworzyli imponujące miejsce, które tętni życiem i zachęca do odkrywania jego tajemnic.

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Źródło: Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook

Źródło: https://www.youtube.com/watch?time_continue=160&v=wFN4TTGMtpM

Źródła internetowe
W tym momencie warto wspomnieć, że podobnie jak w przypadku opierania wizerunków postaci na żyjących osobach, twórcy mocno inspirują się także istniejącymi miejscami czy budowlami. Gród w Biskupinie, wielki młyn i zabudowania ze skansenu w Maurzycach oraz Mysia Wieża z Kruszwicy, z którą związanych jest kilka legend (np. o Popielu), to tylko kilka przykładowych inspiracji.
JEŚLI WEŹMIEMY POD UWAGĘ OGROMNĄ LICZBĘ POSTACI LUDZKICH, STWORZEŃ, POTWORÓW, PRZEDMIOTÓW, ROŚLINNOŚCI, ARCHITEKTURY I CAŁYCH OBSZARÓW, MAMY OBRAZ TEGO, ILE PRACY TRZEBA WŁOŻYĆ W STWORZENIE WIZUALNEJ CZĘŚCI GRY WIDEO. KAŻDY ELEMENT WPŁYWA NA WIARYGODNOŚĆ ŚWIATA PRZEDSTAWIONEGO I EMOCJE ODBIORCY. A IM LEPIEJ ŚWIAT PRZEDSTAWIONY JEST WYKONANY, TYM BARDZIEJ NIE POZWALA SIĘ GRACZOWI OD SIEBIE ODERWAĆ.
Artyści koncepcyjni pozostają zawsze na drugim planie, a to przecież oni kreują światy podziwiane przez miliony graczy na całym świecie. Warto o tym pamiętać przed kolejnym spędzeniem kilkudziesięciu godzin z jakąś grą, bo praca tych ludzi jest nieoceniona i to w dużej mierze dzięki nim po latach mamy co wspominać.
Bibliografia:
- Lilly Eliott, The Big Bad World of Concept Art for Video Games:An Insider’s Guide for Students, Design Studio Press, Culver City, 2015
- The Best Polish Illustrators 2, pod red. Natalii Dąbrowskiej, Fundacja Slow, Warszawa, 2017
- Schell Jesse, The Art of Game Design, Morgan Kaufmann Publishers, Burlington, 2008
- Wiedźmin 3: Dziki Gon – Artbook, praca zbiorowa, CD Projekt RED, Warszawa, 2015
- Fullerton Tracy, Games Design Workshop, Elsevier, Burlington, 2008
- Rouse Richard, Game Design. Theory & Practice, Wordware Publishing Inc., Texas, 2005
- Lilly Eliott, The Big Bad World of Concept Art for Video Games: How to Start your Career as a Concept Artist, Design Studio Press, Culver City, 2017
- www.artstation.com
- www.wiedzmin.wikia.com
Wektory nieznanych zaburzeń
Wektory nieznanych zaburzeń
Wektory nieznanych zaburzeń
Wektory nieznanych zaburzeń
Wektory nieznanych zaburzeń
Od samych początków teorii poznania można było usłyszeć zarówno głosy krytyczne, jak i sceptyczne dotyczące możliwości poznawczych człowieka. Sceptycyzm poznawczy w literaturze reprezentuje np. mitologia Wielkich Przedwiecznych stworzona przez H.P. Lovecrafta. Podobne stanowisko zajmuje gra Bloodborne, dla której uniwersum Samotnika z Providence jest kamieniem węgielnym.

Epistemologia to historycznie, obok fizyki i etyki, jedna z trzech głównych dziedzin filozofii. Od samych początków teorii poznania można było usłyszeć zarówno głosy krytyczne, jak i sceptyczne dotyczące możliwości poznawczych człowieka. Współcześnie problematyka ta sygnalizowana jest m.in. w kulturze popularnej. Sceptycyzm poznawczy w literaturze reprezentuje np. mitologia Wielkich Przedwiecznych stworzona przez Howarda Phillipsa Lovecrafta. Podobne stanowisko zajmuje gra Bloodborne, dla której uniwersum Samotnika z Providence jest kamieniem węgielnym.
Twórczość Lovecrafta łatwo zlekceważyć. Po przeczytaniu zaledwie kilku jego opowiadań rzuca się w oczy schematyzm, w tym powtarzające się jak mantra wariacje zdania „nie da się tego opisać”. Jednak braki te – wraz z kolejnymi tekstami, które się śledzi – zaczynają coraz bardziej wyglądać na żelazną konsekwencję pisarza, który w repetycji ma jakiś cel. Zwykle po wyrażeniu niemożności przedstawienia wyglądu nieludzkiej istoty, rzeźby lub budowli mistrz grozy jednak bierze się z zadaniem za bary i używając naukowego języka, dokonuje literackiej autopsji, która niekiedy osiąga lotność poezji. Lovecraftowski refren „nie da się tego opisać” to nie przyznanie się do własnej klęski literackiej, nie samokrytyczne wyrażenie niedoborów warsztatowych, lecz świadomość ogólnoludzkich ograniczeń epistemologicznych.
Mitologię Cthulhu docenił m.in. kontrowersyjny, francuski pisarz Michel Houellebecq, który poświęcił Pustelnikowi z Providence swój esej H.P. Lovecraft Przeciw światu, przeciw życiu. Obu pisarzy łączy znudzenie ludzkością graniczące z mizantropią. Dlatego też H.P.L. nie reprezentuje realizmu – codzienne, zwyczajne życie go nie interesuje. Był ateistą i materialistą. Świat – w tym człowiek, a nawet sam Cthulhu – to dla niego jedynie tymczasowy układ cząstek elementarnych, który dąży do chaosu, do ciszy w lodowatym świetle na wpół martwych gwiazd. Pisarz nie pokłada nadziei w przyszłości – gatunek ludzki nie osiągnie rozwoju dającego upragnione szczęście, zamiast tego wyginie. Otuchy nie dodaje możliwość istnienia innych, wysoko rozwiniętych bytów. Część z nich może znacznie przewyższać nas inteligencją i wiedzą, jednak nasze spotkanie może okazać się koszmarem – zostaniemy potraktowani, tak jak sami traktujemy „niższe inteligencje”. Lovecraft w swojej twórczości zakłada obecność takich istot na Ziemi. Gatunek Homo sapiens zostaje u niego zrzucony z piedestału, przestaje być miarą wszechrzeczy, skoro napotyka zjawiska, których pojąć nie może. Ziemia nie jest już domem ludzkości. Ma potężniejszych mieszkańców. Gospodarzy, którzy zamieszkują ją od milionów lat i dawno temu słyszeli niepewne piski pierwszego ssaka. Ale póki co są nieaktywni, śpią. H.P.L. dopuszcza możliwość, że coś kryje się i niekiedy pozwala dostrzec zza zasłony rzeczywistości. I to coś jest obrzydliwe.

WYTWORY WYOBRAŹNI SAMOTNIKA Z PROVIDENCE NIE STOJĄ W SPRZECZNOŚCI ZE STANEM NAUKI WSPÓŁCZESNYCH MU CZASÓW. DLATEGO JEGO OPOWIADANIA PRZEDSTAWIAJĄCE ZDERZENIE WZGLĘDNIE NOWOCZESNEGO CZŁOWIEKA Z „DAWNYMI RASAMI” MOŻNA TRAKTOWAĆ JAKO FANTASTYKĘ NAUKOWĄ.
Teksty Lovecrafta są absolutnie materialistyczne. Nie ma w nich miejsca na duchowość (w tym psychologię). Materializm tkwi w jądrze lovecraftowskiej grozy, która poprzez to staje się jednoznaczna – nie ma innej interpretacji wydarzeń, nie można uciec w łagodzące strach, racjonalizujące domysły, bo przerażające prawdy, przed którymi stają bohaterowie, należą do kategorii rozumu. Materialny ciężar, a co za tym idzie – realność świata przedstawionego przez autora, jest wzmacniany przez częste i obszerne opisy budynków. Ta koncepcja artystyczna wiąże się z kolejną, obok literatury, pasją Lovecrafta – architekturą. Z jego punktu widzenia to nie architektura ma służyć ludzkości, ale ludzkość – architekturze. Człowiek przypomina mu koralowy polip, którego jedynym przeznaczeniem jest „wznosić wielkie budowle, wspaniałe, mineralne, by księżyc mógł oświetlać je po jego śmierci”. Architektura przedstawiona w opowieściach o Wielkich Przedwiecznych to architektura totalna, bez względu na to, czy opis dotyczy cyklopowych, szalonych struktur powstałych w umyśle H.P.L., czy rzeczywistych, ludzkich miast. Totalność architektury polega tu nie tylko na bogactwie form i rozmiarów, czyli na „matematycznej grze brył”, nie tylko na wykorzystywaniu w niej wszystkich sztuk plastycznych, ale także na przesyceniu ideą „odwiecznej dramaturgii”, czyli postrzeganiu budynku jako sceny i świadka teatru życia.
Houellebecq zwraca uwagę na rasizm Lovecrafta. Autor Zewu Cthulhu wykorzystał twórczo swoje uprzedzenia, nadając niektórym bestiom zamieszkującym jego mroczne uniwersum cechy dostrzeżone wśród nowojorskiej – jak on to widział – tłuszczy imigrantów. Z obcokrajowcami próbującymi przetrwać w USA miał do czynienia w okresie nieudanego epizodu małżeńskiego zakończonego fiaskiem kariery zawodowej w Nowym Jorku.
BOHATEROWIE LOVECRAFTOWSKICH OPOWIADAŃ TO POSTACIE JEDNOWYMIAROWE, SCHEMATYCZNE, POZBAWIONE WYRAŹNYCH RYS PSYCHOLOGICZNYCH. ICH JEDYNĄ PRAWDZIWĄ FUNKCJĄ JEST POSTRZEGANIE. SĄ UBEZWŁASNOWOLNIONYMI PRZEKAŹNIKAMI ZMYSŁOWYCH DOZNAŃ DO CZYTELNIKÓW. PUSTELNIK Z PROVIDENCE NIE ZANIEDBUJE ŻADNEGO ZMYSŁU – OPRÓCZ WSPOMNIANYCH WYŻEJ ASPEKTÓW WIZUALNYCH WARTO ZWRÓCIĆ UWAGĘ NA PRZEDSTAWIANE PRZEZ NIEGO WRAŻENIA SŁUCHOWE. PISARZ Z PRECYZJĄ MANIAKA KOMPONOWAŁ „ŚCIEŻKI DŹWIĘKOWE” SWOICH OPOWIADAŃ. ODGŁOSY PEŁZANIA, SKAKANIA, „DREPTANIA MNOGICH I RUCHLIWYCH STWORZEŃ” TO PRELUDIUM ZBLIŻAJĄCEGO SIĘ KOSZMARU.
Samotnik z Providence stworzył popularny mit – pewnego rodzaju generator marzeń. Jego opowiadania przyciągają, zachęcają do ponownego czytania. Według Houellebecqa jest to jednoznaczne ze stworzeniem rytuału. Powtarzanie rytuału to odkrywanie go na nowo, pogłębianie. Podobnie – jako grę rytualną – można interpretować Bloodborne’a, ponieważ umożliwia wielokrotne przechodzenie, a przez to odkrywanie kolejnych ukrytych elementów, jak chociażby zakończeń.
PARADOKSALNYM POSUNIĘCIEM FROM SOFTWARE WYDAJE SIĘ UMIESZCZENIE MATERIALISTYCZNEGO ŚWIATA RODEM Z MITOLOGII CTHULHU W REALIACH ONIRYCZNYCH. ONIRYZM TEN TO JEDNAK TYLKO FASADA, ZA KTÓRĄ WCIĄŻ TKWI MATERIALISTYCZNE ŹRÓDŁO GROZY.
Wymienione wyżej aspekty opowiadań Lovecrafta znajdują odbicie w wiktoriańskiej produkcji studia From Software. Rozbrzmiewają echem w odgłosie każdego kroku tajemniczego przybysza do Yharnam – podróżnika poszukującego bladej krwi, którym kierujemy w grze. Bohatera enigmatycznego, a raczej po lovecraftowsku jednowymiarowego, zredukowanego jedynie do roli nośnika wrażeń zmysłowych do gracza. Rasizm Lovecrafta przejawia się przez ksenofobię yharnamczyków. Przy czym mieszkańcy miasta zajmują znikomą pozycję na drabinie rozwojowej w porównaniu z yharnamskimi Wielkimi.
Podobnie jak w twórczości H.P.L. szczególne miejsce w Bloodbornie zajmuje architektura. W obu przypadkach jest to architektura intensywna, totalna, będącą świadectwem rozpaczliwej historii. Sposób zagospodarowania przestrzeni w grze, poprzez swoje natężenie, przypomina pewną szczególną odmianę weduty zwaną capriccio. Capriccio to kompozycja malarska – pejzaż zawierający fantazję architektoniczną, w której przeplatają się budynki różnych epok i stylów. Imaginacje takie tworzyli m.in. François de Nomé i Giovanni Battista Piranesi. Malarstwo tego pierwszego to ocierające się o surrealizm, niepokojące, gęste konfiguracje bogato zdobionych elementów architektonicznych. Jego śladem podążył drugi wymieniony malarz, bardziej trzymający się rzeczywistości, zachowujący jednak obfitość formy swego poprzednika. Sala badań, czyli wnętrze zdającej się przeczyć prawom fizyki Astralnej Wieży Zegarowej, przypomina wizje więzień przedstawionych w cyklu Więzienia z wyobraźni (Invenzioni Caprici di Carceri) autorstwa Piranesiego.



Teksty H.P.L. nie są realistyczne. Nie ma w nich miejsca na erotyzm, seks. Postacie kobiece rzadko występują w jego opowiadaniach i nie odgrywają znaczącej roli. W Bloodbornie sytuacja wygląda odmiennie. To, od czego pisarz uciekał, w cyfrowym świecie staje się jądrem ciemności, wokół którego orbitują pozostałe elementy fabuły. Niewysłowione byty ukrywające się na Ziemi w opowiadaniach Pustelnika z Providence, czające się pośród białych plam na mapie cywilizacji, w grze są jawne. Yharnamscy Wielcy koegzystują z ludźmi. Jest to zarówno szansa, jak i przekleństwo i przyczyna zguby dla obu stron. Dramat Wielkich w grze polega na ich samotności – zostali opuszczeni przez pobratymców, a sami mają problem ze spłodzeniem potomstwa. W aktach desperacji próbują przedłużać istnienie rasy poprzez krzyżowanie się z mniej rozwiniętymi stworzeniami – Pthumerami, a później yharnamczykami – doprowadzając tym samym do skażenia krwi.
Jawna obecność „dawnych ras” w przeklętej metropolii stała się impulsem dla istot niższych do poszukiwań możliwości rozwoju. Yharnamczycy zetknęli się z niepojętym – bytami przekraczającymi zdolność poznania, zarówno pod względem zmysłowym, jak i umysłowym. Te potężne istoty są obrazą dla ograniczonych umysłów. Znakiem tego, że rzeczywistość ukrywa coś za zasłoną, a może nawet, że jest inna, niż się wydaje. Fragment opisu przedmiotu Krew Śmierci Wielkiego z gry: „Niczym prawdziwe objawienie, ta zagadkowa relikwia opiera się zrozumieniu”. Uczelnia Byrgenwerth podjęła się trudnego zadania przyspieszenia ewolucji człowieka. Koszmarne efekty tego procesu obserwuje się przez całą rozgrywkę. Rozwojowi przewodzi Mistrz Willem, którego maksymy to: „Ewolucja bez odwagi będzie końcem naszej rasy”, „Myślimy na płaszczyźnie jeno podstawowej. Potrzebujemy więcej oczu”. Oczy odgrywają istotną rolę w badaniach naukowca. W opisie runy Carylla o nazwie Oko można przeczytać: „Rozczarowany ograniczeniami ludzkiej myśli, Willem zwrócił się do istot wyższych o radę i zaczął łaknąć oczu, które wzmocniłyby jego umysł”. Jednak nie chodzi tu o zwykły narząd wzroku, tylko oczy „ustawione w jednej linii z mózgiem” (opis Jednej trzeciej Pępowiny), „zwrócone ku wnętrzu” (Jedna trzecia Pępowiny), „symbolizujące sam kosmos” (Odznaka tropiciela kosmicznego oka). Dopiero takie oczy umożliwią „wyniesienie jestestwa na wyżyny i poznanie myśli Wielkiego” (Jedna trzecia Pępowiny).

WYDAJE SIĘ, ŻE ŚWIAT, KTÓRY NAS OTACZA – PRZYNAJMNIEJ TEN ISTOTNY Z NASZEGO PUNKTU WIDZENIA – W WIĘKSZOŚCI POTRAFIMY OBJĄĆ ZMYSŁAMI I ROZUMEM. ZDAJEMY SOBIE SPRAWĘ Z WŁASNYCH OGRANICZEŃ, ALE ZASKAKUJE NAS CORAZ MNIEJ RZECZY. TRUDNO WYOBRAZIĆ SOBIE BLISKIE I OLBRZYMIE ODSTĘPSTWO OD TEJ NORMY. TRUDNO WYOBRAZIĆ SOBIE, NA CZYM POLEGA TO POZNANIE Z OPOWIADAŃ LOVECRAFTA I BLOODBORNE’A, KTÓRE DOPROWADZA DO SZALEŃSTWA, BO PRZECIEŻ NIE NA MACKACH. „PRAWDA CZĘSTO PRZYPOMINA SZALEŃSTWO, NIEDOSTĘPNE DLA TĘPYCH UMYSŁÓW. CI, KTÓRZY OSZALELI, TO PO PROSTU BYSTRE DUSZE, NIEMOGĄCE WYCIĄGNĄĆ ŻADNYCH WNIOSKÓW” – FRAGMENT OPISU ODZIENIA SZALEŃCA Z GRY. PRAWDA POTRAFI DOPROWADZIĆ DO SZALEŃSTWA.
Krytyka czystego rozumu Immanuela Kanta pomaga uzmysłowić, jak bardzo rzeczywistość potrafi zadziwić, jak bardzo może być dla nas niedostępna. Kantowski czysty rozum to rozum aprioryczny. To formy i struktury umysłowe, które są w człowieku jeszcze przed obcowaniem ze światem zewnętrznym, przed jakimkolwiek doświadczeniem, a wręcz umożliwiające jakiekolwiek doświadczenie. Filozof wyróżnia dwa działy nauki o umysłowości: estetykę transcendentalną i logikę transcendentalną. Estetyka transcendentalna to formy używane przez nasze zmysły, które umożliwiają odbiór bodźców we wstępnie uporządkowany sposób. Według Kanta formy naszych zmysłów to… przestrzeń i czas. Przestrzeń służy zmysłowości zewnętrznej – dzięki niej zdajemy sobie sprawę z różnicy między wnętrzem (ja sam) a zewnętrzem i relacjami między obiektami zewnętrznymi. Czas to z kolei forma zmysłu wewnętrznego, dzięki której zdajemy sobie sprawę z własnego trwania i ze zmian we własnych stanach świadomości. Warto tu zwrócić uwagę, że w takim ujęciu przestrzeń i czas mają realność tylko podmiotową, a nie przedmiotową. Oznacza to, że nie istnieją same w sobie, nie istnieją też w innych przedmiotach, a jedynie w podmiocie odbierającym zmysłowo, jako ukształtowanie wrażeń.
MY SAMI JESTEŚMY DLA SIEBIE NOUMENA. WŁASNE STANY ŚWIADOMOŚCI ODBIERAMY ZA POMOCĄ ZMYSŁU WEWNĘTRZNEGO. A WIĘC POZNAJEMY SIEBIE POPRZEZ WRAŻENIA – PODOBNIE JAK OBIEKTY POZA NAMI. NASZA UMYSŁOWA MASZYNERIA OPISANA W LOGICE TRANSCENDENTALNEJ, SKŁADAJĄCA SIĘ Z ROZSĄDKU, ROZWAGI, ROZUMU – OGÓLNIE MYŚLENIE – ZESPALA WRAŻENIA ZEWNĘTRZNE I WEWNĘTRZNE. W POŁĄCZENIU Z APERCEPCJĄ, CZYLI CIĄGŁĄ ŚWIADOMOŚCIĄ „JA MYŚLĘ”, POWSTAJE JEDNIA ZWANA CZŁOWIEKIEM ROZUMNYM.
Przedmiot sam w sobie – noumena – jest niedostępny dla człowieka. To, co odbieramy – fenomena – to nasza interpretacja obiektu uformowana przez estetykę i przepracowana przez logikę transcendentalną, to nasze wyobrażenie o nim. Samą ideę noumena, która jest w nas, można traktować dodatnio jako dopuszczenie tego, że istnieje jakieś oglądanie niezmysłowe, jakiś osobny rodzaj oglądania, a mianowicie umysłowy. Jak twierdzi Kant: „nie można utrzymywać o zmysłowości, iż jest jedynym możliwym rodzajem oglądania”. Oglądanie umysłowe pozbawione jest fundamentów czasu i przestrzeni. Poza tym, przez nasze ograniczenia, ciężko cokolwiek więcej o nim stwierdzić. Filozof przypuszcza, że takie oglądanie może mieć moc stwórczą – gdy coś używa takiego oglądu, to jednocześnie stwarza.

Mamka Mergo i Oedon to byty, z którymi mamy do czynienia w grze, a które wymykają się ludzkiej zmysłowości. Bezkształtny Oedon zdaje się w całości nie podlegać naszemu przestrzennemu oglądowi. Nigdy go nie widzimy, jedynie czytamy o jego obecności w opisach przedmiotów, odwiedzamy poświęcone mu miejsca. Najprawdopodobniej jesteśmy świadkami jego rozrodczej działalności – w Kaplicy Oedona zapłodniona zostaje Arianna, a noworodek ma bardziej ślimacze niż ludzkie kształty. Mamka Mergo to coś pośredniego między fizycznością, jaką znamy, a bezkształtnością Oedona. Podczas walki z nią widać jej owłosione szpony, bogato zdobioną szatę. Jednak jej głowa jest niewidzialna, jedynie zarys kaptura sugeruje podłużny kształt. Takie niezdecydowanie pomiędzy bytem a niebytem jest tym bardziej dezorientujące. Mamka Mergo to nie tylko wyzwanie dla zmysłów, ale też – poprzez swą antynomię – dla rozumu.
ROZMAITOŚĆ. TO SŁOWO DOBRZE ODDAJE NATURĘ BLOODBORNE’A. GRACZ JEST ZALEWANY NATŁOKIEM BODŹCÓW, INFORMACJI POCHODZĄCYCH Z ENVIRONMENTAL STORYTELLING, W TYM Z OPISÓW PRZEDMIOTÓW. KANTOWSKI PROCES UMYSŁOWEGO PRZEKSZTAŁCANIA ROZMAITOŚCI – ZARÓWNO ZEWNĘTRZNEJ, JAK I WEWNĘTRZNEJ – W JEDNIĘ TO Z KOLEI JEDNO Z GŁÓWNYCH ZADAŃ GRACZA, KTÓRY STARA SIĘ POJĄĆ ŚWIAT TEJ MROCZNEJ KONSTRUKCJI.
Obsesja Willema na punkcie oczu „ustawionych w jednej linii z mózgiem” może być związana z chęcią oglądania świata bez pośrednictwa zmysłów, oglądania umysłowego. Może również dotyczyć chęci większej samoświadomości poprzez oczy „zwrócone ku wnętrzu”. Równie dobrze może być oboma opcjami, żadną z nich lub czymś pośrednim. Każdy, kto próbuje rozwiązać ten i inne problemy w Bloodbornie, kto próbuje połączyć fakty z tego groteskowego świata, aby odkryć prawdę, jest narażony na niebezpieczeństwo. O wielkości tej gry świadczy między innymi to, że szaleństwo w niej przedstawione staje się udziałem gracza.
Bibliografia:
- Houellebecq Michel, H.P. Lovecraft Przeciw światu, przeciw życiu
- Lovecraft Howard Phillips, Zew Cthulhu, Kolor z przestworzy, Szepczący w ciemności, W górach szaleństwa, Widmo nad Innsmouth, Cień spoza czasu
- Kant Immanuel, Krytyka czystego rozumu




Autodafe
Daleth Tichy
Wektory nieznanych zaburzeń
Daleth Tichy
Lacrimae rerum
Daleth Tichy
Podróż przez Hipostazy
01 — 0
Stań się
częścią
Hipostaz
Stań się częścią Hipostaz
Czujesz, że trafiłeś do miejsca, które jest Ci bliskie? Tworzysz treści w naszym stylu? Wyślij zgłoszenie i dołącz do grona autorów!

