O imponujących rozmiarach okrętu Tezeusza informuje nas Plutarch, jeden z największych pisarzy starożytnej Grecji. Opisuje go jako trierę, czyli statek wojenny, wyposażony w trzydzieści rzędów wioseł. Takie jednostki osiągały nawet 36 metrów długości i 6 – szerokości. Ateńczycy, jak podaje Plutarch, przez blisko 1500 lat pieczołowicie dbali o ten okręt, co świadczy o szczególnej pozycji Tezeusza w historii miasta i o ogromnym znaczeniu, jakie przypisywano jego czynom.
Z biegiem czasu gnijące deski okrętu Tezeusza zastępowano nowymi, bardziej wytrzymałymi. Proces ten trwał tak długo, że w końcu statek nie zawierał już żadnej oryginalnej części. Powstaje zatem pytanie: czy obiekt, którego wszystkie elementy zostały wymienione, zachowuje swoją pierwotną tożsamość? W przypadku okrętu Tezeusza sprowadza się to do pytania, czy statek, którym heros powrócił do Aten, jest identyczny z tym, który przez wieki przechowywano w stolicy Attyki.
Paradoks statku Tezeusza stanowi klasyczny problem filozoficzny, dotyczący natury tożsamości. W którym momencie obiekt poddawany sukcesywnej podmianie składników traci swoją pierwotną istotę? Pytanie to, choć może wydawać się abstrakcyjne, ma głębokie implikacje, wykraczające poza ramy czysto intelektualnych rozważań.
Podobnie jak w przypadku statku Tezeusza, którego części były stopniowo wymieniane, ludzkie ciało podlega ciągłej odnowie komórkowej. Z biegiem czasu praktycznie wszystkie komórki zostają zastąpione nowymi. Czy zatem osoba, której organizm podlega tak głębokim przemianom, pozostaje tą samą jednostką? Filozofowie podejmowali próbę odpowiedzi na podobne pytania, rozważając, czy tożsamość osobista związana jest z ciałem fizycznym, świadomością, czy może jakąś abstrakcyjną substancją.
Pytania o naturę tożsamości i świadomości nabierają szczególnej intensywności w kontekście gry SOMA – wydanej w 2015 roku przez Frictional Games. Ta przygodówka z elementami horroru i gry logicznej przedstawia historię Simona Jarretta, który po ciężkim wypadku samochodowym znajduje się na granicy życia i śmierci. W obliczu poważnych uszkodzeń mózgu bohater upatruje nadziei na powrót do zdrowia w eksperymentalnym projekcie naukowym, prowadzonym przez specjalistę od neuronauki – Davida Munshiego. Celem naukowca jest stworzenie cyfrowej kopii uszkodzonego mózgu, co umożliwiłoby przeprowadzenie symulacji i opracowanie skutecznej terapii przy jednoczesnym zminimalizowaniu ryzyka, związanego z tradycyjnymi metodami leczenia.
Chociaż przeprowadzenie zabiegu wiąże się z możliwymi komplikacjami, Munshi uspokaja Simona, porównując proces skanowania mózgu do niegroźnego zrobienia zdjęcia. Jarrett, nawiązując zaś do wierzeń rdzennych Amerykanów, sugeruje lekarzowi, że wykonanie fotografii bywało postrzegane jako kradzież duszy. A jego z pozoru nieistotny komentarz otwiera interesującą przestrzeń interpretacyjną.
Mit o kradzieży duszy przez fotografię, choć być może nie odzwierciedla w pełni złożoności wierzeń rdzennych Amerykanów, stał się powszechnym elementem kultury popularnej. Gra SOMA świadomie nawiązuje do tej tradycji.
Można zauważyć, że mit o diabelskiej właściwości aparatów fotograficznych opiera się na zrównaniu duszy z tożsamością. Takie przekonanie jest zakorzenione w historii idei oraz filozofii. Z podobnego założenia wychodził chociażby św. Augustyn, z kolei sam Leonardo da Vinci miał rzekomo powiedzieć, że „oko, zwierciadło duszy, jest narzędziem, dzięki któremu rozum najpełniej docenia nieskończone dzieła natury”.
Florentyńczyk nieprzypadkowo uważał oko za okno duszy. Lokalizował ją fizycznie w mózgu, w miejscu, gdzie – według niego – łączą się funkcje zmysłów, pamięci i woli. Da Vinci nawet zaznaczył to miejsce na swoich rysunkach, wskazując na trzecią komorę mózgu jako siedzibę duszy.
Założenie Leonarda da Vinci o fizycznym umiejscowieniu duszy w mózgu prowadzi do intrygujących pytań. Jeżeli dusza jest materialna, czy skan mózgu mógłby ją zarejestrować? A jeśli tak, to czy cyfrowa kopia duszy byłaby identyczna z oryginałem, czy też byłaby nową, odrębną jednostką świadomości? Czy stworzenie cyfrowej kopii duszy oznaczałoby możliwość jej duplikacji?
Ale powróćmy do gry… Po oślepiającym błysku skanu mózgu Simon Jarrett budzi się w opuszczonej stacji podwodnej PATHOS-II. Zrozumienie tego tajemniczego „przeniesienia” stanowi rdzeń osi fabularnej tytułu. SOMA to gra, która poprzez środowiskowy storytelling i konieczność analizowania znalezionych dokumentów stopniowo odsłania przed graczem swoją intrygującą historię. Takie podejście, zapoczątkowane przez System Shock (Looking Glass Studios, 1994), nawiązuje do dzieła amerykańskiego poety Edgara Lee Mastersa pt. Spoon River Anthology, w którym głosy zmarłych mieszkańców małego miasteczka tworzą spójną narrację. Podobny zabieg zastosowany w SOMIE pozwala zrekonstruować dzieje członków stacji badawczej PATHOS-II.
Przemierzając kolejne sekcje stacji, gracz jest świadkiem coraz większych zniszczeń, napotyka też osobliwe hybrydy ludzkich ciał z nieznanym organizmem, przypominającym grzyba lub pasożyta. Postępująca degradacja stacji oraz obecność tych stworzeń sugerują, że w placówce doszło do katastrofalnego incydentu. Mimo to Simon Jarrett koncentruje się na zrozumieniu swojej obecnej sytuacji i znalezieniu drogi ucieczki z podwodnego kompleksu.
Po wstępnym rekonesansie protagonista nawiązuje kontakt radiowy z nieznajomą kobietą, Catherine Chun, która instruuje go, by udał się do jednostki Lambda, gdzie mają się spotkać. Podczas próby dotarcia do celu gracz zauważa, że wiele struktur obiektu pokrywa tajemnicza, czarna substancja o organicznym charakterze, która stopniowo rozprzestrzenia się, paraliżując funkcjonowanie stacji. Choć PATHOS-II wydaje się opuszczona, Simon natrafia na roboty konserwacyjne, z których część wykazuje oznaki samoświadomości, mylnie utożsamiając się z ludźmi.
Podczas spotkania z Catherine, jedyną, zdawałoby się, żywą osobą na stacji Lambda, okazuje się, że zarówno ona, jak i sam Simon są jedynie cyfrowymi kopiami. Catherine jest skanem umieszczonym w ciele androida, z kolei Simon dowiaduje się, że jego świadomość została przeniesiona do ciała martwej kobiety, Imogen Reed, a jego oryginalne „ja” nie żyje już od stu lat. Eksperyment przeprowadzony przez Munshiego, polegający na zeskanowaniu mózgu Simona, miał na celu opracowanie innowacyjnej metody leczenia jego schorzenia neurologicznego. Skan Simona, jako jeden z pierwszych, został szeroko rozpowszechniony wśród innych specjalistów medycznych oraz studentów w celach edukacyjnych i badawczych. Kopia świadomości Jarretta w tajemniczy sposób została aktywowana na stacji PATHOS-II.
Niezależnie od tego, jak humanistyczna i piękna jest wizja florentyńskiego geniusza, współczesna medycyna zweryfikowała jego przekonania. Dzisiaj już wiadomo, że duszy nie ma ani w mózgu, ani w żadnym innym zakamarku ludzkiego organizmu. Istoty tożsamości należy więc szukać gdzie indziej. Oświeceniowi empiryści, odrzucając metafizyczne wyjaśnienia, skierowali swoje poszukiwania w stronę zrozumienia tożsamości na poziomie psychologicznym i społecznym.
Empiryzm Locke’a zakłada, że wiedza o świecie i o sobie samym pochodzi z doświadczenia. Filozof rozróżnia pojęcia „człowieka” jako istoty biologicznej i „osoby” jako podmiotu świadomego, który potrafi odnieść swoje obecne przeżycia do przeszłości i wyobrażonej przyszłości. Zdaniem Locke’a zrozumienie siebie i świata opiera się na doświadczeniach zmysłowych oraz refleksji nad nimi, empirysta podkreśla również rolę ciągłości pamięci w kształtowaniu spójnej tożsamości.
Propozycja Locke’a wydaje się atrakcyjna w kontekście sytuacji Simona Jarretta, jednak problem w tym, że to położenie wymyka się nieco założeniom empiryzmu. Doświadczenia oraz wspomnienia Simona-1, czyli tego, który zszedł z fotela w gabinecie Davida Munshiego, są od tego momentu inne niż doświadczenia oraz wspomnienia Simona-2, który obudził się na stacji PATHOS-II.
Kluczem do zrozumienia pojęcia tożsamości w grze SOMA są rozważania samych bohaterów. Twórcy gry świadomie podkreślili ten aspekt, czyniąc z ich przemyśleń integralną część narracji.
Aby w pełni zrozumieć perspektywę Simona i Catherine, należy pamiętać, że oboje zostali uwolnieni od ograniczeń ludzkiego ciała. Świadomość Simona została przeniesiona do sztucznej powłoki, co pozwala mu istnieć w podwodnym środowisku. Catherine natomiast istnieje jako zbiór danych, zapisanych na nośniku podłączonym do urządzenia, które Simon znajduje na początku swojej podróży. Bohaterowie mogą się komunikować, pod warunkiem że urządzenie z zapisem Catherine jest podłączone do infrastruktury sieci stacji.
Moment przełomowy dla Simona następuje w chwili, gdy jedna z jednostek kompleksu zostaje zalana wodą. Przekonany, że zaraz zginie, Simon nagle odkrywa, iż nie potrzebuje tlenu, a całkowite zanurzenie nie stanowi dla niego zagrożenia. Ta świadomość wywołuje głęboki szok – iluzja posiadania ludzkiego ciała pęka, a Jarrett dostrzega, że jego status ontologiczny uległ diametralnej zmianie. Nie jest już człowiekiem w tradycyjnym rozumieniu.
Rozmowy między Simonem a Catherine wykraczają poza zwykłą wymianę zdań i przekształcają się w debatę nad fundamentalnymi zagadnieniami związanymi z transhumanizmem. Simon, obawiając się ograniczeń związanych z nową formą istnienia (Chun nie ma ciała, więc nie może się poruszać ani wykonywać żadnych czynności fizycznych), kwestionuje, czy nadal mogą być uważani za ludzi. Catherine, z kolei, argumentuje, że jej cyfrowe istnienie nie wyklucza zachowania ciągłości tożsamości
Kobieta, choć pozbawiona fizycznego ciała, wciąż uważa się za człowieka. Doceniając nowe możliwości, jakie daje jej cyfrowa egzystencja, staje się przeciwwagą dla pesymistycznego spojrzenia Simona. Ich różnice w postrzeganiu własnej sytuacji prowadzą do dyskusji o tym, czym jest życie w świecie, gdzie zaczyna się zacierać granica człowieczeństwa. Odpowiedź na to pytanie wymagałaby otwarcia zupełnie nowej, transhumanistycznej perspektywy, co jest zadaniem przekraczającym kompetencje bohaterów.
Simon przyznaje, że sam nie czuje się radykalnie zmieniony; jego zdaniem to świat wokół niego uległ transformacji. Od momentu przeniesienia jego świadomości minęło ponad sto lat, a samotna wędrówka przez opuszczoną stację wzbudziła w nim poczucie alienacji i zawieszenia. Jarrett warunkuje swoje „ja” jako głęboko związane z miejscem, w którym żył. Tęskni za Toronto, gdzie codzienność dawała mu poczucie stabilności i ciągłości, a otoczenie nadawało niekwestionowalny sens.
Odrzucając klasyczne pojmowanie tożsamości jako czegoś statycznego, Simon proponuje bardziej dynamiczny model, w którym tożsamość jest kształtowana przez interakcje z otoczeniem. Jego pogląd kojarzy się z pragmatyzmem Williama Jamesa. Filozof podkreślał, że wartość idei zależy od ich praktycznych konsekwencji. Zamiast pytać o esencję tożsamości, James sugerowałby, że istotniejsze jest badanie czynników wpływających na nasze poczucie tożsamości w codziennym życiu.
Na kluczowym etapie rozgrywki Simon Jarrett zostaje zmuszony do ponownego transferu swojej świadomości do nowej „powłoki”. Aby zejść na dno oceanu, potrzebuje specjalnego stroju, zdolnego wytrzymać ekstremalne ciśnienie. Catherine proponuje wykorzystanie znalezionego w pobliżu kombinezonu, który wcześniej należał do innego pracownika stacji. Sugeruje również, aby wyposażyć go w urządzenie podobne do tego, które obecnie podtrzymuje świadomość Simona.
Po przygotowaniu wszystkich elementów Jarrett poddaje się procedurze przypominającej skanowanie jego mózgu w gabinecie Davida Munshiego, przeprowadzone ponad wiek wcześniej. Choć początkowo jest sceptyczny, ostatecznie decyduje się zaufać Catherine. Punktem zwrotnym okazuje się odkrycie, że poprzednia powłoka Simona nie została dezaktywowana – ta wciąż żyje, lecz znajduje się w stanie sztucznie wywołanej śpiączki. W efekcie istnieją teraz dwa niezależne „Simony”: Simon-2 i Simon-3. Catherine wyjaśnia, że proces przeniesienia świadomości to w rzeczywistości jej kopiowanie, a nie transfer w sensie dosłownym.
Sytuacja stawia Simona przed niezwykle trudnym wyborem: czy przerwać egzystencję swojego poprzedniego ciała, czy skazać je na wieczne uwięzienie w ruinach kompleksu. Ten moralny dylemat dotyka pytań o tożsamość, świadomość i etyczne aspekty transhumanizmu, które są centralnym motywem gry.
W obliczu istnienia Simona-2, będącego powieleniem oryginalnego Simona, oraz Simona-3, będącego kopią Simona-2, nasuwa się skojarzenie z koncepcją „symulakrum”, sformułowaną przez Jeana Baudrillarda. Taki wielokrotny proces kopiowania i tworzenia kolejnych iteracji podmiotów podważa fundamentalne pojęcie oryginalności i tożsamości.
Symulakry mają niejednoznaczny ontologiczny status – z jednej strony są pozbawione materialnego istnienia w tradycyjnym sensie, a z drugiej nie funkcjonują jako czysto abstrakcyjne elementy systemu znaczeniowego. Zamiast tego – symulują rzeczywiste istnienie, co prowadzi do powstania tzw. hiperrzeczywistości, gdzie granice między tym, co realne, a tym, co wyimaginowane, zostają rozmyte. Symulakry to swojego rodzaju kopie pozbawione pierwowzoru. I chociaż sytuacja przedstawiona w SOMIE nie jest w stu procentach zgodna z założeniami Baudrillarda, to rzeczywistość zasiedlona przez skopiowanych ludzi wydaje się korespondować z myślą francuskiego postmodernisty.
Samo zagadnienie hiperrzeczywistości warto zestawić z celem podróży bohaterów SOMY. Chun zwraca się do Simona z prośbą o wsparcie w urzeczywistnieniu dzieła swojego życia: aktywacji tzw. ARKI – symulowanej rzeczywistości, stworzonej jako przystań dla cyfrowych kopii ludzkich umysłów. ARKA, ostatnia ostoja ludzkości, miała zostać wyniesiona na orbitę dzięki wyrzutni zlokalizowanej w jednostce Tau kompleksu PATHOS-II. Jej napęd oparty na energii słonecznej umożliwi funkcjonowanie urządzenia przez tysiąclecia.
„Oryginalna” Catherine zeskanowała świadomość wielu członków załogi PATHOS-II, by przenieść ich do ARKI. Jednak, mimo jej ogromnych wysiłków, projekt został bezterminowo zawieszony, kiedy parę osób odebrało sobie życie po zakończeniu skanowania. Ich decyzje wynikały z głębokiego przekonania, że jedyną autentyczną wersją ich „ja” będzie ta, która znajdzie się na ARCE. Poprzez samobójstwo po zakończeniu skanowania wyeliminowali możliwość współistnienia dwóch równorzędnych wersji swojej tożsamości.
Projekt Catherine Chun stanowi zarówno kontynuację, jak i dekonstrukcję myśli Baudrillarda. Podobnie jak francuski filozof, interesuje się ona relacją między rzeczywistością a symulacją. Jednak w przeciwieństwie do niego, Chun nie widzi w symulacji wyłącznie zagrożenia, ale także potencjalne rozwiązanie problemu całkowitej anihilacji rasy ludzkiej. Jej hiperrzeczywistość to próba przekształcenia pesymistycznej diagnozy Baudrillarda w konstruktywny projekt, który ma zapewnić przetrwanie cywilizacji.
Baudrillardowskie spojrzenie na tożsamość ukazuje głęboki kryzys współczesnej kultury, w której indywidualność i autentyczność zostają zastąpione przez puste semantycznie obrazy oraz znaki. W tym ujęciu poczucie siebie przekształca się w konstrukt oparty na interakcjach ze światem mediów i symboli kulturowych, co prowadzi do utraty możliwości rozpoznawania rzeczywistości od jej reprezentacji. Ludzie zaczynają funkcjonować w świecie hiperrzeczywistości, w którym ich tożsamość jest bardziej wynikiem kulturowych narracji niż osobistych doświadczeń.
Czy zatem dzięki refleksjom Baudrillarda można odpowiedzieć na pytanie, kim są osoby zapisane na ARCE? Kluczową rolę zdaje się odgrywać proces – tożsamość postrzegana nie jako stała kategoria, lecz jako szereg następujących po sobie zmian pod naporem zewnętrznych czynników oraz reagowania na nie.
Baudrillard nie jest zresztą jedynym myślicielem, dla którego postmodernizm pełni esencjonalną funkcję w rozumieniu istoty tożsamości. Fredric Jameson, amerykański krytyk literacki oraz filozof, swoje bogate przemyślenia na temat kondycji człowieka żyjącego w rzeczywistości postmodernistycznej zawarł w pracy pt. Postmodernizm, czyli logika kulturowa późnego kapitalizmu. W jednym z rozdziałów szeroko przygląda się zjawisku fragmentaryzacji podmiotu.
Jameson podaje przykład gwiazd popkultury uwiecznionych przez Warhola – Marilyn Monroe czy Ediego Sedgwicka, twierdząc, że postaci te przedstawiają przypadki wypalenia i autodestrukcji, które różnią się od modernistycznych zmagań jednostki. Jeśli Freudowska psychoanaliza skupiała się na izolacji i wewnętrznym konflikcie, to współczesne doświadczenia związane są z nadmiarem bodźców, presją społeczną i uzależnieniami. Ta zmiana unaocznia głębsze przemiany kulturowe. Współczesna teoria podmiotu kwestionuje bowiem ideę spójnej, autonomicznej jednostki, zastępując ją pojęciem rozproszonej tożsamości, kształtowanej przez zewnętrzne siły.
Jameson, wychodząc z gruntu krytyki literackiej, skupia się na twórczości. Jego zdaniem degradacja indywidualnego podmiotu twórczego oraz – w następstwie – utrudniony dostęp do autentycznego stylu artystycznego skutkują coraz powszechniejszym stosowaniem pastiszu jako strategii twórczej.
Pastisz, podobnie jak parodia, naśladuje unikalny styl, ale robi to w sposób neutralny. To forma pozbawiona ukrytych intencji oraz satyrycznego celu. W przeciwieństwie do parodii, która często wyśmiewa lub krytykuje, pastisz nie angażuje emocjonalnie i nie zawiera humoru. Można powiedzieć, że pastisz jest „pustą parodią” – jest jak „posąg bez oczu, który nie ma głębszego przesłania”, powiada Jameson. To naśladownictwo bez emocji i krytyki, które pozostaje na powierzchni i nie angażuje w sposób zarezerwowany dla parodii.
Tak jak pastisz wykorzystuje pierwowzór, przetwarza go, poniekąd zawłaszcza i redukuje wyłącznie do znaku, kolejne kopie Jarretta coraz bardziej oddalają się od oryginału, będąc jedynie próbą odtworzenia Simona-1. Z kolei Simon-2 oraz Simon-3 stają się poniekąd pastiszem mającym wyłącznie jeden cel – przetrwać. Za wszelką cenę przetrwać.
Fragmentacja podmiotu brzmi dość ponuro, podobnie zresztą jak cała diagnoza postmodernizmu w ujęciu Jamesona. Czy faktycznie nie ma możliwości, aby wyzwolić koncepcję tożsamości spod jarzma pesymizmu?
Odpowiedzi na powyższe pytanie zdaje się niebezpośrednio udzielać ontologia, stworzona przez Gillesa Deleuze’a oraz Felixa Guattariego. W swoich pracach na temat psychoanalizy oraz kapitalizmu (Anty-Edyp oraz Tysiąc plateau) filozofowie skłaniają się ku rozpatrywaniu tożsamości nie jako stałego bytu, lecz raczej procesu, który jest kształtowany przez interakcje społeczne oraz różnorodne konteksty kulturowe. W ich ujęciu tożsamość jest wielowarstwowa i płynna, co oznacza, że może się zmieniać w zależności od sytuacji i doświadczeń jednostki. Zewnętrzny układ sił nie tyle wpływa na kształt tożsamości, ile ją kontekstualizuje, stwarza na nowo przez okres trwania tego układu. Napór nowych zewnętrznych czynników niejako resetuje poczucie „ja” do stanu wyjściowego i nakłada mu nowy kontekst.
Jakie znaczenie mają te filozoficzne rozważania w kontekście dramatu Simona Jarretta? Tożsamość nie jest kategorią stałą – w postmodernizmie właściwie niewiele wartości posiada taki charakter. Podobnie jak autor przestaje być rozumiany jako określona, twórcza jednostka, a staje się konceptualnym i funkcjonalnym zestawem cech, tak i tożsamość ulega ciągłym zmianom, przeobrażeniom oraz fluktuacjom. Simon próbuje zrozumieć swoje nowe „ja”, aby nadać istnieniu sens oraz ontologiczne znaczenie. Ponadstuletni „sen” odciął go od świata, który znał. Protagonista obudził się w epoce transhumanizmu, a jego dotychczasowe pojęcie tożsamości zostało poddane próbie. Poszukując stabilności, próbuje zakotwiczyć swoją tożsamość w idei ARKI.
A jak kończy się przygoda bohaterów? Załadowawszy wyrzutnię, Simon i Catherine inicjują proces przesyłania swoich świadomości do ARKI. Po uruchomieniu protokołu transferu następuje błysk światła, a następnie przerwa w świadomości. Obudziwszy się, Simon zauważa, że nadal znajduje się w fotelu startowym, podczas gdy ARKA opuściła już platformę. Sama Catherine również pozostaje w swojej dotychczasowej formie. Zaniepokojony Simon domaga się wyjaśnień od partnerki, która ponownie podkreśla niemożliwość przeniesienia świadomości. Niespodziewanie systemy podtrzymywania życia Catherine ulegają awarii, co prowadzi do utraty przez nią przytomności. Simon pozostaje sam, podczas gdy sygnały alarmowe stopniowo zanikają.
W scenie po napisach końcowych kolejna kopia Simona odzyskuje przytomność w idyllicznym, wirtualnym środowisku. Nieświadomy losu swojego wcześniejszego odpowiednika, poddaje się procedurze inicjalizacji, która polega na wypełnieniu ankiety, mającej na celu dostosowanie jego nowej egzystencji. Następnie spotyka Catherine, z którą rozpoczyna nowe życie w futurystycznym mieście. W tym samym czasie, poza zasięgiem ich wzroku, ARKA pomyślnie opuszcza ziemską orbitę, pozostawiając za sobą zniszczoną planetę.
SOMA i filozofia postmodernistyczna zgodnym chórem głoszą, że ludzka tożsamość nie jest statyczną strukturą, lecz dynamicznym procesem. Współczesna kultura, z jej naciskiem na indywidualizm i samorealizację, często prowadzi do poczucia, że tożsamość powinna być spójna i niezmienna. Jak jednak pokazuje ponowoczesność, „ja” jest nieustannie kształtowane przez zewnętrzne czynniki i nasze własne wybory.
Baudrillard, wyjaśniając swoją perspektywę postrzegania losu współczesnego człowieka, przywołuje scenę z Parku Jurajskiego Stevena Spielberga, w której „sklonowane dinozaury wchodzą do muzeum ze skamieniałościami i niszczą tam wszystko […]. Pomiędzy klonami i skamieniałościami to współczesna rzeczywistość. Dwa kierunki naszego unicestwienia: klony i skamieniałość”.
Jak zatem zauważa Baudrillard, rzeczywistość oscyluje między odtwarzaniem zakorzenionych wzorców a skamieniałością, czyli utknięciem w przeszłości. W takim ujęciu płynność tożsamości nie musi być źródłem niepokoju, ale szansą na uwolnienie się od tych ograniczeń i nieustanne tworzenie siebie na nowo.
BIBLIOGRAFIA:
Plutarch, Tezeusz: http://classics.mit.edu/Plutarch/theseus.html [dostęp 24.11.2024].
Del Maestro R. F, Leonardo Da Vinci and the Search for the Soul: https://www.researchgate.net/publication/13470110_Leonardo_da_Vinci_The_search_ for_the_soul [dostęp 24.11.2024].
Nowacka M., Johna Locke’a rozumienie autonomii osoby ludzkiej jako źródło współczesnej koncepcji autonomii pacjenta. „Studia z historii filozofii”, 2019, 1(10).
Baudrillard J., Symulakry i symulacja, Warszawa 2005.
Jameson F., Postmodernizm, czyli logika kulturowa późnego kapitalizmu, Kraków 2011.
Deleuze G., Guattari F., Anty-Edyp. Kapitalizm i schizofrenia, t. I, Warszawa 2017.
Share this post