Między tkanką a chromem
Ciało to mięso – powiada Case, protagonista powieści Neuromancer Wiliama Gibsona.
Dedal, genialny rzemieślnik i inżynier, uwięziony wraz z Ikarem w labiryncie na Krecie, konstruuje skrzydła z wosku i piór – narzędzie umożliwiające człowiekowi lot, zdolność dotąd zarezerwowaną wyłącznie dla ptaków i bogów. Sensu largo Dedal jest więc symbolicznym ojcem transhumanizmu.
Dedal, świadomy ograniczeń własnego wynalazku, przestrzega syna przed zbyt niskim i zbyt wysokim lotem – woda zmoczy pióra, Słońce z kolei rozpuści wosk. Ikar jednak, upojony doświadczeniem przekroczenia dotychczasowych barier, ignoruje ojcowskie ostrzeżenie i zbliża się do Słońca. Wosk topnieje, skrzydła ulegają rozpadowi, a Ikar ginie, spadając do morza.
Ten znany mit można odczytać jako opowieść nie o zawodności technologii, lecz o ludzkiej arogancji w relacji z owocami własnego umysłu. Skrzydła działają poprawnie, dopóki są używane zgodnie z ich ograniczeniami; katastrofa następuje wskutek pychy i pragnienia nieograniczonej transgresji.
Night City, potężna metropolia z gry Cyberpunk 2077, pełne jest Ikarów, którzy instalują coraz nowsze implanty i przekraczają kolejne granice, aż ich biologiczny „wosk” nie wytrzymuje naporu technologicznych modyfikacji, co prowadzi do cyberpsychozy, korporacyjnej eksploatacji czy trwałych okaleczeń.
Mit o Ikarze daje jednak także inną lekcję: umiar oraz świadomość granic technologii umożliwiają jej rozważne i skuteczne wykorzystanie. Problem tkwi zatem w sposobie jej użycia oraz w nieustannym forsowaniu naturalnych ograniczeń ludzkiego ciała. Czy mieszkańcy Night City potrafią żyć w zgodzie z uniwersalnym przesłaniem mitu?
Pierwsze świadome użycie terminu „transhumanizm” przypisuje się Julianowi Huxleyowi, brytyjskiemu biologowi i pierwszemu dyrektorowi UNESCO, a przy okazji bratu pisarza Aldousa Huxleya, autora Nowego wspaniałego świata. W 1957 roku Julian Huxley wydał zbiór esejów New Bottles for New Wine, w którym znalazł się tekst pod tytułem Transhumanism. Czytamy w nim:
Gatunek ludzki może, jeśli zechce, przekroczyć samego siebie – nie tylko sporadycznie, tu i ówdzie, w odmienny sposób u poszczególnych jednostek, lecz w swojej całości, jako ludzkość. Potrzebujemy nazwy dla tego nowego światopoglądu. Być może odpowiedni będzie termin transhumanizm: człowiek pozostający człowiekiem, a zarazem przekraczający samego siebie poprzez urzeczywistnianie nowych możliwości tkwiących w jego naturze oraz otwierających się przed nią.
U Huxleya transhumanizm nie jest jeszcze projektem technologicznym w ścisłym sensie, lecz humanizmem radykalnym: wiarą w możliwość dalszej ewolucji człowieka, sterowanej świadomie, przy pomocy nauki, edukacji i rozwoju kulturowego. Jest to ujęcie wyraźnie modernistyczne, zakorzenione w oświeceniowej narracji postępu i racjonalności.
W klasycznym ujęciu humanistycznym – od renesansu po XIX wiek – człowiek postrzegany był jako istota samowystarczalna i skończona. Transhumanizm, już na poziomie terminologicznym, sygnalizuje pęknięcie tego paradygmatu. Nie chodzi o „udoskonalenie człowieka” w ramach jego danej natury, lecz o przekroczenie samej kategorii człowieka. W tym sensie transhumanizm można interpretować jako kontynuację humanizmu innymi środkami (człowiek nadal jest w centrum zainteresowania, ale stanowi centrum dynamiczne) lub jako zapowiedź posthumanizmu, w którym człowiek przestaje być centralnym punktem odniesienia.
Już u Huxleya pojawia się napięcie między tymi dwiema interpretacjami, choć sam autor opowiada się jednoznacznie po stronie optymistycznej wizji rozwoju gatunku.
Transhumanizm stał się istotnym nurtem dopiero pod koniec lat 60. i w latach 70. XX wieku, co było zasługą futurystów oraz technoentuzjastów. Kluczową rolę odegrał tu FM-2030 (Fereidoun M. Esfandiary), który w publikacji Are You a Transhuman? (1989) zdefiniował ramy tego pojęcia: transhuman (bo tak nazywa taką istotę Esfandiary) to nowy rodzaj bytu, stanowiący ewolucyjny łącznik, pomost między tradycyjnym gatunkiem ludzkim a przyszłą formą postludzką. Jest to jednostka ukształtowana przez przełomy technologiczne końca XX wieku, której egzystencja wykracza poza dotychczasowe ramy biologicznego życia na Ziemi. To ewolucyjny uciekinier z biologii, który poprzez korzystanie z technologii staje się żywym dowodem na to, że gatunek ludzki znajduje się w procesie nieodwracalnej transformacji.
FM-2030 nie poprzestaje na samej definicji, idzie o krok dalej i daje czytelnikowi narzędzia do autodiagnozy. Publikacja składa się w dużej mierze z kwestionariuszy, dzięki którym można określić swój „wskaźnik transhumanizmu”. Pytania w nich zawarte zmuszają do głębokiego namysłu: czy postrzegasz AI i biotechnologię jako zagrożenie, czy jako szansę na wolność? Jak dalece jesteś gotów optymalizować własną biologię? Testy te mierzą nie tylko otwartość na nowoczesne technologie, ale i dystans wobec ortodoksyjnych tradycji czy dotychczasowych sposobów myślenia.
Równie istotną rolę w ewolucji transhumanizmu odegrał Max More. Ten filozof i futurolog w latach 90. sformułował tak zwane zasady ekstropii, dzięki którym omawiany termin przestał być jedynie spekulatywną metaforą. Pod wpływem More’a transhumanizm zaczął funkcjonować jako konkretny program ideowy, a z czasem zyskał nawet wymiar polityczny.
Współczesny transhumanizm to ruch dążący do przekroczenia biologicznych granic człowieka przy użyciu nauki i technologii. Kluczowymi narzędziami tej ewolucji są biotechnologia, nanotechnologia, sztuczna inteligencja oraz neurotechnologia, mające na celu eliminację chorób, przedłużenie życia i zwielokrotnienie potencjału ludzkiego intelektu. W swojej najradykalniejszej formie nurt ten przewiduje osiągnięcie cyfrowej nieśmiertelności poprzez transfer świadomości, co ma ostatecznie doprowadzić do wykształcenia nowego gatunku: postludzi.
Projekt ten w swojej fantastycznonaukowej wersji zostaje zrealizowany w grze wideo Cyberpunk 2077. W Night City – futurystycznej metropolii, w której granice między ciałem a maszyną niemal całkowicie zanikają – transhumanizm i powszechna augmentacja stały się społeczną normą. Zaawansowane wszczepy, protezy i interfejsy łączące umysł z maszynami są tu elementem codzienności. Postaci standardowo wyposażone są w porty cybernetyczne – fizyczne gniazda wmontowane w kark, nadgarstki czy czaszkę – które umożliwiają bezpośredni kontakt z siecią.
Implanty wzrokowe pozwalają na skanowanie otoczenia w czasie rzeczywistym: od rozpoznawania twarzy i analizy zagrożeń po symultaniczne tłumaczenie języków i cyfrowy zoom. Na codzienną rzeczywistość permanentnie nałożona jest warstwa interfejsu, dzięki której obiekty i ludzie są nieustannie skanowani, klasyfikowani i przetwarzani przez technologię. Z kolei procesory neuralne pozwalają na ekstremalne przyspieszenie refleksu, modyfikację percepcji czasu, a nawet zdalne hakowanie cudzych implantów. Dzięki zewnętrznym metodom poszerzenia możliwości ludzkiego ciała oraz umysłu wiedza o obsłudze broni, znajomość języka obcego czy umiejętność jazdy motocyklem może być dosłownie wgrana do pamięci użytkownika wszczepów. W tym świecie nauka staje się w zasadzie aktualizacją oprogramowania zainstalowaną na biologicznym hardwarze, jakim jest ludzki mózg.
Proces modyfikacji własnego ciała jest bardzo inwazyjny, jednak wielu mieszkańców Night City traktuje naturalne ograniczenia ludzkiego organizmu nie jako ostrzeżenie, lecz jako wyzwanie. Nieprzypadkowo implanty nabywa się u tak zwanych ripperdoców – nazwa ta, będąca połączeniem słów ripping (rozdzieranie) i doc (doktor), trafnie oddaje brutalną naturę tych usług. Ciało traktowane jest jak platforma sprzętowa wymagająca cyklicznych aktualizacji – niczym smartfon potrzebujący nowej wersji systemu operacyjnego. Procedura ta przypomina raczej wizytę w warsztacie samochodowym niż tradycyjny zabieg medyczny: klient płaci, jego ciało zostaje dosłownie otwarte, a po obciążającej układ nerwowy instalacji nowego podzespołu – ponownie zamknięte.
Co istotne, w świecie gry augmentacje nie są przedstawiane jako medyczna konieczność ani jako forma wsparcia dla osób z niepełnosprawnościami. Funkcjonują one przede wszystkim jako produkt konsumencki. Nowe wszczepy nabywa się po to, by stać się szybszym, silniejszym i bardziej konkurencyjnym na bezlitosnym rynku pracy – rynku, który często balansuje na granicy legalności, a jeszcze częściej całkowicie ją przekracza. Nie mamy tu do czynienia z procesem leczenia, lecz z optymalizacją doprowadzoną do skrajności. Ciało zostaje zredukowane do zasobu wymagającego nieustannej maksymalizacji i modernizacji; biologia podlega tej samej logice co wymiana zużytego sprzętu elektronicznego.
Podobne obserwacje mogą doprowadzić do rozważań francuskiego myśliciela Jeana Baudrillarda. Gdy popatrzymy na świat gry przez pryzmat teorii filozofa, wszczepy przestają być jedynie narzędziami – zamiast rozszerzać ludzkie możliwości, prowadzą do zaniku podmiotu. Ciało w Night City traci swoją organiczną autonomię, stając się towarem, który można dowolnie konfigurować i modernizować. To nie ewolucja, lecz przejście w sferę czystej symulacji, gdzie biologia zostaje całkowicie wchłonięta przez rynkowy system znaków i przedmiotów.
U Baudrillarda transhumanizm nie poprawia ciała, nie wzmacnia jego realności, lecz prowadzi do postępującej derealizacji. W tym procesie ciało zatraca swój tradycyjny, fenomenologiczny wymiar – przestaje być sferą odczuwania, kruchą przestrzenią wrażliwości i skończoności. Zamiast tego zostaje zredukowane do roli interfejsu, maszyny, a ostatecznie – wymiennego towaru. Przykładem tej metamorfozy są recepcjonistki z hotelu Konpeki Plaza.
W jednej z początkowych misji gry V i Jackie Welles – najemnicy marzący o pierwszej lidze gangsterskiego życia – wkraczają do lobby luksusowego hotelu Konpeki Plaza. Ten monumentalny wieżowiec należy do megakorporacji Arasaka, japońskiego giganta kontrolującego globalną gospodarkę. Hotel stanowi kwintesencję luksusu zarezerwowanego dla ultrabogatej elity: polityków, celebrytów i korporacyjnych magnatów.
Już na progu wspomnianych bohaterów witają recepcjonistki, które wymykają się tradycyjnym wyobrażeniom o ludzkim personelu. Ich ciała pokrywa złota powłoka – nie jest to tkanina w złotym kolorze, lecz metaliczna modyfikacja samej skóry. W sztucznym świetle lobby ich sylwetki lśnią nienaturalnym blaskiem, a ruchy – mechanicznie płynne i idealnie zsynchronizowane – pozbawione są ludzkiej przypadkowości. Ich głosy, choć uprzejme, cechuje chłodny brak indywidualności. To piękno budzi niepokój; nasuwa na myśl precyzyjnie zaprojektowane androidy, a nie istoty z krwi i kości. Odnosi się nieodparte wrażenie, że nie są to kobiety pracujące w hotelu, lecz integralne elementy jego architektury – „żywe meble”, dekoracje, których ciało stało się częścią korporacyjnego wystroju.
Klasyczna semiotyka zakłada, że znak wchodzi w relację zarówno ze znaczeniem, jak i z desygnatem. Odnosząc się do rzeczywistości, przekazuje określoną informację o niej. Złoto na ciele recepcjonistki sygnalizuje przepych i prestiż samego hotelu. Przekaz korporacji Arasaka jest klarowny: tutaj luksusowi są nawet pracownicy.
Według Baudrillarda znak przestaje odsyłać do świata realnego i zaczyna funkcjonować autonomicznie. W tej perspektywie złoto na skórze recepcjonistek nie odnosi się do realnego bogactwa hotelu, które w przypadku zadłużonej i spekulacyjnej Arasaki może być iluzoryczne. Za złotą powłoką stoi wyłącznie skojarzenie z luksusem, oderwane od materialnych podstaw. Nawet jeśli Konpeki Plaza balansuje na granicy bankructwa, dopóki recepcjonistki lśnią złotem, efekt luksusu pozostaje nienaruszony.
Takie zjawisko Baudrillard nazywa hiperrzeczywistością, czyli stanem, w którym rzeczywistość ustępuje miejsca „efektowi rzeczywistości”. Liczy się nie to, co prawdziwe, lecz to, co sprawia wrażenie prawdziwego. Recepcjonistka nie reprezentuje przepychu hotelu – ona sama staje się tym przepychem, jego ostateczną materializacją i symulakrum. Jej ciało to czysta powierzchnia, ekran projekcyjny wyświetlający społeczny kod bogactwa.
Innym, ekstremalnym przykładem jest Adam Smasher – główny antagonista gry i legendarny najemnik na usługach korporacji Arasaka. Smasher przeszedł proces pełnej konwersji cybernetycznej: z jego biologicznego pierwowzoru pozostały jedynie fragmenty mózgu, niezbędne do zachowania świadomości, oraz nieliczne organy wewnętrzne. Cała reszta – blisko 95% jego fizycznej powłoki – to stal, hydraulika, zaawansowane mikroukłady i ciężki pancerz.
Smasher nie przypomina już człowieka; to raczej dwunożny czołg, potężny mech o ponaddwumetrowej sylwetce i masie blisko 400 kilogramów. Jego ciało jest zintegrowanym systemem uzbrojenia, wyposażonym w karabiny maszynowe, wyrzutnie granatów i systemy rakietowe. Z perspektywy biologicznej Smasher jest ledwie śladem gatunku Homo sapiens, choć w świetle prawa Night City zachowanie części mózgu wystarcza, by wciąż uznawać go za osobę. W sensie ortodoksyjnym jednak Smasher wydaje się bytem całkowicie obcym: jest pozbawiony empatii, a zabijanie traktuje jak rutynowy element swojej pracy. Trudno rozstrzygnąć, czy to efekt postępującej cyberpsychozy, czy naturalna konsekwencja symbiozy biologicznego organu z chromowanymi podzespołami, w wyniku której ludzkie emocje stały się zbędne.
Jak zatem zinterpretować status ontologiczny Smashera? Pomocna w zrozumieniu tej postaci staje się jedna z najbardziej prowokacyjnych koncepcji XX-wiecznej filozofii, wprowadzona przez Gilles’a Deleuze’a i Félixa Guattariego w dziełach Anty-Edyp i Tysiąc Plateau: ciało bez organów.
Filozofowie precyzują, że ciało bez organów nie jest przeciwieństwem organów jako takich, lecz przeciwieństwem organizmu. Organizm to w ich ujęciu specyficzny sposób – nomen omen – zorganizowania ciała – coś na kształt „biurokracji” biologii. W tradycyjnym modelu ciało jest strukturą hierarchiczną, w której każda część ma przypisane sztywne zadanie: serce musi pompować krew, płuca dostarczać tlen, a ramię służyć do pracy. To system, w którym części są bezwzględnie podporządkowane rygorowi użyteczności.
Deleuze i Guattari twierdzą, że tak pojmowany „organizm” jest tworem politycznym. Sposób, w jaki myślimy o ciele jako o uporządkowanym systemie, odzwierciedla strukturę społeczeństwa: państwową biurokrację czy podział ról zawodowych. Ciało staje się mikromodelem systemu, w którym każdy organ „zna swoje miejsce”, a jakiekolwiek odstępstwo od normy uznawane jest za chorobę lub dysfunkcję.
Ciało bez organów to akt buntu przeciwko temu porządkowi. To ciało wyzwolone z jarzma narzuconych funkcji – płaszczyzna czystych intensywności i energii, niepoddana logice tożsamości czy normatywności.
Smasher jest realizacją tej koncepcji w jej najradykalniejszym i najbardziej przerażającym wydaniu. On dosłownie rozbił strukturę swojego organizmu. Jego ludzkie serce już nie pompuje krwi w tradycyjny sposób, a płuca nie odgrywają swojej biologicznej roli. Smasher nie jest już „człowiekiem obywatelem” ani „człowiekiem pracownikiem”. Stał się asamblażem broni, procesorów i resztek tkanek.
Wykraczając poza biologię, Smasher został nieludzką, czystą siłą zniszczenia. W jego przypadku dualizm natury i technologii ostatecznie upada. Nie ma tu już podziału na to, co „żywe” i „sztuczne” – jest tylko ciągły przepływ danych i destrukcyjnej mocy. Smasher to ciało bez organów w wersji militarnej: byt, który przestał być osobą, by stać się nieprzewidywalnym i niszczycielskim polem czystej destrukcji.
Cyberpunk 2077 świadomie unika banalnych refleksji nad dehumanizującym wpływem technologii czy rzekomo destrukcyjną naturą wszczepów. Zamiast moralizatorstwa gra oferuje świat, w którym augmentacja stanowi bezpośrednie narzędzie realizacji pragnień. Od nadludzkiego refleksu i siły po obecność w sieci bez urządzeń pośrednich. Protagonista V nigdy nie zatrzymuje się, by kontemplować stopień oddalenia od swojej biologicznej natury – ten namysł projektanci pozostawiają dociekliwemu graczowi. To właśnie między słowami kryje się najbardziej intrygująca propozycja gry: wizja świata, w którym transhumanizm nie jest przedmiotem debaty, lecz przezroczystą, codzienną oczywistością.
Chociaż dylematy nakreślone przez CD Projekt RED mogą wydawać się domeną czystej fantastyki, Jacek Dukaj przekonuje, że transhumanistyczna rzeczywistość jest nam znacznie bliższa, niż moglibyśmy przypuszczać. Polski prozaik posługuje się trafnym przykładem smartfona, który w jego ocenie stał się dosłowną protezą ludzkiego „ja”. O ile klasyczna proteza zastępuje brakującą kończynę, przywracając jedynie sprawność fizyczną, o tyle smartfon pełni funkcję protezy totalnej i intymnej. Jest to proteza osobowości, w której „outsourcingujemy” daty, fakty i numery; proteza orientacji przestrzennej, bez której czujemy się zagubieni nawet we własnym mieście; a wreszcie – proteza relacji, utrzymująca nas w stanie permanentnego kontaktu ze światem i innymi ludźmi.
Smartfon nie jest narzędziem zewnętrznym w tym samym sensie co młotek, który odkłada się po wbiciu gwoździa. Staje się raczej częścią człowieka, wbudowaną w jego codzienne funkcjonowanie tak głęboko, że granica między „mną” a „urządzeniem” ulega zatarciu, natomiast fakt, iż pozostaje on poza biologiczną strukturą ciała – jak zauważa Dukaj – okazuje się jedynie mało istotnym szczegółem relacji przestrzennej. Dokonując śmiałej ekstrapolacji obserwacji autora Innych pieśni, można zatem stwierdzić, że pytanie o to, gdzie kończy się człowiek, a zaczyna technologia, traci sens. Cyberpunk 2077 zdaje się doprowadzać tę już obecną rzeczywistość do jej logicznego i wizualnego ekstremum.
Bibliografia
Baudrillard J., Symulakry i symulacja, Warszawa 2005.
Deleuze G., Guattari F., Anty-Edyp. Kapitalizm i schizofrenia, Warszawa 2017.
Deleuze G., Guattari F., Tysiąc Plateau. Warszawa 2015.
Dukaj J., Smartfon jest protezą naszego umysłu. Rozmowa z Jackiem Dukajem: Rozmowy o Przyszłości. Onet, 19.01.2019. YouTube. Dostęp: 01.02.2026 (
Huxley J., Transhumanism [w:] New Bottles for New Wine, London 1957.
FM-2030, Are You a Transhuman? Monitoring and Stimulating Your Personal Rate of Growth in a Rapidly Changing World, New York 1989.




